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《孤星猎人》正式版:理性开发者的艺术

2025-04-10 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:《孤星猎人》正式版:理性开发者的艺术,欢迎阅读。

如果你爱看游戏直播,那你很有可能看过《孤星猎人》这款游戏的视频。2024 年初抢鲜体验版本上线后,有一大批头部主播做过这款游戏的实况,靠着社群推流,《孤星猎人》拿下了一个相当不错的开局。

在我看来,《孤星猎人》之所以能得到社群青睐,很大一部分原因是它特别符合社群对 " 独立游戏 " 这个词的认知:它的美术包装较为朴素,并不出众,但内里有极其吸引人的玩法原型—— " 驾驶飞船从左边对波 ";加上深入体验后才能意识到的出色文案跟配乐,容易让玩家产生 " 明珠蒙尘 " 的想象。

《孤星猎人》抓住了 " 自古对波左边输 " 这个梗

在符合玩家想象的表层下,通过复现开发流程,我发现它是一款非常扎实的游戏。同时,就像所有最原教旨的 " 独立游戏 " 那样,《孤星猎人》建立在开发者很强的自我满足欲上,这让它和其他国产独立游戏有了一定区分度。

当然,最重要的一点是,从《孤星猎人》的 2 位开发者身上,我看到了国内 " 独立游戏开发 " 在被反复祛魅后,正在诞生更成熟的开发模式。这个 " 模式 " 不是说开发流程或者设计思路,而是一种生活方式,或者说文化氛围。在这种模式下,未来也许会涌现出更多上限极高的独立游戏。

DBG 的设计法则

先聊聊《孤星猎人》的设计法则。2024 年,当人们发现 Steam 新品节上了近 2 万款独立游戏后,所有人都意识到了独立游戏市场正呈现出一个比过去所有时刻都 " 卷 " 的状况。所谓 " 卷 ",指的是内容产出大于内容消耗。

于是,大家都在尝试拉开 " 差异 "。在跟各个制作人闲聊的时候," 差异性 " 这个词是我听得最多的。但说实话,大多数 " 差异性 " 指的都是美术包装或者题材包装,很少有人能在玩法原型上做出差异。

所以,在提及《孤星猎人》的玩法原型之前,我想先介绍一下它——这是一款包含 DBG 元素的游戏,DBG 的意思是卡牌(卡组)构建游戏,这类游戏的代表是《杀戮尖塔》。这意味着游戏的大致框架和能给玩家带来的体验是固定的。同时,DBG 作为独立游戏市场上最热门的品类之一,要做出差异性是很难的。

从目前来看,在 DBG 玩法体系下,大多数游戏还是以抽卡、打牌的为主要形式,能不能在这套形式下做出不一样的东西,是产品能否得到市场认可的关键。在这个品类下,像《怪物火车》《背包英雄》和 2024 年大火的《小丑牌》,都有其独特的体验在。

而《孤星猎人》的开发者 " 术纷叁 " 和 "777",选择把目标放在玩法原型而非美术包装上,原因也很简单,这是他们的第一款独立游戏。此前,二人都是某大厂项目里的策划,程式和美术都是自学的,他们并不认为自己在这方面拥有太多竞争力。

立项之初,他们就围绕两面相对的战斗方式来想玩法原型,一开始,他们的构思偏塔防类,类似 " 植物大战僵尸 " 的模式。后来有一天,他们忽然想到了可以用飞船对波的形式来对战,然后兴奋地把这个构思画在了手头临时找的小本子上。

" 飞船对波 " 的好处是可以 " 攻防一体 "。为了搞清楚这个原型好不好玩,他们还花一下午,用卡片做了个桌游来试验。

围绕这个核心玩法,他们很快设计好了大致的内容,又花了一个月做出了原型,找了朋友验证。在美术方面,他着力展现审美,音乐则选用了动画《星际牛仔》的风格。在玩法原型之外,他们把游戏的文案以义务劳动的形式 " 外包 " 给了以前的同事。他们对文案的要求很简单:" 保证玩家在不看字的情况下,也能顺利进行游戏,这个基础上,希望整体的氛围轻松诙谐,作为战斗间隙的调剂。"

大致完成原型开发后,是长达 2 年多时间的不断打磨。他们把主要时间花在内容填充、迭代和优化上。举例来说,他们一开始为飞船设计了 300 个部件,之后只留下了 85 个;包括敌人事件、宝物、飞船特性在内的元素,大概每半年左右就会改一些大的东西。同时,他们还不停地向游戏里加内容、更新内容,然后把旧的东西淘汰掉。

