今天小編分享的遊戲經驗:這款“聊齋風”肉鴿卡牌,打牌和跑團都不耽誤,歡迎閱讀。
一邊爬塔打牌,一邊跑個 " 國風志怪 " 團。
從 " 爬塔 like" 的起源《殺戮尖塔》開始,豐富的卡牌構築和 Build 成型後大殺四方的爽感,一直都是這類遊戲設計的核心。
這是從桌遊時代起,DBG 遊戲(卡組構築遊戲)能發展至今最大的依仗,打磨好這一部分才能得到一款好遊戲是毫無疑問的。就算是在加入了更多肉鴿元素的爬塔遊戲裡,對于戰鬥和行動之間的過程,大部分遊戲也只是加了張需要選擇路線的地圖,并沒在這方面多留筆墨。
《殺戮尖塔》中的地圖,簡單、高效
但在今天推出的國產獨立遊戲《蘭若異譚》裡,他們卻把這張地圖變成了一張事件網裡的故事,用同樣充滿了不确定性的故事,把一場場戰鬥和事件鏈接到了一起,帶來了更豐富的體驗。
遊戲暫時已經位列 Steam 新品榜第一
如果只看爬塔遊戲的遊玩過程,玩家會選擇拿取或放棄不同的卡牌和道具,和不同的怪物戰鬥,并一遍遍走過相似的路。如果把這套流程套進一個故事背景裡,并忘掉以卡牌為載體的戰鬥,那這段描述就很像在說另一種遊戲:跑團。
在《蘭若異譚》裡,制作者選擇把那張只簡單承載了選項功能的地圖,換成了一個以 " 輪回 " 為背景的故事。主角來到一個叫作蘭若鎮的地方,不同地點會按照某種規律随機對玩家開放。
鐵匠鋪裡能買武器,道觀裡可以求符箓,酒肆攤上也能買食物,觸發了某些條件後,這些地點也會觸發怪物。不同的場景在發揮買牌、買飾品這些功能性的同時,也有不同的 NPC 給我們提供各異的線索,讓我們能逐漸推動故事,接近或者遠離真相。
這是一張已經來到了 BOSS 面前的地圖,但依然沒有解鎖所有地點
" 沉睡怪病 " 蔓延的蘭若鎮裡,根據進入這些地點的順序和在其中做出的選擇不同,會在一定程度上影響後續故事的發展,也就構成了一個個走向不同的故事。
比如某個很好用的飾品或道具,當某些 NPC 的觸發條件滿足後,他會主動向你索要。不給他吧,牌組能玩得更順;交給他的話,時間線又會有新的變動,在推動劇情和增強戰鬥力的平衡上,同樣會有考驗玩家的取舍抉擇。
就像跑團一樣,我們遇見的 BOSS 會根據我們一次次選擇的積累發生變化,觸發不同的結局。但如果我們沒能根據線索看清所有真相,可能只會面對某個子事件的 BOSS,依然會因為沒能阻止幕後黑手,再次被拖入輪回裡。
在遊戲驅動力方面,《蘭若異譚》很好地填充了戰鬥間的縫隙,用一個 COC 式的探案故事,給了玩家另一種不斷重復遊玩的動力。只不過到了遊戲後期,當玩家幾次輪回很難再找到新線索時,劇情上的動力依然會迅速減淡,直到再次出現新突破。
而在此之前,它也和其他爬塔遊戲一樣,需要靠 DBG 的玩法核心推動玩家玩下去。好在重視劇情的《蘭若異譚》,也沒有忽視在這方面需要下的功夫。
" 你這個遊戲到底有什麼差異 ",大概是每個爬塔 like 遊戲都要面對的問題。
和其他同類遊戲相比,《蘭若異譚》在基礎規則上最大的不同,就是它的卡牌沒有費用要求,只要想用,随時都能清空手牌。相應的,遊戲裡每回合結束手裡的卡牌也不會盡數丢棄,而是增加了 " 可保留手牌數 " 這項常駐數值,用來控制玩家的出牌節奏。
以這兩項設計為基礎,這個遊戲中的卡牌也不再以 " 打出 " 作為它生效的唯一方式,把牌 " 保留 " 在手裡成了另一種生效方式。何時該出牌,何時又該憋着,就成了遊戲裡區别于費用系統的另一種制衡。
除此之外," 護衛 " 和 " 組合 " 也是《蘭若異譚》裡值得一提的兩個機制。類似于寵物的 " 護衛 ",往往能成為一套牌的構築核心,只要打出這張牌召喚出它,就能一直站在場上積累 BUFF;
這兩個 " 寵物 " 都很容易看出構築方向
" 組合 " 則是需要集齊幾張組件後,才能發揮強力效果的卡牌組合,集齊 " 吉、兇、禍、福 " 能發揮八選一的萬能型抉擇特效,集齊 " 山、川、林、澤 " 則可以讓幾回合内的所有格擋值直接翻倍。但如果沒法集齊全套,單張組件卡往往只能是空占手牌保留數的累贅。
圖中則是兼具了這兩種詞條的拼裝型神獸睚眦
從我已經通關了 4 次的體驗過程中,這兩種機制都給了我遊戲鼓勵持久戰的感覺,Build 一旦成型," 天下無敵 " 的快感會湧現得非常及時。但與此同時,這也讓我體感上卡組的成型難度增加了,特别是在想硬玩某個套路時,吃癟的無奈也會很快教我做人。但總的來說,只要不一心和 " 發牌員的建議 " 對着幹,遊戲很難有斷層式的體驗滑坡。
在爬塔遊戲最底層的可玩性上,以及他們大膽創新的劇情方面,《蘭若異譚》都足以稱得上一款優秀的作品。如果能對上志怪武俠風的電波,還能再給它加上幾分。目前我玩了 10 小時左右,解鎖的卡牌和道具依然還不到一半,内容的豐富度應該也能撐起更長的流程。唯一讓我稍有擔心的,是制作組的技術力問題。
甚至還有 21 個 NPC 我沒能解鎖
遊戲目前仍存在少量 BUG,比如在戰敗後一直黑屏,需要重進遊戲才能恢復;戰鬥中如果手牌過多,還會因為判定問題出現抓錯牌的情況;很多時候卡牌的動畫特效,還會出現跟不上玩家操作的情況,有一種微妙的 " 卡頓感 "。
但考慮到制作組只是一個 4 人小團隊,我玩到的也仍是提前評測版本,這些估計會被很快修復的缺點,在遊戲瑕不掩瑜的品質下也就不那麼刺眼了。畢竟能同時擁有爬塔和跑團這兩種遊戲體驗,作為這兩種遊戲類型的玩家我已經很滿足。
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