今天小编分享的游戏经验:这款游戏让EA赚了大钱,却亲手埋葬了它的续作,欢迎阅读。
电子游戏能否允许玩家扮演一心想要征服世界的邪恶霸主?1997 年,《地下城守护者》打破陈规,让这个反传统的概念变成了现实:玩家需要从棕色的岩石和土壤中挖出一座地下城,然后召集一支怪物大军到处搞破坏。
时至今日,《地下城守护者》的设定仍然令人兴奋不已。它不仅巧妙地颠覆了那些典型的英雄叙事,还推进了模拟管理类游戏概念的演变。玩家的任务不再是建造一座主题公园或医院,而是管理和指挥各种根本不想被统治的怪物。它们拥有各自的生活习性和性格,比如互相憎恨的蜘蛛和苍蝇、喜欢读书而非战斗的术士、受虐成性的黑暗女王,以及无差别攻击所有活动目标的镰刀魔等等。
《地下城守护者》被广泛视为上帝模拟游戏的巅峰之作,但其辉煌时期却极其短暂。它的设计混乱、恶作剧十足,又充满奇思妙想,将管理、策略和上帝模拟游戏的玩法元素完美地融为一体,问世至今一直被模仿,却从未被超越。有趣的是,这款游戏的开发故事同样混乱,涉及到死亡威胁、团队内部不和,还伴随着某个最特立独行的工作室的衰落。
" 邪恶 " 设计
1994 年夏天,在《主题公园》发售后不久,英国牛蛙工作室联合创始人 " 魔力牛 " 彼得 · 莫利纽克斯(Peter Molyneux)构思了《地下城守护者》,据说这是在一次堵车时萌生的灵感,不过他并不记得 30 年前发生过这件事。" 可以想象,那种时候人一定非常恼火——遇到大堵车时,你会冲所有人大喊大叫,这时内心邪恶的一面就会显露出来,产生愤怒或攻击性情绪。所以我能理解那些人的推测,堵车确实能带来灵感。"
莫利纽克斯聊了聊构思时的大致想法。" 我对‘坏人永远不会成功’的套路有点意见,如果你看‘ 007 ’系列电影,会发现詹姆斯 · 邦德总能在关键时刻从天而降,轻松消灭坏人。只要邦德按下某个按钮,反派奋斗了一辈子的成果就会在 1 秒钟内被毁掉,没人考虑过反派雇佣的小喽罗们,这不公平。"
" 如果我们创作一款让玩家扮演坏人的游戏,那会是什么样子?后来又想,我要让玩家建造一座地下城,英雄们可以进来,却无法夺走终极宝藏——这是非常有趣的反转。"
莫利纽克斯希望设计一款反常规套路的游戏,这也是他一直以来主要的创作思想
当时,牛蛙刚刚完成《魔毯》(Magic Carpet)的开发,那是一款第一人称飞行游戏,拥有先进的 3D 图形画面,程式员西蒙 · 卡特(Simon Carter)使用同款引擎为《地下城守护者》构建了原型。与《魔毯》一样,《地下城守护者》是第一人称视角。
" 我们很快萌生了让玩家控制各种生物的想法,接着又决定让他们挖掘地道盖房子。" 莫利纽克斯回忆," 无论在牛蛙还是狮头,我们所有的项目都有个共同点,那就是不会坐下来写设计文档,而是跟着感觉走,非常随性……这种工作方式可能不够专业,但如果你想发现和探索新东西,这是一种相当有用的技巧。"
《地下城守护者》的原型设计进展顺利,然而 1995 年初,两起事件迫使莫利纽克斯暂时离开了这个项目。随着 EA 收购牛蛙,他被任命为副总裁兼欧洲区负责人。公司告诉他下个季度没游戏发售了,问能否在 6 周内完成《地下城守护者》。" 我说这根本不可能,它甚至还没有进入 Alpha 阶段。之后我和 EA 达成協定,开发一款名为《Hi-Octane》的游戏,肖恩 · 库珀花了 6 周时间完成了。"
副总裁的新职责使得莫利纽克斯在整个 1995 年远离一线,没有亲自参与《地下城守护者》的制作。在那段时间里,西蒙 · 卡特和德内 · 卡特(Dene Carter)兄弟、程式员琼蒂 · 巴恩斯(Jonty Barnes)和亚历克斯 · 皮特斯(Alex Peters),以及在《魔毯》开发期间入职牛蛙的首席美术马克 · 希利(Mark Healy)共同推进这个项目。" 我要做的第一件事就是学会玩杂耍,因为办公室每天都很欢乐。" 希利打趣," 经常有人骑着独轮车四处走动,或者手里拿着棒球棒,脚踩滑板在走廊里滑行。"
