今天小编分享的游戏经验:拿到版号后,西山居这款「呼声很高」的二次元可算来了,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 rum
近日,由西山居开发的双端二次元射击游戏《尘白禁区》开启了第三轮付费测试。
作为二游市场中并不多见的 TPS 产品,《尘白禁区》一经公布便获得了市场的广泛关注。目前游戏在 TapTap 平台期待分来到 8.5 分,预约人数超过 150w,而结合 B 站与好游快爆,预约人数更超过 200w。
另一方面,《尘白禁区》在去年年末拿下了版号,这也为游戏的后续发行运营铺平了道路。可以看到,在这样一个新兴的门类中做出尝试与开拓的西山居,在市场层面获得了相当不错的反馈。而这也引申出一个问题,那就是西山居对于二次元 TPS 这个新赛道有怎样的表达和探索,才能让《尘白禁区》获得大量玩家的认可?
从目前的付费测试我们能看出来,《尘白禁区》明确了以 RPG 玩法为重点的思路,对二次元 RPG 玩法和 TPS 都做出了不错的诠释,二者的结合呈现出了极具差异化的体验。
二次元 RPG+TPS 的新组合
正如前文所谈,《尘白禁区》是一款二次元 TPS 产品,西山居在呈现这两个玩家都不陌生的要素时,依然营造出了别具一格的游戏体验。
在《尘白禁区》中,玩家扮演分析员来指挥被称为天启者的少女,面对人类组织郊狼以及名为泰坦的巨大机器人,并与他们进行战斗。
游戏主打 PVE 射击玩法。与常见二游类似,玩家需要跟随剧情进行闯关。在一个关卡中,玩家最多上阵三名角色,并仅能同时操纵其中一名,但能够随时通过点击右上角的角色的头像来更换使用的角色,或是使用角色的支援技能改变战局。
除了支援技之外,所有角色还都拥有一个需要攻击充能的爆发技,和有冷却时间的常规技。每个角色只能够使用狙击枪、霰弹枪、SMG 等枪械中的一类枪械。技能以及枪械类型上的差异导致了每个角色都有很大的差异性,比如使用霰弹枪,拥有高爆发技能的芬妮就更擅长斩首精英敌人,而拥有 AOE 技能、装备突击步枪的芙提雅则适合清理群体敌人。
每把枪械还都有着各自的技能特性,玩家需要根据战场局势,调整阵容,更换枪械,灵活切换角色,使用技能,这也为游戏增添了几分策略性。
相比于在 RPG 玩法方面的中规中矩,《尘白禁区》在射击玩法的表达上则是给了我一个惊喜。作为一个 PVE 游戏,玩家能够通过不同的按钮实现开镜瞄准、腰射、点射等不同的射击技巧。
(不同的按钮触发不同的射击方式)
游戏在枪械手感上也做出了区分。除了最基础的不同类型枪械手感差异,在同类枪械中,不同型号的枪也有各自的手感。霰弹枪方面有单喷,连喷,步枪也有自动与连发的区别,甚至还有跳弹的设定。
可以说,单从射击手感方面看,《尘白禁区》呈现出了常规射击游戏应有的内容。对不同枪械的射击方式以及射击技巧的呈现还原能够让玩家体验到射击快感的同时,体验更加多样化。
总体而言,《尘白禁区》所展现的第三人称射击 + 二次元组合相当新鲜。西山居保留了射击游戏最为核心的体验,并与二次元 RPG 的玩法进行了融合,让玩家注重射击的同时也需要像其他 rpg 游戏那样考虑角色之间的搭配 COMBO,而在完成构筑后,更具不确定性的射击玩法也能带来更刺激的体验。
到目前为止,西山居似乎将射击与二次元 RPG 结合的相对平衡,呈现了差异化的内容。但作为二次元 RPG,绕不开的就是角色的数值养成,而这与传统射击游戏追求爽快击杀的特点很难兼容。面对这一问题,西山居做出了取舍。
ARPG 式的射击体验
就像前文提到的那样,RPG 框架下的数值养成会在很大程度上破坏射击游戏力图营造的体验。而西山居给出的答案是让射击玩法做出妥协,将《尘白禁区》打造成可能是更适合二游玩家的射击游戏。
