今天小编分享的游戏经验:全实机、能试玩,还要「薅秃」米哈游……今年TapTap发布会又出新活?,欢迎阅读。
正在成为一种行业缩影。
文 / 秋秋
近期,国产游戏信任危机问题似乎又回到了台前,前两天葡萄君也曾聊过这个话题,并认为目前来看,质疑已经代替信任,成了玩家与厂商打交道的前提。
最普遍反映这一现象的,是玩家对产品实机宣发的执着——最近几乎每款游戏宣传视频下方,都充斥着玩家们的讨论和质疑:为什么不敢放实机、这画面看起来好假……传统先混脸熟再交底的宣发方案似乎行不通了,一开始拿实机坦诚相待成了新规则。
我能理解这类现象源于玩家们的高期待,而且还发现 TapTap 发布会,实际上也在贯彻这一高期待——他们历年来带上发布会的游戏,基本都会公布实机玩法。这在如今国产游戏信任缺失的当下显得更加难得,也让 TapTap 游戏发布会更靠近「玩家视角」。
更值得注意的是,在经过过去三届发布会的口碑积累后,TapTap 做出了一个挺出人意料的决定:将发布会更新为游戏节,除了常规的产品动态、新品亮相外,还额外带来了数十款游戏的试玩,以及总价值超 3000 万的游戏福利放送。
同时也有很多发布会上的游戏也加入了这场狂欢。比如要被「薅秃了」的米哈游,带来了热门作品《崩坏:星穹铁道》的最新消息,及这款游戏和《原神》的福利内容……老实说,近期游戏圈很少有这样的「过节」氛围了——那么具体情况如何?我们一一来看。
01
心动还有哪些存货?
今年,TapTap 发布会共放出了 42 款产品的动态,数量快到去年(26 款)的一倍。其中未上线的新游戏共 36 款,我们先来看心动自家的游戏。
心动在往届 TapTap 发布会上首曝的两款自研游戏,《铃兰之剑:为这和平的世界》和《伊瑟 · 重启日》继续登上了今年发布会,并公开了最新的研发进展。
其中《铃兰之剑:为这和平的世界》是一款兼具单机和联网玩法的像素风战棋游戏。玩家可以操纵几十种不同职业的佣兵,体验不同走向的故事和结局,且游戏拥有不断更新的周目启动分支,让玩家能重复游玩。在玩法层面,它具备用火焰点燃草丛,或者将敌人击落悬崖等互动机制。
《伊瑟 · 重启日》,一款近未来都市鬼神职人题材的 3D 回合制 RPG,使用 UE4 制作。玩家将收集和操纵各种卡牌角色,在虚拟都市中与鬼神职人一同探索真相。发布会上,游戏公布了首测限时招募。
除自研外,今年心动还拿下了两款新游戏的代理,分别是《风来之国》移动版本和《卧室冒险家》。《风来之国》是由独游团队皮可皮研发的双线操作 RPG。游戏人物采用了纯手绘的逐帧动画以及 3D 光照系统。玩家将控制来自地底镇的工人 John,及他在地洞唤醒的沉睡少女 Sam,搭乘地铁一起冒险。
《卧室冒险家》是一款轻松诙谐的 RPG 游戏。玩家既可以指挥鼠兵战斗、自由探索地图、收集物资、建设梦境,也能遇到各种奇怪的的 NPC、出乎意料的剧情。游戏将于 2023 年 Q4 季度在 TapTap 独家测试。
最后还有一款特殊的心动产品,游戏创作工具《星火编辑器》。它拥有可视化中文语言低代码编程、大量预制功能和多人对抗支持,并且还加入了 AIGC 功能快速生成游戏资源,打通了 TapTap 发行闭环帮助游戏快速落地和曝光……目前《星火编辑器》即将开启拂晓终级测试,据了解只需要填写问卷就能参与使用。
从今年发布会情况来看,心动一直在保持着理想与现实并行:他们重视自研,强调差异化和风格化,不做随大流的产品——这在如今环境下显然太过理想化;但同时他们又相当关注市场和自身情况,今年发布会上没像前两年那样连续掏出自研新品,反而稳步推进产品研发,和已上线产品的内容更新。比如将在 9 月开启 SS2 新赛季的《火炬之光》、将在下半年上线与《ICEY》联动的《派对之星》。
02
上下限更高的发布会
今年 TapTap 发布会上的第三方产品数量大幅增长,从去年的 8 款增至 21 款,占据了发布会产品总量的半壁江山——更多头部厂商和产品的重视,也使得这场发布会的影响力和行业价值大幅增长。
热门大作混剪,来源 TapTap 发布会预告
首先是头部产品将重要版本的独家信息放在 TapTap。包括网易《逆水寒》手游的暑期版本;《崩坏:星穹铁道》1.2 版本新角色、新 Boss 的首次亮相;《重返未来:1999》1.1 版本全新角色、皮肤、赛季玩法等。
其次是重量级新游选择在 TapTap 独家曝光动态。包括叠纸《恋与深空》年内上线消息、完美《一拳超人:世界》《女神异闻录:夜幕魅影》最新实机演示及开测消息、朝夕光年《星球:重启》测试及计划上线时间、紫龙《钢岚》测试时间等等。
