今天小編分享的遊戲經驗:今天這款遊戲我連打了十幾個小時,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 Sam
今天(2 月 27 日),鷹角旗下的覺醒波工作室自研的《來自星塵》正式發售了。
象征多個 " 從零到一 " 的《來自星塵》,是鷹角對于讓工作室去做買斷制手遊的一個嘗試和技術積累,作為國内廠商對于買斷制二遊這類產品形态的一次嘗試,在二次元品類與 F2P、抽卡變現等要素高度綁定的市場環境下," 一錘子買賣 " 能否説服玩家為之買賬,無疑能夠為行業提供一個難得的參考樣本。
主動跳出二遊的舒适區與思維定勢,去挑戰幾乎沒有積累和參照的陌生領網域,自然需要一定勇氣。
買斷制手遊的嘗試
實話説,在發售之前,我對《來自星塵》的期待一直比較謹慎。一方面,買斷制形式在移動端通常意味着小體量、拼創意,或者服務于相對小眾的垂直領網域,傳播範圍有限。加上遊戲此前曝光的内容并不算多,很難猜測他們最終想要以何種形态将這款作品呈現出來。
如今,答案正式揭曉。從規模上看,《來自星塵》的產品定位更偏「輕量級」,是一次 3D 買斷手遊的嘗試。作為輕量級買斷制單機 RPG,《來自星塵》嘗試的個性化表達,為核心體驗提供了不少新鮮感。
作為完全獨立的新故事線,遊戲主舞台放在了擁有生物文明的地外星球 " 阿爾林铎 "。這裏的居民外觀與地球人相近,但在構成本質上依舊存在諸多謎團。
為了尋求真相,地球調查員「雁」被派到此地,整段劇情也将圍繞着她的視角進行展開。從陽光明媚的極晝半球都燃,到 " 火山熔爐 " 風格的永夜國家夏塔拉,加上旅行過程中途經的紅岩地貌、燈塔遺迹等等,也讓章節推進多了幾分循序漸進的感覺。
這裏還有一個有趣的細節:制作組将地圖中的傳送地點設計成了 " 房車 " 形式。行駛過程中,玩家可以通過車廂内視角觀察正在小憩的角色,或是趁此時間做上一些料理,為下一段旅途提供屬性增益與狀态恢復。而在 " 到站 " 之後,車窗外景色還會根據所屬地區產生變化,作為場景轉換的演出銜接。
這種為整體調性服務的設計思路,同樣體現在了其他内容細節當中。像是分布于各個場景的石刻紋樣圖案,實際上就是制作組設計出的一套「異星文字」。其中記錄了部分關于世界觀的補充信息,但并不會對遊戲進程造成影響,算是留給玩家破譯的一個 " 彩蛋 "。
有 " 動作味 " 的半回合制
除了風格以外,《來自星塵》的核心玩法同樣具備一定差異化。從此前發布的實機演示就能看出,遊戲戰鬥部分擁有 QTE、連擊等元素,并由此形成類似「半回合制」的設定。實際體驗下來,這一改動确實讓原本節奏偏慢的回合制玩法多了不少 " 動作 " 的感覺。
探索過程中,當玩家利用場景攻擊接觸明雷機制的敵人時便會觸發戰鬥,并且獲得一定先手優勢。整體而言,《來自星塵》的戰鬥主要圍繞着三個核心點來展開:穩定性、技能組合、以及「光影協同」。
其中,穩定性可以看作敵人的 " 韌性條 ",會削弱角色攻擊造成的傷害。當玩家成功将其破壞時,就會進入到名為「滿溢時間」的 Bonus 階段,可以不限次數地發起攻擊,進而打出高額爆發。
除了滿溢時間之外,角色每次使用技能,都需要花費一個「行動點」,消耗完畢則回合結束。不過有别于回合制常見的輪流出招,《來自星塵》可以在己方角色攻擊時釋放其他角色的技能發起連擊, 通過計算行動點消耗和機制協同将連擊次數最大化。
譬如帶有 " 先攻 " 屬性的技能,在首次使用時就能夠恢復一個行動點,擊倒敵人之後還可以銜接 " 倒地追擊 " 技能再次獲得攻擊機會;同理,當角色使用技能擊飛敵人時,可以在有效時間内發起 " 浮空追擊 ",獲得行動點并延續目标浮空狀态,造成額外傷害。
連招組合、技能協同、QTE ……不難看出,《來自星塵》這套戰鬥模式,實際上在回合制基礎上加入了一些 ARPG 品類的體驗,令整個過程中的 " 操作感 " 增加了不少。而這種玩法融合的思路,也引申出了遊戲的另一個核心戰鬥機制:「光影協同」。
簡單來説,玩家隊伍裏的角色會分為 " 回光 " 和 " 匿影 " 兩種屬性。進入防御階段後,被相應招式攻擊命中前精準觸發「光影協同」即可化解傷害,獎勵為破壞敵方穩定性或為己方角色的技能積蓄能量。
而在敵方釋放特殊攻擊時,必須要切換到對應屬性的角色才能成功執行光影協同,這也意味着 " 無傷過圖 " 會對玩家反應能力形成一定的挑戰。
當然,通過戰前養成同樣可以為關卡推進創造有利條件。與主流商業化二遊相比,《來自星塵》在養成設計上顯得相當簡化。玩家可以消耗星塵加點學習技能或提升屬性,收集或編刻期望屬性的萊拉鍵,以類似 " 拼七巧板 " 的形式,裝配自身,從而令數值搭配更加靈活。
這些在養成方面的取舍,以及玩法上帶有 " 動作味 " 的半回合制,一定程度上也代表了《來自星塵》的實驗性。在 RPG 固有框架底明顯想要通過嘗試符合移動端潮流與特性的設計,來為作品碰撞出更多獨特性。
與此同時,《來自星塵》的設定和諸多解謎要素,讓其在探索自身特色同時,并沒有丢掉 RPG 應有的 " 味道 "。而在國内移動端市場,能去嘗試二次元買斷制 RPG,并最終做出來,并不多見。
國内廠商的探索道路
如今看來,《來自星塵》更像是覺醒波工作室一次面對未知的摸索與嘗試。
買斷制單機在移動端究竟有多大機會跑出?對此持樂觀态度的人并不算多,過往也幾乎很少有團隊會主動探索這個領網域。即便有《帕斯卡契約》《艾希》這些成功案例在前,買斷制手遊長期以來還是被視為 " 吃力不讨好 "、商業潛力有限的產品形式。至于二次元品類,即便玩法本身偏向單機,大多數時候也沒法擺脱對抽卡變現的依賴性。
而《來自星塵》能用這種體量的内容與玩法形式去試水買斷制手遊,勇氣本身值得鼓勵。為什麼偏偏是覺醒波工作室在做?你或許能想到很多個答案……又或許,這些所謂的理由并不重要。畢竟有人去嘗試新事物,終歸是件好事。
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