希利设计了《地下城守护者》的绝大部分影像。按照他的说法,这款游戏独特的美感源于两项关键的视觉设计。首先,他并没有直接将纹理绘制到世界几何体(World Geometry)上,而是对它们进行 3D 建模,然后渲染以创建纹理。" 这样一来,简单的平面看起来也有比实际更多的多边形。" 另外,希利说服引擎设计师格伦 · 库普斯(Glenn Corpes),在图形渲染器中添加了 " 摆动的东西 ",使世界几何体呈现出扭曲的视觉效果。
这种奇怪的、随机的、有点扭曲的感觉构成了游戏独特的美感
希利也设计了游戏里的大部分角色,包括地下城里的怪物以及英雄。不过据他透露,开发团队集思广益,大家都对角色塑造贡献了自己的想法。" 彼得要求我们设计一些角色,游戏里有负责挖掘地道或搬砖的小鬼,有擅长研究的魔术师,我还读过《白矮星》(White Dwarf)杂志,并从中汲取灵感,创造出 Games Workshop 风格的角色,比如矮人和野蛮人。"
在《地下城守护者》中,黑暗女王和镰刀魔的概念来源于希利本人。黑暗女王是个身穿皮衣的虐待狂,喜欢折磨自己和其他怪物。" 黑暗女王讨厌一切,甚至包括同伴,就像一股无法控制的力量。"
居家办公
虽然《地下城守护者》的开发工作一直在稳步进行,但到 1995 年圣诞节期间,这个项目距离完工还遥遥无期。" 当时它甚至还不算一款真正的游戏。" 希利承认," 在很长一段时间里,我们想方设法让画面看起来足够漂亮,但玩家基本上只能朝着走廊发射火球。"
1996 年,莫利纽克斯重返项目组。由于想念一线开发,加上难以适应高管职位,他辞掉了副总裁的工作,并从公司离职,还说服了 EA 让他完成《地下城守护者》的开发工作,不过 EA 也对他提出了相当苛刻的条件。" 在开发中期,彼得就被禁止进入办公室。" 希利透露," 据我所知,后来又发生了一些事情,他们不想让他待在办公室里了。"
按照莫利纽克斯本人的说法,他与 EA 之间的矛盾没那么激烈。" 我已经递交辞呈,也理解他们的做法,EA 不想让像我这样爱捣乱的人在办公室里闲逛。所以我说,‘听着,在《地下城守护者》完成开发前,我是不会离开的,我想带团队去我家,在那里开发游戏,这个提议怎么样?’ "
镰刀魔的原型是希利的前女友,笑容很有特色
随着 EA 接受莫利纽克斯的提议,开发团队的核心成员将办公电腦搬到了莫利纽克斯家,这些成员包括希利、卡特兄弟和亚历克斯 · 皮特斯等人。" 彼得当时有一栋漂亮的房子,还有很不错的庭院,我们经常在午餐时间去树下散步。" 希利回忆。更有趣的是,那间家庭式办公室甚至成了一些设计师的临时住处。莫利纽克斯透露:" 事实上,西蒙 · 卡特在我家住了好几年,和他现在的妻子一起。"
很难说工作环境的变化是否直接影响了游戏设计,不过莫利纽克斯的回归肯定对项目产生了影响。自那时起,他们从头开始设计。" 我们构建了一个小型测试平台,可以在 2D 环境下玩游戏,从而找到很多需要努力实现和平衡的功能。" 莫利纽克斯说。当这些功能的可玩性得到认可,并且足够稳定时,开发团队就会将它们转到 3D 引擎中。
随着时间推移,《地下城守护者》团队开始将一系列具有标志性的机制加入到游戏中,比如怪物的独特行为可能导致它们彼此争吵和打斗。" 我们从不遵循任何固定的设计套路,这就是好处。" 莫利纽克斯指出," 某天早上,你可能会在醒来时突发奇想——我们为什么不为这些怪物赋予个性呢?它们本来就是邪恶的生物,脾气暴躁就对了!"