除了发布信息重磅,产品全实机等亮点,整个发布会的形式也非常多样。比如《蔚蓝档案》总 PD 金用河介绍了游戏国服特色、《白荆回廊》制作人 JuJu 带来了角色莫红袖的实机演示、《新月同行》品牌负责人人形曝光了游戏二测消息……这既凸显了研发商对 TapTap 和玩家的重视,也从侧面展现了发布会的含金量和影响力。
当然,即便有了承载主流商业大作的能力,TapTap 依然没有舍弃平台独家内容优势,甚至在正片中首次推出了独家游戏新作合辑的板块,用短平快的发布形式,曝光了《通神榜》《黄老饼梦游惊奇》等 7 款独家游戏。不错的观感和严苛的选品,让不少人对 TapTap 独家游戏印象深刻;
而像《了不起的修仙模拟器移动版》《下一站江湖 2》《弈仙牌》等热门独立游戏,也将 TapTap 作为产品宣发和发售的主要阵地,在发布会上带来了他们的独家情报。
有意思的是,似乎为了强化这份内容优势,TapTap 还在发布会上公开了「聚光灯计划」,在保证原有引进热门独游的基础上,将更多目光聚焦在一些玩法题材小众、有风格有创意的作品上,让不太引人注意的优质小品级游戏也能获得声量,实现 TapTap「发现好游戏」的平台价值。
在发布会亮相的 42 款产品中,共有《巴别号漫游指南》《安尼姆的无尽旅途》《非日常邂逅物语》等 9 款独立游戏来自该计划。
且在 TapTap 紧凑的一个半小时发布会里,他们也专门划分出了一块儿名为「聚光故事会」的栏目,邀请这些开发者讲述产品背后的研发故事。有意思的是,还有两位身份特殊的开发者也在其中:游戏主播中国 BOY 和内容创作者小可儿,他们作为联合制作人向玩家介绍了《跃律循环 Bleap》这款游戏。
多赛道、多平台、多厂商的游戏集聚,使得 TapTap 发布会早已超脱出「小平台」这个早期定调,在主流市场有了一定的话语权和竞争力;但同时它又不像其他发布会一样,会侧重某一赛道、受到某些限制,它是更像是一种行业缩影,代表着玩家们的当前喜好——即便这些商业游戏和独立游戏画风迥异,也不影响大家看得过瘾。
03
为什么成了「游戏节」?
如果仅仅是 TapTap 游戏发布会,那么上面一个半小时的播片就已经量大管饱了。但前面提到,今年发布会的规模整体扩大成了游戏节。因此在本身发布会内容就比去年多一倍的情况下,TapTap 还额外加入了试玩和福利两个重要板块。
其中试玩板块分为两部分,一是发布会正片结束后的 7 款游戏会后试玩视频,由 B 站大家熟悉的游戏区 UP 主制作,可以帮助玩家快速理解和上手。
二是 TapTap 在发布会同期,开放了 40 多款游戏的全量或限量试玩。这其中既有完美《一拳超人:世界》等热门商业作品,也有《末刀》《成土市的我》《太古之火》等精品独立游戏。
上述操作,既实现了玩家所见即所得的体验预期,又让厂商获得了 TapTap 曝光支持、拉近用户距离、形成信任关系的机会,同时 TapTap 也能通过独占的试玩机会,提高平台竞争力——这么来看,这波资源整合实现了玩家、厂商和平台三赢。
部分试玩作品
新福利是指这次 TapTap 联动了超过 30 款热门游戏,为玩家们带来了总价值超过 3000 万元的实物 / 游戏礼包,这些游戏包括《原神》《崩坏:星穹铁道》《王者荣耀》《蛋仔派对》《重返未来:1999》……玩家只需要每日签到就能获得这些福利——想来是更新为游戏节后,TapTap 更加重视玩家的需求了,同时这波「失忆」打法也能为产品本身拉来好感。
看到这儿我们可能会发现,这次 TapTap 游戏节相当重视厂商跟玩家的沟通。无论是产品实机、邀请开发者露面,还是开放试玩、发放游戏礼包…… TapTap 都在强调和催促厂商拿出更多有诚意的内容——哪怕 TapTap 和相关厂商没有主动关注类似现象,这一系列操作本身也能有效缓解所谓的信任问题。
当然,TapTap 发布会的行业价值不止于此。
随着其影响力的提升,更多游戏厂商开始重视发布会这一宣发场景,不仅会更自然地在暑期档,跟 TapTap 发布会合作,获得额外的便利和宣发渠道;同时这种「撞档」情况,也能有效地为玩家、平台、厂商制造营销爆点,简单来说就是所谓的「过节」。今年 TapTap 发布会的更新,以及亮相发布会的三方商业大作数量增多,应该都受此因素影响。
而回到宏观行业,我们还能借助 TapTap 发布会看到现阶段的一些市场情况和竞争趋势。比如今年各大厂商新品储备增加,二次元游戏再度热门,而 TapTap 发布会上的产品数量也在翻倍,二次元品类比例也在扩大——正如上文所言,或许 TapTap 已经成了一种行业缩影。
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