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《孤星獵人》正式版:理性開發者的藝術

2025-04-10 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:《孤星獵人》正式版:理性開發者的藝術,歡迎閱讀。

如果你愛看遊戲直播,那你很有可能看過《孤星獵人》這款遊戲的視頻。2024 年初搶鮮體驗版本上線後,有一大批頭部主播做過這款遊戲的實況,靠着社群推流,《孤星獵人》拿下了一個相當不錯的開局。

在我看來,《孤星獵人》之所以能得到社群青睐,很大一部分原因是它特别符合社群對 " 獨立遊戲 " 這個詞的認知:它的美術包裝較為樸素,并不出眾,但内裡有極其吸引人的玩法原型—— " 駕駛飛船從左邊對波 ";加上深入體驗後才能意識到的出色文案跟配樂,容易讓玩家產生 " 明珠蒙塵 " 的想象。

《孤星獵人》抓住了 " 自古對波左邊輸 " 這個梗

在符合玩家想象的表層下,通過復現開發流程,我發現它是一款非常扎實的遊戲。同時,就像所有最原教旨的 " 獨立遊戲 " 那樣,《孤星獵人》建立在開發者很強的自我滿足欲上,這讓它和其他國產獨立遊戲有了一定區分度。

當然,最重要的一點是,從《孤星獵人》的 2 位開發者身上,我看到了國内 " 獨立遊戲開發 " 在被反復祛魅後,正在誕生更成熟的開發模式。這個 " 模式 " 不是說開發流程或者設計思路,而是一種生活方式,或者說文化氛圍。在這種模式下,未來也許會湧現出更多上限極高的獨立遊戲。

DBG 的設計法則

先聊聊《孤星獵人》的設計法則。2024 年,當人們發現 Steam 新品節上了近 2 萬款獨立遊戲後,所有人都意識到了獨立遊戲市場正呈現出一個比過去所有時刻都 " 卷 " 的狀況。所謂 " 卷 ",指的是内容產出大于内容消耗。

于是,大家都在嘗試拉開 " 差異 "。在跟各個制作人閒聊的時候," 差異性 " 這個詞是我聽得最多的。但說實話,大多數 " 差異性 " 指的都是美術包裝或者題材包裝,很少有人能在玩法原型上做出差異。

所以,在提及《孤星獵人》的玩法原型之前,我想先介紹一下它——這是一款包含 DBG 元素的遊戲,DBG 的意思是卡牌(卡組)構建遊戲,這類遊戲的代表是《殺戮尖塔》。這意味着遊戲的大致框架和能給玩家帶來的體驗是固定的。同時,DBG 作為獨立遊戲市場上最熱門的品類之一,要做出差異性是很難的。

從目前來看,在 DBG 玩法體系下,大多數遊戲還是以抽卡、打牌的為主要形式,能不能在這套形式下做出不一樣的東西,是產品能否得到市場認可的關鍵。在這個品類下,像《怪物火車》《背包英雄》和 2024 年大火的《小醜牌》,都有其獨特的體驗在。

而《孤星獵人》的開發者 " 術紛叁 " 和 "777",選擇把目标放在玩法原型而非美術包裝上,原因也很簡單,這是他們的第一款獨立遊戲。此前,二人都是某大廠項目裡的策劃,程式和美術都是自學的,他們并不認為自己在這方面擁有太多競争力。

立項之初,他們就圍繞兩面相對的戰鬥方式來想玩法原型,一開始,他們的構思偏塔防類,類似 " 植物大戰僵屍 " 的模式。後來有一天,他們忽然想到了可以用飛船對波的形式來對戰,然後興奮地把這個構思畫在了手頭臨時找的小本子上。

" 飛船對波 " 的好處是可以 " 攻防一體 "。為了搞清楚這個原型好不好玩,他們還花一下午,用卡片做了個桌遊來試驗。

圍繞這個核心玩法,他們很快設計好了大致的内容,又花了一個月做出了原型,找了朋友驗證。在美術方面,他着力展現審美,音樂則選用了動畫《星際牛仔》的風格。在玩法原型之外,他們把遊戲的文案以義務勞動的形式 " 外包 " 給了以前的同事。他們對文案的要求很簡單:" 保證玩家在不看字的情況下,也能順利進行遊戲,這個基礎上,希望整體的氛圍輕松诙諧,作為戰鬥間隙的調劑。"

大致完成原型開發後,是長達 2 年多時間的不斷打磨。他們把主要時間花在内容填充、迭代和優化上。舉例來說,他們一開始為飛船設計了 300 個部件,之後只留下了 85 個;包括敵人事件、寶物、飛船特性在内的元素,大概每半年左右就會改一些大的東西。同時,他們還不停地向遊戲裡加内容、更新内容,然後把舊的東西淘汰掉。