这一点首先体现在战斗部分中。
在游戏中,玩家具有非常高的血量与容错,甚至可以顶住四五个部門的火力进行射击,这在一般射击游戏中是很难想象的。相对的,玩家也无法通过爆头一枪带走敌人,而是需要将血量打空。
这也导致比起传统射击游戏中躲掩体找间隙拼枪的玩法,直接冲脸开火迅速解决敌人反而是《尘白禁区》的更优解。同时,更长的 TTK 也让数值培养有了意义。
(吃到流弹后血量并未明显下降)
另外,游戏为了适应移动端的操作方式,也自带了辅助瞄准系统,让瞄准射击的压力进一步减轻。角色在释放爆发技时会进入一段多机位动画演出,这在射击游戏中通常会打乱玩家的游戏节奏,但对于二次元 RPG 来说却是非常经典的展现角色特质魅力的方式。
而在养成方面《尘白禁区》则是完全沿用了传统二次元 RPG 的框架,大致可以分为角色、武器、后勤的三个养成系统。
角色养成上,就分为了自身等级强化和神格培养的天赋系统。而武器不仅有更新,还有配件的养成,后勤则配置三个卡槽,可以装备 3 个角色提供被动技能,基础角色数据的加成。繁杂的养成系统也与射击游戏追求爽快的轻量设计逻辑相悖。
总的来说,射击玩法的加入的确为《尘白禁区》带来了一些新鲜感,但由于没有蹲伏,没有近战,没有跳跃,无需拼枪等,导致游戏整体的射击体验很难和正儿八经的射击游戏相提并论。
再加上上文谈到的编队与角色分类等策略性玩法,以及一系列对 RPG 玩法做出的让步,使游戏整体体验反馈比起射击游戏反而更像常规的二次元 ARPG,区别在于把与怪物的互動从近战击打换成了开枪射击。
可以看到,《尘白禁区》的目标用户群,显然不只有传统的射击游戏爱好者,而是囊括了閱聽人面更广的二次元向玩家。游戏在引入 TPS 玩法后,将可能增加难度和门槛的操作通通删去,保留最核心的射击玩法,并用更适合二游玩家的 RPG 游玩逻辑增加容错率,优化游戏体验,让即使没有射击游戏经验的玩家也能够轻松上手。
对于常规二游玩家而言,《尘白禁区》整体中规中矩的养成和剧情体验,加上二游少见、又不算困难的射击 PVE 玩法,能够带来差异化新奇体验的同时又不会有太多超出认知和具有挑战性的内容,这也许就是更适合二游玩家体质的射击游戏。
有待探索的蓝海
整体来看,《尘白禁区》在目前的手游市场中,体验是足够差异化的。在加入射击要素的后,游戏本身就足以和常规二游区别开来,同时《尘白禁区》在二次元 rpg 方面的表现同样有足够的完成度,最终呈现出了独一份的游戏体验。
从 TPS 市场的角度来看,与更多主打竞技的产品不同,《尘白禁区》以数值培养和阵容组合为核心的玩法极大降低了玩家的上手门槛,削弱了对即时反应的要求,让更多玩家可以更容易地享受 TPS 带来的射击体验。
而从二次元 RPG 的层面来说,在注重数值培养与阵容构筑的框架中加入需要一定操作的射击玩法,不仅为体验增添了更多变数,也让对局可以有了被「操作」影响的空间,为核心玩家提供了附加价值。
这样的差异,让《尘白禁区》在二次元 PVE 射击这个细分领網域上依旧没有太多对标产品,保持着极大的先发优势,可这也意味着没有成功的范例供西山居参考,一切只能自己摸索。
根据官方最近发布的公告之前的测试反馈,我们能发现《尘白禁区》也在积极听取玩家意见,不断探索射击玩法与 RPG 玩法的平衡点(比如在后续版本增加下蹲,减轻养成,以及在这次测试中将二测的 QTE 玩法剔除、增加掩体等),以呈现更好的体验。
从各个平台的预约数量和期待分来看,市场对于二次元 PVE 射击玩法是保有相当高的期待。至于西山居能够在这一新品类中探索出怎样的可能性,我们就给予他们更多时间去发掘吧。
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