最后,《孤星猎人》把原型变成可供长达 50 小时游玩的作品,留住了一大批能接受此类玩法的玩家。在这个基础上,它的文案和配乐都十分考究,文案充满了黑色幽默,配乐则抓住了太空辽阔空旷的感觉。

游戏中,遭遇事件描述和人物对话的黑色幽默感很强

当然,在两位开发者眼中,游戏仍然存在一些 " 问题 ",这些问题并非来自开发一侧,而是来自玩法原型的缺憾和作为独立开发者的成本限制。首先,他们觉得要在美术上下更多功夫,可能会 " 考虑和专业的美术合作 ";其次,他们希望能找到一个比飞船对波更 " 大 " 一点儿的玩法原型,以保证解锁不同角色后带来更有差异性的体验——这种差异性最好大到能改变整个玩法循环。

同时,他们觉得游戏将太多内容分配到了 30 小时甚至 50 小时之后的体验上,希望下一部作品能够更多专注于玩家前 10 小时的体验。

之所以说 " 改进 ",是因为这些问题大多涉及玩法原型。尽管两位开发者以严谨的态度一再打磨," 能改的都改了 ",有些问题仍然只能放在下一款游戏里思考解决。目前,对于他们来说,《孤星猎人》的正式版是 " 接近 100% 的完成度,把想做的东西都按照最早的规划做了,甚至还有一些额外内容 " 的东西。

值得一提的是,在我们的聊天中,术纷叁说完上面这句话,又迅速补充:" 这个完成度,只是我内心对游戏的预期,它不等于玩家的预期。也许玩家预期是需要更多飞船,或是其他的一些内容。但对我来说,我觉得已经把自己想做的都做了。"

" 落伍的赏金猎人 "

他们把 " 玩家预期 " 和自己的预期分得很清楚。或许,正是这种理性的态度,让他们能够把游戏按部就班地做完,同时坚持一开始的思路,而不是像很多独立游戏开发者一样,迷失在 " 服务玩家 " 和 " 坚持自我 " 这两条互相冲突的道路上。

这种把满足 " 玩家预期 " 和 " 自我预期 " 分开的思路,也是《孤星猎人》既保留个性、又能得到社群喜爱的基石。

独立游戏可能就得 " 捣鼓 "

直到现在,大多数人对独立游戏开发者的刻板印象都是一群人在拼死一赌,或者舍生忘死地追求个人的 " 超越性 "。

这确实也是 " 希望获得名誉和收益的开发者 " 和 " 为爱发电的开发者 " 的两种写照。但实际上,从《孤星猎人》这样的游戏中,我看到了另外一种独立游戏开发模式正在悄然出现。

在国产独立游戏最火的那几年,许多人在网上讨论过这个问题,当时就有人概括过独立开发者的 " 典型模式 ":

一个住在乡下的普通人,在日常工作生活之余,他的最大爱好是在后院车库里 " 独立 " 捣鼓一辆看起来破旧不堪的越野车。他会花半年时间手搓修理化油器,去二手市场淘仪表盘,自己手动换下不转的仪表,在自家仓库里磨轴承。有时候,为了一个好点子,他在半夜一边喝咖啡一边在车库里对着图纸琢磨,思考要怎么修底盘。

把这段文字里的 " 捣鼓车 " 换成 " 捣鼓游戏 ",就是开发独立游戏的模式。这不是说开发者们要完全 " 为爱发电 ",而是说,在一个充满巧思的独立游戏开发过程中,必然充满了无穷无尽的打磨。在这个消耗人精气的打磨过程中,开发者的心态会完全决定游戏的气质。

哪怕是玩法原型相似的游戏,也会在打磨过程中因为开发者的态度产生截然不同的最终面貌——看看《奈斯启示录》和《地心护核者》,你就知道满足的开发者和备受折磨的开发者会各自拿出怎样的作品:二者机制相似,但《奈斯启示录》各方面都太过 " 工整 ",导致玩家玩过之后缺少记忆点,很容易半途停下;《地心护核者》则氛围感十足,具备充满想象力的跳脱设计。

视频时代,游戏 " 观赏性 " 中的 " 趣味性 ",大多来自于这种 " 在车库里捣鼓车 " 的开发者。他们在开发过程中会怀着取悦自己的态度,投入自己的预期,简而言之,就是带着一股把 " 我们可能成功或失败 " 和 " 我要继续做喜欢的设计 " 完全分开的劲头。我想称之为 " 捣鼓 " 文化,它会带来大量带着这种劲头的开发者。

《孤星猎人》的两位开发者就是这样的人。在跟术纷叁聊到 " 找朋友验证玩法原型 " 的时候,我问他:" 你心底是否有个标准线?大概多少比例的朋友觉得好玩,就表示这个玩法原型过关了?"