最後,《孤星獵人》把原型變成可供長達 50 小時遊玩的作品,留住了一大批能接受此類玩法的玩家。在這個基礎上,它的文案和配樂都十分考究,文案充滿了黑色幽默,配樂則抓住了太空遼闊空曠的感覺。

遊戲中,遭遇事件描述和人物對話的黑色幽默感很強

當然,在兩位開發者眼中,遊戲仍然存在一些 " 問題 ",這些問題并非來自開發一側,而是來自玩法原型的缺憾和作為獨立開發者的成本限制。首先,他們覺得要在美術上下更多功夫,可能會 " 考慮和專業的美術合作 ";其次,他們希望能找到一個比飛船對波更 " 大 " 一點兒的玩法原型,以保證解鎖不同角色後帶來更有差異性的體驗——這種差異性最好大到能改變整個玩法循環。

同時,他們覺得遊戲将太多内容分配到了 30 小時甚至 50 小時之後的體驗上,希望下一部作品能夠更多專注于玩家前 10 小時的體驗。

之所以說 " 改進 ",是因為這些問題大多涉及玩法原型。盡管兩位開發者以嚴謹的态度一再打磨," 能改的都改了 ",有些問題仍然只能放在下一款遊戲裡思考解決。目前,對于他們來說,《孤星獵人》的正式版是 " 接近 100% 的完成度,把想做的東西都按照最早的規劃做了,甚至還有一些額外内容 " 的東西。

值得一提的是,在我們的聊天中,術紛叁說完上面這句話,又迅速補充:" 這個完成度,只是我内心對遊戲的預期,它不等于玩家的預期。也許玩家預期是需要更多飛船,或是其他的一些内容。但對我來說,我覺得已經把自己想做的都做了。"

" 落伍的賞金獵人 "

他們把 " 玩家預期 " 和自己的預期分得很清楚。或許,正是這種理性的态度,讓他們能夠把遊戲按部就班地做完,同時堅持一開始的思路,而不是像很多獨立遊戲開發者一樣,迷失在 " 服務玩家 " 和 " 堅持自我 " 這兩條互相衝突的道路上。

這種把滿足 " 玩家預期 " 和 " 自我預期 " 分開的思路,也是《孤星獵人》既保留個性、又能得到社群喜愛的基石。

獨立遊戲可能就得 " 搗鼓 "

直到現在,大多數人對獨立遊戲開發者的刻板印象都是一群人在拼死一賭,或者舍生忘死地追求個人的 " 超越性 "。

這确實也是 " 希望獲得名譽和收益的開發者 " 和 " 為愛發電的開發者 " 的兩種寫照。但實際上,從《孤星獵人》這樣的遊戲中,我看到了另外一種獨立遊戲開發模式正在悄然出現。

在國產獨立遊戲最火的那幾年,許多人在網上讨論過這個問題,當時就有人概括過獨立開發者的 " 典型模式 ":

一個住在鄉下的普通人,在日常工作生活之餘,他的最大愛好是在後院車庫裡 " 獨立 " 搗鼓一輛看起來破舊不堪的越野車。他會花半年時間手搓修理化油器,去二手市場淘儀表盤,自己手動換下不轉的儀表,在自家倉庫裡磨軸承。有時候,為了一個好點子,他在半夜一邊喝咖啡一邊在車庫裡對着圖紙琢磨,思考要怎麼修底盤。

把這段文字裡的 " 搗鼓車 " 換成 " 搗鼓遊戲 ",就是開發獨立遊戲的模式。這不是說開發者們要完全 " 為愛發電 ",而是說,在一個充滿巧思的獨立遊戲開發過程中,必然充滿了無窮無盡的打磨。在這個消耗人精氣的打磨過程中,開發者的心态會完全決定遊戲的氣質。

哪怕是玩法原型相似的遊戲,也會在打磨過程中因為開發者的态度產生截然不同的最終面貌——看看《奈斯啟示錄》和《地心護核者》,你就知道滿足的開發者和備受折磨的開發者會各自拿出怎樣的作品:二者機制相似,但《奈斯啟示錄》各方面都太過 " 工整 ",導致玩家玩過之後缺少記憶點,很容易半途停下;《地心護核者》則氛圍感十足,具備充滿想象力的跳脫設計。

視頻時代,遊戲 " 觀賞性 " 中的 " 趣味性 ",大多來自于這種 " 在車庫裡搗鼓車 " 的開發者。他們在開發過程中會懷着取悅自己的态度,投入自己的預期,簡而言之,就是帶着一股把 " 我們可能成功或失敗 " 和 " 我要繼續做喜歡的設計 " 完全分開的勁頭。我想稱之為 " 搗鼓 " 文化,它會帶來大量帶着這種勁頭的開發者。

《孤星獵人》的兩位開發者就是這樣的人。在跟術紛叁聊到 " 找朋友驗證玩法原型 " 的時候,我問他:" 你心底是否有個标準線?大概多少比例的朋友覺得好玩,就表示這個玩法原型過關了?"

