今天小編分享的遊戲經驗:這款遊戲讓EA賺了大錢,卻親手埋葬了它的續作,歡迎閱讀。
電子遊戲能否允許玩家扮演一心想要征服世界的邪惡霸主?1997 年,《地下城守護者》打破陳規,讓這個反傳統的概念變成了現實:玩家需要從棕色的岩石和土壤中挖出一座地下城,然後召集一支怪物大軍到處搞破壞。
時至今日,《地下城守護者》的設定仍然令人興奮不已。它不僅巧妙地颠覆了那些典型的英雄叙事,還推進了模拟管理類遊戲概念的演變。玩家的任務不再是建造一座主題公園或醫院,而是管理和指揮各種根本不想被統治的怪物。它們擁有各自的生活習性和性格,比如互相憎恨的蜘蛛和蒼蠅、喜歡讀書而非戰鬥的術士、受虐成性的黑暗女王,以及無差别攻擊所有活動目标的鐮刀魔等等。
《地下城守護者》被廣泛視為上帝模拟遊戲的巅峰之作,但其輝煌時期卻極其短暫。它的設計混亂、惡作劇十足,又充滿奇思妙想,将管理、策略和上帝模拟遊戲的玩法元素完美地融為一體,問世至今一直被模仿,卻從未被超越。有趣的是,這款遊戲的開發故事同樣混亂,涉及到死亡威脅、團隊内部不和,還伴随着某個最特立獨行的工作室的衰落。
" 邪惡 " 設計
1994 年夏天,在《主題公園》發售後不久,英國牛蛙工作室聯合創始人 " 魔力牛 " 彼得 · 莫利紐克斯(Peter Molyneux)構思了《地下城守護者》,據說這是在一次堵車時萌生的靈感,不過他并不記得 30 年前發生過這件事。" 可以想象,那種時候人一定非常惱火——遇到大堵車時,你會衝所有人大喊大叫,這時内心邪惡的一面就會顯露出來,產生憤怒或攻擊性情緒。所以我能理解那些人的推測,堵車确實能帶來靈感。"
莫利紐克斯聊了聊構思時的大致想法。" 我對‘壞人永遠不會成功’的套路有點意見,如果你看‘ 007 ’系列電影,會發現詹姆斯 · 邦德總能在關鍵時刻從天而降,輕松消滅壞人。只要邦德按下某個按鈕,反派奮鬥了一輩子的成果就會在 1 秒鍾内被毀掉,沒人考慮過反派雇傭的小喽羅們,這不公平。"
" 如果我們創作一款讓玩家扮演壞人的遊戲,那會是什麼樣子?後來又想,我要讓玩家建造一座地下城,英雄們可以進來,卻無法奪走終極寶藏——這是非常有趣的反轉。"
莫利紐克斯希望設計一款反常規套路的遊戲,這也是他一直以來主要的創作思想
當時,牛蛙剛剛完成《魔毯》(Magic Carpet)的開發,那是一款第一人稱飛行遊戲,擁有先進的 3D 圖形畫面,程式員西蒙 · 卡特(Simon Carter)使用同款引擎為《地下城守護者》構建了原型。與《魔毯》一樣,《地下城守護者》是第一人稱視角。
" 我們很快萌生了讓玩家控制各種生物的想法,接着又決定讓他們挖掘地道蓋房子。" 莫利紐克斯回憶," 無論在牛蛙還是獅頭,我們所有的項目都有個共同點,那就是不會坐下來寫設計文檔,而是跟着感覺走,非常随性……這種工作方式可能不夠專業,但如果你想發現和探索新東西,這是一種相當有用的技巧。"
《地下城守護者》的原型設計進展順利,然而 1995 年初,兩起事件迫使莫利紐克斯暫時離開了這個項目。随着 EA 收購牛蛙,他被任命為副總裁兼歐洲區負責人。公司告訴他下個季度沒遊戲發售了,問能否在 6 周内完成《地下城守護者》。" 我說這根本不可能,它甚至還沒有進入 Alpha 階段。之後我和 EA 達成協定,開發一款名為《Hi-Octane》的遊戲,肖恩 · 庫珀花了 6 周時間完成了。"
副總裁的新職責使得莫利紐克斯在整個 1995 年遠離一線,沒有親自參與《地下城守護者》的制作。在那段時間裡,西蒙 · 卡特和德内 · 卡特(Dene Carter)兄弟、程式員瓊蒂 · 巴恩斯(Jonty Barnes)和亞歷克斯 · 皮特斯(Alex Peters),以及在《魔毯》開發期間入職牛蛙的首席美術馬克 · 希利(Mark Healy)共同推進這個項目。" 我要做的第一件事就是學會玩雜耍,因為辦公室每天都很歡樂。" 希利打趣," 經常有人騎着獨輪車四處走動,或者手裡拿着棒球棒,腳踩滑板在走廊裡滑行。"