《孤星猎人》的玩法原型比较 " 挑人 "

术纷叁的回答很能反应他的态度。他说,自己就没想过这个问题," 能满足自己预期,就说明游戏好玩 "。

《孤星猎人》有大量偏向后期内容,包括新解锁的驾驶员跟飞船,这些内容可以让玩家在 30 小时、50 小时后体验,但大部分玩家的体验时间都集中在前 20 小时。面对这个情况,术纷叁表现得并不十分在意玩家是否体验了全部,而是觉得:" 每个玩家预期不一样,有的玩家期望 10 个小时,有的玩家期望 30 小时……《孤星猎人》满足的就是符合它预期的玩家。"

当我们聊到一部分玩家对于游戏 DBG 部分的看法时,他的回答也十分冷静:" 我们设计这个游戏的时候,就知道它会有这么一个体验,然后,肯定会有人喜欢这样的体验,也会有人不喜欢。我们是为喜欢的人做的,因为这个体验,我们自己也喜欢。"

做 " 自己喜欢的体验 ",也就意味着不必考虑满足所有玩家。而这也就相当于,他们从一开始就知道自己的游戏不会成为大爆款。

就是说,他们不是想要 " 创业 " 的独立游戏开发者,也不是追求超越、完全不在乎市场的人,而是那种在自家车库里 " 捣鼓 " 游戏的人。他们当然渴望得到认同,却并不刻意追求所有人的褒奖。

沿用那个改装汽车的比喻——如果你说他捣鼓的车不是大众流行的款式,他并不会生气;如果你说有个很棒的改装想法,那他一定会跟你好好聊聊。

未来

《孤星猎人》已经发布了 1.0 版本,标志着术纷叁和 777 又完成一个阶段性的收尾,可以松口气了。在正式版发布当天,游戏升上了 Steam 国区熱賣榜前 50 名。此前,术纷叁对《孤星猎人》的成绩一直挺满意,他从不把希望游戏爆火挂在嘴边," 对得起自己心中的预期就好 "。

如今,二人正在准备游戏的更新,下一款作品的玩法原型也正在构思之中。他们不会给《孤星猎人》出续作,因为 " 讨厌续作,希望在一个题材上穷尽所有设计,然后去下一个题材 ";他们也不会出付费 DLC,因为 " 这相当于把没做完的游戏交出来 "。

根据介绍,他们的下一作仍然是带有 DBG 元素的游戏。术纷叁觉得," 积累了足够多的经验,正好可以用在下一款游戏里 "。这些经验大多是在捣鼓、打磨游戏时得到的——他们整整打磨了《孤星猎人》4 年时间,这 4 年里,他们养了 3 只猫、1 只狗,并把它们全部做进了游戏;不止如此,他们还把拉来 " 捣鼓 " 文案的朋友马桶盖子做进了游戏。 

游戏的框架已经十分饱满

马桶盖子分享了一个他最喜欢的游戏事件,也可以用来作为这篇文章的结尾。

主角在星河漫游中,会遇到一个智械神教的教徒,他变卖了全部家产,想要向主角购买飞船的装甲来改造自己的身体,让自己的肉体成为宇宙最强。

玩家可以选择把飞船的表层装甲、内层装甲和驾驶舱装甲都卖给对方。于是,玩家得到了钱,但飞船残破不堪;教徒得到了最强的钢铁肉体,但一无所有。故事的结局,教徒把最后一块装甲改造成了一把武器,然而在握住武器的刹那,他的身体却因为超载坏掉了。

在马桶盖子自己发的游戏宣传视频里,他说这段话是黑色幽默,也是他们这些独立游戏开发者的写照。而我觉得,整个故事更像是在表达一种清醒的态度——《孤星猎人》背后的 2 位开发者,不是会交易到最后的驾驶员,而是眺望星河下的一切、并为之喜悦的创作者。

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