希利也提了个点子,那就是允许玩家掌掴怪物,敦促它们更加努力地工作。" 如果可以用手打小鬼耳光,让它们加快工作速度,那不是很酷吗?我们在游戏里实现了这项功能,效果相当不错。"
莫利纽克斯还记得《地下城守护者》开发期间发生的一些趣事。" 我擅长制作一种含有特殊配料的辣椒。有一回我在家里开派对,邀请了几位 EA 高管,吃饭时就用辣椒招待了他们。一位高管说:‘噢,辣椒!’然后舀了一勺汤喝,脸色立马就变了。"
希利补充:" 彼得的特殊辣椒确实制造了很多混乱。"
地牢中的小鸡是怪物们的主要食物来源,即便它们不饿,也会进食
怪物出笼
在《地下城守护者》发售前,开发团队度过了一段极其混乱的时期,加班加点完成工作——上世纪 90 年代,密集加班在行业内逐渐成为常态。
" 以前我总是早上起床后就一直工作,直到晚上睡觉。" 莫利纽克斯说," 同事们待在我家里更加方便,因为不用通勤了。" 除了《地下城守护者》项目之外,他也在思考离开牛蛙后的生活,与戴密斯 · 哈萨比斯(Demis Hassabis,后来成为了谷歌 DeepMind 联合创始人)谈论创办狮头,并构思另一款新游戏《黑与白》。
当时,莫利纽克斯还收到了一次死亡威胁。" 有人说要用猎枪射杀我。对方给我和所有杂志写了封信,声称周末就会行动,找上门来干掉我们。" 警方获悉情况后展开了调查," 他们发现一个与威胁者同名的人确实有把猎枪,但那个人并不是他。"
幸运的是,莫利纽克斯并没有真正遇到伤害。据他本人解释,他此前曾与那个威胁他的人通过信件保持联系。" 我回了前几封,因为我一直喜欢帮助年轻人发展事业,后来觉得他有点疯狂,就不再回复了。" 在莫利纽克斯看来,死亡威胁是对方对他停止回信的报复。" 我认为这是他发泄情绪的一种方式,可能是想告诉我:‘既然你再也不跟我说话,我要杀了你。’ "
在《地下城守护者》开发的最后阶段,整个团队非常紧张。" 我们拼命工作,每天都加班到很晚才结束。彼得很可能承受着巨大压力。" 希利说," 我记得有一天我坐在房间角落的办公桌前,刚刚完成了一项小任务,于是拿了张报纸靠在座椅上放松一下……彼得被惹毛了,抓起拖鞋就朝我扔来。"
时至今日,一部分人对于莫利纽克斯的反感还是因为他为《神鬼寓言》所说的那些 " 大话 " 和过度炒作
续作开发
《地下城守护者》一经推出就收获了如潮好评,销量也相当可观,到 2003 年累计卖出超过 70 万份。虽然在商业层面不像《主题公园》那样大获成功,但销量足以让 EA 为其筹备续作。
二代的开发团队与初代相比发生了巨大变化。随着莫利纽克斯从 EA 离职,包括希利在内的一些设计师追随他加入了新成立的狮头工作室。在《地下城守护者》的核心设计团队中,只有亚历克斯 · 皮特斯和引擎程式员马丁 · 贝尔(Martin Bell)留在了牛蛙。
尽管如此,续作仍然延续了牛蛙的精神。许多未能参与初代开发的设计师纷纷加入续作项目,其中就包括担任主设计师的肖恩 · 库珀。《地下城守护者 2》的首席制作人则是尼克 · 高兹沃斯(Nick Goldsworthy),后者自 1993 年初代《暴力辛迪加》(Syndicate)发布以来就一直与牛蛙有着密切合作。" 当牛蛙被 EA 收购后,我最初参与了《上帝也疯狂 3》的制作。不过从牛蛙开始组建新团队的那一刻起,我就无法抗拒了——我感觉它更贴近我的心,所以很快就加入了那个项目。"
在续作开发期间,牛蛙不想对《地下城守护者》的核心概念进行太多改动,而是更希望全面改善游戏体验。首先是提升视觉效果,1997 年,随着真 3D 和 3D 加速技术的出现,初代画面看起来已经过时了。高兹沃斯透露:" 我们开发了一款定制引擎,可以在 3D 环境中渲染整个地下城及其居民,这也意味着我们需要更多人手,包括 3D 建模师、绑定师、动画师等等。"
据说《地下城守护者 2》巨魔的设计灵感来源于团队里某个爱吃零食的程式员在会议上打嗝的样子
另外,牛蛙还想重新设计用户界面。" 有些人觉得初代 UI 有点混乱,不够直观。" 高兹沃斯说。
莫利纽克斯也有这种感觉。" 我不太喜欢《地下城守护者》的界面,圖示和类似东西的数量太多了,游戏里会出现各种不同菜单,整个螢幕特别乱,以至于我告诉自己:‘好吧,我们在《黑与白》里不能使用任何 HUD 界面。’ "
虽然牛蛙在续作中基本上保留了核心玩法,但开发团队对怪物行为进行了几处调整,以防止它们走神或忽略关键任务,与此同时,团队还努力使游戏的核心循环变得更加多样化。" 初代游戏确实很棒,但部分玩法让人觉得太单调了。"
