今天小编分享的游戏经验:今天这款游戏我连打了十几个小时,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 Sam
今天(2 月 27 日),鹰角旗下的觉醒波工作室自研的《来自星尘》正式发售了。
象征多个 " 从零到一 " 的《来自星尘》,是鹰角对于让工作室去做买断制手游的一个尝试和技术积累,作为国内厂商对于买断制二游这类产品形态的一次尝试,在二次元品类与 F2P、抽卡变现等要素高度绑定的市场环境下," 一锤子买卖 " 能否说服玩家为之买账,无疑能够为行业提供一个难得的参考样本。
主动跳出二游的舒适区与思维定势,去挑战几乎没有积累和参照的陌生领網域,自然需要一定勇气。
买断制手游的尝试
实话说,在发售之前,我对《来自星尘》的期待一直比较谨慎。一方面,买断制形式在移动端通常意味着小体量、拼创意,或者服务于相对小众的垂直领網域,传播范围有限。加上游戏此前曝光的内容并不算多,很难猜测他们最终想要以何种形态将这款作品呈现出来。
如今,答案正式揭晓。从规模上看,《来自星尘》的产品定位更偏「轻量级」,是一次 3D 买断手游的尝试。作为轻量级买断制单机 RPG,《来自星尘》尝试的个性化表达,为核心体验提供了不少新鲜感。
作为完全独立的新故事线,游戏主舞台放在了拥有生物文明的地外星球 " 阿尔林铎 "。这里的居民外观与地球人相近,但在构成本质上依旧存在诸多谜团。
为了寻求真相,地球调查员「雁」被派到此地,整段剧情也将围绕着她的视角进行展开。从阳光明媚的极昼半球都燃,到 " 火山熔炉 " 风格的永夜国家夏塔拉,加上旅行过程中途经的红岩地貌、灯塔遗迹等等,也让章节推进多了几分循序渐进的感觉。
这里还有一个有趣的细节:制作组将地图中的传送地点设计成了 " 房车 " 形式。行驶过程中,玩家可以通过车厢内视角观察正在小憩的角色,或是趁此时间做上一些料理,为下一段旅途提供属性增益与状态恢复。而在 " 到站 " 之后,车窗外景色还会根据所属地区产生变化,作为场景转换的演出衔接。
这种为整体调性服务的设计思路,同样体现在了其他内容细节当中。像是分布于各个场景的石刻纹样图案,实际上就是制作组设计出的一套「异星文字」。其中记录了部分关于世界观的补充信息,但并不会对游戏进程造成影响,算是留给玩家破译的一个 " 彩蛋 "。
有 " 动作味 " 的半回合制
除了风格以外,《来自星尘》的核心玩法同样具备一定差异化。从此前发布的实机演示就能看出,游戏战斗部分拥有 QTE、连击等元素,并由此形成类似「半回合制」的设定。实际体验下来,这一改动确实让原本节奏偏慢的回合制玩法多了不少 " 动作 " 的感觉。
探索过程中,当玩家利用场景攻击接触明雷机制的敌人时便会触发战斗,并且获得一定先手优势。整体而言,《来自星尘》的战斗主要围绕着三个核心点来展开:稳定性、技能组合、以及「光影协同」。
其中,稳定性可以看作敌人的 " 韧性条 ",会削弱角色攻击造成的伤害。当玩家成功将其破坏时,就会进入到名为「满溢时间」的 Bonus 阶段,可以不限次数地发起攻击,进而打出高额爆发。
除了满溢时间之外,角色每次使用技能,都需要花费一个「行动点」,消耗完毕则回合结束。不过有别于回合制常见的轮流出招,《来自星尘》可以在己方角色攻击时释放其他角色的技能发起连击, 通过计算行动点消耗和机制协同将连击次数最大化。
譬如带有 " 先攻 " 属性的技能,在首次使用时就能够恢复一个行动点,击倒敌人之后还可以衔接 " 倒地追击 " 技能再次获得攻击机会;同理,当角色使用技能击飞敌人时,可以在有效时间内发起 " 浮空追击 ",获得行动点并延续目标浮空状态,造成额外伤害。
连招组合、技能协同、QTE ……不难看出,《来自星尘》这套战斗模式,实际上在回合制基础上加入了一些 ARPG 品类的体验,令整个过程中的 " 操作感 " 增加了不少。而这种玩法融合的思路,也引申出了游戏的另一个核心战斗机制:「光影协同」。
简单来说,玩家队伍里的角色会分为 " 回光 " 和 " 匿影 " 两种属性。进入防御阶段后,被相应招式攻击命中前精准触发「光影协同」即可化解伤害,奖励为破坏敌方稳定性或为己方角色的技能积蓄能量。
而在敌方释放特殊攻击时,必须要切换到对应属性的角色才能成功执行光影协同,这也意味着 " 无伤过图 " 会对玩家反应能力形成一定的挑战。
当然,通过战前养成同样可以为关卡推进创造有利条件。与主流商业化二游相比,《来自星尘》在养成设计上显得相当简化。玩家可以消耗星尘加点学习技能或提升属性,收集或编刻期望属性的莱拉键,以类似 " 拼七巧板 " 的形式,装配自身,从而令数值搭配更加灵活。
这些在养成方面的取舍,以及玩法上带有 " 动作味 " 的半回合制,一定程度上也代表了《来自星尘》的实验性。在 RPG 固有框架底明显想要通过尝试符合移动端潮流与特性的设计,来为作品碰撞出更多独特性。
与此同时,《来自星尘》的设定和诸多解谜要素,让其在探索自身特色同时,并没有丢掉 RPG 应有的 " 味道 "。而在国内移动端市场,能去尝试二次元买断制 RPG,并最终做出来,并不多见。
国内厂商的探索道路
如今看来,《来自星尘》更像是觉醒波工作室一次面对未知的摸索与尝试。
买断制单机在移动端究竟有多大机会跑出?对此持乐观态度的人并不算多,过往也几乎很少有团队会主动探索这个领網域。即便有《帕斯卡契约》《艾希》这些成功案例在前,买断制手游长期以来还是被视为 " 吃力不讨好 "、商业潜力有限的产品形式。至于二次元品类,即便玩法本身偏向单机,大多数时候也没法摆脱对抽卡变现的依赖性。
而《来自星尘》能用这种体量的内容与玩法形式去试水买断制手游,勇气本身值得鼓励。为什么偏偏是觉醒波工作室在做?你或许能想到很多个答案……又或许,这些所谓的理由并不重要。毕竟有人去尝试新事物,终归是件好事。
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