今天小編分享的遊戲經驗:拿到版号後,西山居這款「呼聲很高」的二次元可算來了,歡迎閱讀。
文 / 手遊那點事 rum
近日,由西山居開發的雙端二次元射擊遊戲《塵白禁區》開啟了第三輪付費測試。
作為二遊市場中并不多見的 TPS 產品,《塵白禁區》一經公布便獲得了市場的廣泛關注。目前遊戲在 TapTap 平台期待分來到 8.5 分,預約人數超過 150w,而結合 B 站與好遊快爆,預約人數更超過 200w。
另一方面,《塵白禁區》在去年年末拿下了版号,這也為遊戲的後續發行運營鋪平了道路。可以看到,在這樣一個新興的門類中做出嘗試與開拓的西山居,在市場層面獲得了相當不錯的反饋。而這也引申出一個問題,那就是西山居對于二次元 TPS 這個新賽道有怎樣的表達和探索,才能讓《塵白禁區》獲得大量玩家的認可?
從目前的付費測試我們能看出來,《塵白禁區》明确了以 RPG 玩法為重點的思路,對二次元 RPG 玩法和 TPS 都做出了不錯的诠釋,二者的結合呈現出了極具差異化的體驗。
二次元 RPG+TPS 的新組合
正如前文所談,《塵白禁區》是一款二次元 TPS 產品,西山居在呈現這兩個玩家都不陌生的要素時,依然營造出了别具一格的遊戲體驗。
在《塵白禁區》中,玩家扮演分析員來指揮被稱為天啟者的少女,面對人類組織郊狼以及名為泰坦的巨大機器人,并與他們進行戰鬥。
遊戲主打 PVE 射擊玩法。與常見二遊類似,玩家需要跟随劇情進行闖關。在一個關卡中,玩家最多上陣三名角色,并僅能同時操縱其中一名,但能夠随時通過點擊右上角的角色的頭像來更換使用的角色,或是使用角色的支援技能改變戰局。
除了支援技之外,所有角色還都擁有一個需要攻擊充能的爆發技,和有冷卻時間的常規技。每個角色只能夠使用狙擊槍、霰彈槍、SMG 等槍械中的一類槍械。技能以及槍械類型上的差異導致了每個角色都有很大的差異性,比如使用霰彈槍,擁有高爆發技能的芬妮就更擅長斬首精英敵人,而擁有 AOE 技能、裝備突擊步槍的芙提雅則适合清理群體敵人。
每把槍械還都有着各自的技能特性,玩家需要根據戰場局勢,調整陣容,更換槍械,靈活切換角色,使用技能,這也為遊戲增添了幾分策略性。
相比于在 RPG 玩法方面的中規中矩,《塵白禁區》在射擊玩法的表達上則是給了我一個驚喜。作為一個 PVE 遊戲,玩家能夠通過不同的按鈕實現開鏡瞄準、腰射、點射等不同的射擊技巧。
(不同的按鈕觸發不同的射擊方式)
遊戲在槍械手感上也做出了區分。除了最基礎的不同類型槍械手感差異,在同類槍械中,不同型号的槍也有各自的手感。霰彈槍方面有單噴,連噴,步槍也有自動與連發的區别,甚至還有跳彈的設定。
可以說,單從射擊手感方面看,《塵白禁區》呈現出了常規射擊遊戲應有的内容。對不同槍械的射擊方式以及射擊技巧的呈現還原能夠讓玩家體驗到射擊快感的同時,體驗更加多樣化。
總體而言,《塵白禁區》所展現的第三人稱射擊 + 二次元組合相當新鮮。西山居保留了射擊遊戲最為核心的體驗,并與二次元 RPG 的玩法進行了融合,讓玩家注重射擊的同時也需要像其他 rpg 遊戲那樣考慮角色之間的搭配 COMBO,而在完成構築後,更具不确定性的射擊玩法也能帶來更刺激的體驗。
到目前為止,西山居似乎将射擊與二次元 RPG 結合的相對平衡,呈現了差異化的内容。但作為二次元 RPG,繞不開的就是角色的數值養成,而這與傳統射擊遊戲追求爽快擊殺的特點很難兼容。面對這一問題,西山居做出了取舍。
ARPG 式的射擊體驗
就像前文提到的那樣,RPG 框架下的數值養成會在很大程度上破壞射擊遊戲力圖營造的體驗。而西山居給出的答案是讓射擊玩法做出妥協,将《塵白禁區》打造成可能是更适合二遊玩家的射擊遊戲。
這一點首先體現在戰鬥部分中。