然而,在《地下城守护者 2》开发期间,工作室本身经历了巨大变化。" 牛蛙以擅长创造令人难以置信的游戏而闻名,EA 则更加企业化,所以在某些时候,我们不得不面对成长的烦恼。" 高兹沃斯承认。据他透露,EA 希望保持牛蛙的实验文化。" 核心研发工程师可以自由地探索新想法,失败被视为过程的一部分。" 不过 EA 也想在牛蛙推行更加周密的组织架构,比如任命一位专职项目经理。" 他来自一个完全不同的行业,但也给我们带来了一套无比宝贵、里程碑驱动的架构。"
心碎时刻
与前作类似,《地下城守护者 2》自 1999 年 6 月问世后获得了广泛好评。牛蛙和 EA 显然对它寄予厚望,甚至在光盘中附带了《地下城守护者 3》的一段先导预告片。
如今回头来看,牛蛙和 EA 似乎对这个系列的前景过于乐观了。但在当时,牛蛙不仅渴望制作第 3 代,还为此制定了雄心勃勃的计划:按照他们的设想,在《地下城守护者 3》中,玩家既可以建造地下城,又能在地上世界建造完整的城堡。
" 记得当时我们观看了《魔兽争霸 3》的预告片,觉得它真的很棒。" 高兹沃斯透露," 甚至受到启发,萌生了借鉴暗夜精灵的风格,设计第 3 个种族长老族(Elders)的一些想法。"
EA 之后未再重拾这一系列,后来的衍生作品《地下城守护者 Online》以及《地下城守护者 Mobile》等等,与原系列的核心体验也相去甚远
《地下城守护者 3》团队使用 Adobe Flash 来试验新机制,并计划构建一套更复杂的群体模拟系统。" 我们思考的一个重要问题是,能否进一步拓展小鬼的自主机制,让它们可以建造城堡上的城垛,或者与森林、树木、洞穴互动……我们从中看到了巨大潜力,然而不幸的是,再也没机会去尝试实现这些想法了。"
事实上,《地下城守护者 3》的开发几乎没有到概念设计阶段,在 2000 年 8 月份就被 EA 取消了。" 他们决定将资源转移到体量更大的项目上,例如‘哈利 · 波特’ IP 的衍生游戏,团队里的许多成员也被重新分配到了其他项目。" 高兹沃斯说," 这令我们心碎,因为我们对《地下城守护者 3》充满激情。不过事后看来,这很可能是符合 EA 战略的正确举措。"
传奇永恒
《地下城守护者 3》被取消之后,牛蛙又制作了两款游戏,《主题公园世界》(Theme Park World)和《主题公园公司》(Theme Park Inc.)。然而随着大部分设计师加入了 EA 英国分部,牛蛙就只剩下品牌,而不再像一家真正的公司了。
虽然极具创新性并赢得了广泛赞誉,但 " 地下城守护者 " 的高光时期仅持续了 2 年出头:除了 2014 年上线的一款衍生手游之外,这个系列再也没有推出任何新产品。" 如果有机会重启,我不想仅仅开发一部精神续作。" 高兹沃斯说," 我更希望让玩家管理一座真正的邪恶地下城,让善恶之间的对比变得更加鲜明。"
在游戏行业,《地下城守护者》的精神永存,许多游戏都受到了其影响,包括 Kalypso Media 的 " 地牢 " 系列、2015 年发售的《地下城争夺战》(War for the Overworld)等等。《地下城守护者》的一些核心理念还传播到了许多其他游戏中,莫利纽克斯后来在狮头操刀制作的《黑与白》就是其中之一。
莫利纽克斯在 2011 年获得了英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)
莫利纽克斯还透露,他的新游戏《阿尔比恩之主》(Masters of Albion)同样借鉴了起源于《地下城守护者》的部分理念。与英雄试图从地下城偷走财宝的设定类似,在《阿尔比恩之主》中,敌人会在夜晚夺取城市墓穴里的宝藏。此外,《阿尔比恩之主》也采用了一项角色附身机制,莫利纽克斯希望该机制能够在游戏里发挥更大作用。
"《地下城守护者》玩家可以附身苍蝇、小鬼和所有其他怪物,但从来没有真正的动机去这样做,附身模式更像个噱头。这一次,我希望将附身功能更好地融入游戏。"
除了《地下城守护者》之外,在《阿尔比恩之主》的开发中,莫利纽克斯还受到了另外两款经典游戏的启发。" 我非常激动,只要想到那些喜欢《地下城守护者》《黑与白》和《神鬼寓言》的人将有机会玩到《阿尔比恩之主》,就兴奋得睡不着觉。我年纪大了,这很可能是我人生中的最后一款游戏,我肯定会倾尽全力。"
至于《地下城守护者》本身,考虑到莫利纽克斯在开发期间所经历的一切——遭受死亡威胁、与 EA 关系紧张、离开牛蛙——这位设计师如何评价它?" 在我最喜欢的游戏里,我认为《地下城守护者》排第三。" 莫利纽克斯毫不犹豫地说,"《黑与白》第一,《神鬼寓言》第二,接着就是它了。"
本文编译自:epicgames.com
原文标题:《Hexes, drugs, rock and trolls: The rise and fall of Dungeon Keeper》
原作者:Rick Lane