今天小编分享的游戏经验:这款“聊斋风”肉鸽卡牌,打牌和跑团都不耽误,欢迎阅读。
一边爬塔打牌,一边跑个 " 国风志怪 " 团。
从 " 爬塔 like" 的起源《杀戮尖塔》开始,丰富的卡牌构筑和 Build 成型后大杀四方的爽感,一直都是这类游戏设计的核心。
这是从桌游时代起,DBG 游戏(卡组构筑游戏)能发展至今最大的依仗,打磨好这一部分才能得到一款好游戏是毫无疑问的。就算是在加入了更多肉鸽元素的爬塔游戏里,对于战斗和行动之间的过程,大部分游戏也只是加了张需要选择路线的地图,并没在这方面多留笔墨。
《杀戮尖塔》中的地图,简单、高效
但在今天推出的国产独立游戏《兰若异谭》里,他们却把这张地图变成了一张事件网里的故事,用同样充满了不确定性的故事,把一场场战斗和事件链接到了一起,带来了更丰富的体验。
游戏暂时已经位列 Steam 新品榜第一
如果只看爬塔游戏的游玩过程,玩家会选择拿取或放弃不同的卡牌和道具,和不同的怪物战斗,并一遍遍走过相似的路。如果把这套流程套进一个故事背景里,并忘掉以卡牌为载体的战斗,那这段描述就很像在说另一种游戏:跑团。
在《兰若异谭》里,制作者选择把那张只简单承载了选项功能的地图,换成了一个以 " 轮回 " 为背景的故事。主角来到一个叫作兰若镇的地方,不同地点会按照某种规律随机对玩家开放。
铁匠铺里能买武器,道观里可以求符箓,酒肆摊上也能买食物,触发了某些条件后,这些地点也会触发怪物。不同的场景在发挥买牌、买饰品这些功能性的同时,也有不同的 NPC 给我们提供各异的线索,让我们能逐渐推动故事,接近或者远离真相。
这是一张已经来到了 BOSS 面前的地图,但依然没有解锁所有地点
" 沉睡怪病 " 蔓延的兰若镇里,根据进入这些地点的顺序和在其中做出的选择不同,会在一定程度上影响后续故事的发展,也就构成了一个个走向不同的故事。
比如某个很好用的饰品或道具,当某些 NPC 的触发条件满足后,他会主动向你索要。不给他吧,牌组能玩得更顺;交给他的话,时间线又会有新的变动,在推动剧情和增强战斗力的平衡上,同样会有考验玩家的取舍抉择。
就像跑团一样,我们遇见的 BOSS 会根据我们一次次选择的积累发生变化,触发不同的结局。但如果我们没能根据线索看清所有真相,可能只会面对某个子事件的 BOSS,依然会因为没能阻止幕后黑手,再次被拖入轮回里。
在游戏驱动力方面,《兰若异谭》很好地填充了战斗间的缝隙,用一个 COC 式的探案故事,给了玩家另一种不断重复游玩的动力。只不过到了游戏后期,当玩家几次轮回很难再找到新线索时,剧情上的动力依然会迅速减淡,直到再次出现新突破。
而在此之前,它也和其他爬塔游戏一样,需要靠 DBG 的玩法核心推动玩家玩下去。好在重视剧情的《兰若异谭》,也没有忽视在这方面需要下的功夫。
" 你这个游戏到底有什么差异 ",大概是每个爬塔 like 游戏都要面对的问题。
和其他同类游戏相比,《兰若异谭》在基础规则上最大的不同,就是它的卡牌没有费用要求,只要想用,随时都能清空手牌。相应的,游戏里每回合结束手里的卡牌也不会尽数丢弃,而是增加了 " 可保留手牌数 " 这项常驻数值,用来控制玩家的出牌节奏。
以这两项设计为基础,这个游戏中的卡牌也不再以 " 打出 " 作为它生效的唯一方式,把牌 " 保留 " 在手里成了另一种生效方式。何时该出牌,何时又该憋着,就成了游戏里区别于费用系统的另一种制衡。
除此之外," 护卫 " 和 " 组合 " 也是《兰若异谭》里值得一提的两个机制。类似于宠物的 " 护卫 ",往往能成为一套牌的构筑核心,只要打出这张牌召唤出它,就能一直站在场上积累 BUFF;
这两个 " 宠物 " 都很容易看出构筑方向
" 组合 " 则是需要集齐几张组件后,才能发挥强力效果的卡牌组合,集齐 " 吉、凶、祸、福 " 能发挥八选一的万能型抉择特效,集齐 " 山、川、林、泽 " 则可以让几回合内的所有格挡值直接翻倍。但如果没法集齐全套,单张组件卡往往只能是空占手牌保留数的累赘。
图中则是兼具了这两种词条的拼装型神兽睚眦
从我已经通关了 4 次的体验过程中,这两种机制都给了我游戏鼓励持久战的感觉,Build 一旦成型," 天下无敌 " 的快感会涌现得非常及时。但与此同时,这也让我体感上卡组的成型难度增加了,特别是在想硬玩某个套路时,吃瘪的无奈也会很快教我做人。但总的来说,只要不一心和 " 发牌员的建议 " 对着干,游戏很难有断层式的体验滑坡。
在爬塔游戏最底层的可玩性上,以及他们大胆创新的剧情方面,《兰若异谭》都足以称得上一款优秀的作品。如果能对上志怪武侠风的电波,还能再给它加上几分。目前我玩了 10 小时左右,解锁的卡牌和道具依然还不到一半,内容的丰富度应该也能撑起更长的流程。唯一让我稍有担心的,是制作组的技术力问题。
甚至还有 21 个 NPC 我没能解锁
游戏目前仍存在少量 BUG,比如在战败后一直黑屏,需要重进游戏才能恢复;战斗中如果手牌过多,还会因为判定问题出现抓错牌的情况;很多时候卡牌的动画特效,还会出现跟不上玩家操作的情况,有一种微妙的 " 卡顿感 "。
但考虑到制作组只是一个 4 人小团队,我玩到的也仍是提前评测版本,这些估计会被很快修复的缺点,在游戏瑕不掩瑜的品质下也就不那么刺眼了。毕竟能同时拥有爬塔和跑团这两种游戏体验,作为这两种游戏类型的玩家我已经很满足。
>