在遊戲中,玩家具有非常高的血量與容錯,甚至可以頂住四五個部門的火力進行射擊,這在一般射擊遊戲中是很難想象的。相對的,玩家也無法通過爆頭一槍帶走敵人,而是需要将血量打空。
這也導致比起傳統射擊遊戲中躲掩體找間隙拼槍的玩法,直接衝臉開火迅速解決敵人反而是《塵白禁區》的更優解。同時,更長的 TTK 也讓數值培養有了意義。
(吃到流彈後血量并未明顯下降)
另外,遊戲為了适應移動端的操作方式,也自帶了輔助瞄準系統,讓瞄準射擊的壓力進一步減輕。角色在釋放爆發技時會進入一段多機位動畫演出,這在射擊遊戲中通常會打亂玩家的遊戲節奏,但對于二次元 RPG 來說卻是非常經典的展現角色特質魅力的方式。
而在養成方面《塵白禁區》則是完全沿用了傳統二次元 RPG 的框架,大致可以分為角色、武器、後勤的三個養成系統。
角色養成上,就分為了自身等級強化和神格培養的天賦系統。而武器不僅有更新,還有配件的養成,後勤則配置三個卡槽,可以裝備 3 個角色提供被動技能,基礎角色數據的加成。繁雜的養成系統也與射擊遊戲追求爽快的輕量設計邏輯相悖。
總的來說,射擊玩法的加入的确為《塵白禁區》帶來了一些新鮮感,但由于沒有蹲伏,沒有近戰,沒有跳躍,無需拼槍等,導致遊戲整體的射擊體驗很難和正兒八經的射擊遊戲相提并論。
再加上上文談到的編隊與角色分類等策略性玩法,以及一系列對 RPG 玩法做出的讓步,使遊戲整體體驗反饋比起射擊遊戲反而更像常規的二次元 ARPG,區别在于把與怪物的互動從近戰擊打換成了開槍射擊。
可以看到,《塵白禁區》的目标用戶群,顯然不只有傳統的射擊遊戲愛好者,而是囊括了閱聽人面更廣的二次元向玩家。遊戲在引入 TPS 玩法後,将可能增加難度和門檻的操作通通删去,保留最核心的射擊玩法,并用更适合二遊玩家的 RPG 遊玩邏輯增加容錯率,優化遊戲體驗,讓即使沒有射擊遊戲經驗的玩家也能夠輕松上手。
對于常規二遊玩家而言,《塵白禁區》整體中規中矩的養成和劇情體驗,加上二遊少見、又不算困難的射擊 PVE 玩法,能夠帶來差異化新奇體驗的同時又不會有太多超出認知和具有挑戰性的内容,這也許就是更适合二遊玩家體質的射擊遊戲。
有待探索的藍海
整體來看,《塵白禁區》在目前的手遊市場中,體驗是足夠差異化的。在加入射擊要素的後,遊戲本身就足以和常規二遊區别開來,同時《塵白禁區》在二次元 rpg 方面的表現同樣有足夠的完成度,最終呈現出了獨一份的遊戲體驗。
從 TPS 市場的角度來看,與更多主打競技的產品不同,《塵白禁區》以數值培養和陣容組合為核心的玩法極大降低了玩家的上手門檻,削弱了對即時反應的要求,讓更多玩家可以更容易地享受 TPS 帶來的射擊體驗。
而從二次元 RPG 的層面來說,在注重數值培養與陣容構築的框架中加入需要一定操作的射擊玩法,不僅為體驗增添了更多變數,也讓對局可以有了被「操作」影響的空間,為核心玩家提供了附加價值。
這樣的差異,讓《塵白禁區》在二次元 PVE 射擊這個細分領網域上依舊沒有太多對标產品,保持着極大的先發優勢,可這也意味着沒有成功的範例供西山居參考,一切只能自己摸索。
根據官方最近發布的公告之前的測試反饋,我們能發現《塵白禁區》也在積極聽取玩家意見,不斷探索射擊玩法與 RPG 玩法的平衡點(比如在後續版本增加下蹲,減輕養成,以及在這次測試中将二測的 QTE 玩法剔除、增加掩體等),以呈現更好的體驗。
從各個平台的預約數量和期待分來看,市場對于二次元 PVE 射擊玩法是保有相當高的期待。至于西山居能夠在這一新品類中探索出怎樣的可能性,我們就給予他們更多時間去發掘吧。
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