《孤星獵人》的玩法原型比較 " 挑人 "

術紛叁的回答很能反應他的态度。他說,自己就沒想過這個問題," 能滿足自己預期,就說明遊戲好玩 "。

《孤星獵人》有大量偏向後期内容,包括新解鎖的駕駛員跟飛船,這些内容可以讓玩家在 30 小時、50 小時後體驗,但大部分玩家的體驗時間都集中在前 20 小時。面對這個情況,術紛叁表現得并不十分在意玩家是否體驗了全部,而是覺得:" 每個玩家預期不一樣,有的玩家期望 10 個小時,有的玩家期望 30 小時……《孤星獵人》滿足的就是符合它預期的玩家。"

當我們聊到一部分玩家對于遊戲 DBG 部分的看法時,他的回答也十分冷靜:" 我們設計這個遊戲的時候,就知道它會有這麼一個體驗,然後,肯定會有人喜歡這樣的體驗,也會有人不喜歡。我們是為喜歡的人做的,因為這個體驗,我們自己也喜歡。"

做 " 自己喜歡的體驗 ",也就意味着不必考慮滿足所有玩家。而這也就相當于,他們從一開始就知道自己的遊戲不會成為大爆款。

就是說,他們不是想要 " 創業 " 的獨立遊戲開發者,也不是追求超越、完全不在乎市場的人,而是那種在自家車庫裡 " 搗鼓 " 遊戲的人。他們當然渴望得到認同,卻并不刻意追求所有人的褒獎。

沿用那個改裝汽車的比喻——如果你說他搗鼓的車不是大眾流行的款式,他并不會生氣;如果你說有個很棒的改裝想法,那他一定會跟你好好聊聊。

未來

《孤星獵人》已經發布了 1.0 版本,标志着術紛叁和 777 又完成一個階段性的收尾,可以松口氣了。在正式版發布當天,遊戲升上了 Steam 國區熱賣榜前 50 名。此前,術紛叁對《孤星獵人》的成績一直挺滿意,他從不把希望遊戲爆火挂在嘴邊," 對得起自己心中的預期就好 "。

如今,二人正在準備遊戲的更新,下一款作品的玩法原型也正在構思之中。他們不會給《孤星獵人》出續作,因為 " 讨厭續作,希望在一個題材上窮盡所有設計,然後去下一個題材 ";他們也不會出付費 DLC,因為 " 這相當于把沒做完的遊戲交出來 "。

根據介紹,他們的下一作仍然是帶有 DBG 元素的遊戲。術紛叁覺得," 積累了足夠多的經驗,正好可以用在下一款遊戲裡 "。這些經驗大多是在搗鼓、打磨遊戲時得到的——他們整整打磨了《孤星獵人》4 年時間,這 4 年裡,他們養了 3 只貓、1 只狗,并把它們全部做進了遊戲;不止如此,他們還把拉來 " 搗鼓 " 文案的朋友馬桶蓋子做進了遊戲。 

遊戲的框架已經十分飽滿

馬桶蓋子分享了一個他最喜歡的遊戲事件,也可以用來作為這篇文章的結尾。

主角在星河漫遊中,會遇到一個智械神教的教徒,他變賣了全部家產,想要向主角購買飛船的裝甲來改造自己的身體,讓自己的肉體成為宇宙最強。

玩家可以選擇把飛船的表層裝甲、内層裝甲和駕駛艙裝甲都賣給對方。于是,玩家得到了錢,但飛船殘破不堪;教徒得到了最強的鋼鐵肉體,但一無所有。故事的結局,教徒把最後一塊裝甲改造成了一把武器,然而在握住武器的刹那,他的身體卻因為超載壞掉了。

在馬桶蓋子自己發的遊戲宣傳視頻裡,他說這段話是黑色幽默,也是他們這些獨立遊戲開發者的寫照。而我覺得,整個故事更像是在表達一種清醒的态度——《孤星獵人》背後的 2 位開發者,不是會交易到最後的駕駛員,而是眺望星河下的一切、并為之喜悅的創作者。

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