希利設計了《地下城守護者》的絕大部分影像。按照他的說法,這款遊戲獨特的美感源于兩項關鍵的視覺設計。首先,他并沒有直接将紋理繪制到世界幾何體(World Geometry)上,而是對它們進行 3D 建模,然後渲染以創建紋理。" 這樣一來,簡單的平面看起來也有比實際更多的多邊形。" 另外,希利說服引擎設計師格倫 · 庫普斯(Glenn Corpes),在圖形渲染器中添加了 " 擺動的東西 ",使世界幾何體呈現出扭曲的視覺效果。
這種奇怪的、随機的、有點扭曲的感覺構成了遊戲獨特的美感
希利也設計了遊戲裡的大部分角色,包括地下城裡的怪物以及英雄。不過據他透露,開發團隊集思廣益,大家都對角色塑造貢獻了自己的想法。" 彼得要求我們設計一些角色,遊戲裡有負責挖掘地道或搬磚的小鬼,有擅長研究的魔術師,我還讀過《白矮星》(White Dwarf)雜志,并從中汲取靈感,創造出 Games Workshop 風格的角色,比如矮人和野蠻人。"
在《地下城守護者》中,黑暗女王和鐮刀魔的概念來源于希利本人。黑暗女王是個身穿皮衣的虐待狂,喜歡折磨自己和其他怪物。" 黑暗女王讨厭一切,甚至包括同伴,就像一股無法控制的力量。"
居家辦公
雖然《地下城守護者》的開發工作一直在穩步進行,但到 1995 年聖誕節期間,這個項目距離完工還遙遙無期。" 當時它甚至還不算一款真正的遊戲。" 希利承認," 在很長一段時間裡,我們想方設法讓畫面看起來足夠漂亮,但玩家基本上只能朝着走廊發射火球。"
1996 年,莫利紐克斯重返項目組。由于想念一線開發,加上難以适應高管職位,他辭掉了副總裁的工作,并從公司離職,還說服了 EA 讓他完成《地下城守護者》的開發工作,不過 EA 也對他提出了相當苛刻的條件。" 在開發中期,彼得就被禁止進入辦公室。" 希利透露," 據我所知,後來又發生了一些事情,他們不想讓他待在辦公室裡了。"
按照莫利紐克斯本人的說法,他與 EA 之間的矛盾沒那麼激烈。" 我已經遞交辭呈,也理解他們的做法,EA 不想讓像我這樣愛搗亂的人在辦公室裡閒逛。所以我說,‘聽着,在《地下城守護者》完成開發前,我是不會離開的,我想帶團隊去我家,在那裡開發遊戲,這個提議怎麼樣?’ "
鐮刀魔的原型是希利的前女友,笑容很有特色
随着 EA 接受莫利紐克斯的提議,開發團隊的核心成員将辦公電腦搬到了莫利紐克斯家,這些成員包括希利、卡特兄弟和亞歷克斯 · 皮特斯等人。" 彼得當時有一棟漂亮的房子,還有很不錯的庭院,我們經常在午餐時間去樹下散步。" 希利回憶。更有趣的是,那間家庭式辦公室甚至成了一些設計師的臨時住處。莫利紐克斯透露:" 事實上,西蒙 · 卡特在我家住了好幾年,和他現在的妻子一起。"
很難說工作環境的變化是否直接影響了遊戲設計,不過莫利紐克斯的回歸肯定對項目產生了影響。自那時起,他們從頭開始設計。" 我們構建了一個小型測試平台,可以在 2D 環境下玩遊戲,從而找到很多需要努力實現和平衡的功能。" 莫利紐克斯說。當這些功能的可玩性得到認可,并且足夠穩定時,開發團隊就會将它們轉到 3D 引擎中。
随着時間推移,《地下城守護者》團隊開始将一系列具有标志性的機制加入到遊戲中,比如怪物的獨特行為可能導致它們彼此争吵和打鬥。" 我們從不遵循任何固定的設計套路,這就是好處。" 莫利紐克斯指出," 某天早上,你可能會在醒來時突發奇想——我們為什麼不為這些怪物賦予個性呢?它們本來就是邪惡的生物,脾氣暴躁就對了!"
希利也提了個點子,那就是允許玩家掌掴怪物,敦促它們更加努力地工作。" 如果可以用手打小鬼耳光,讓它們加快工作速度,那不是很酷嗎?我們在遊戲裡實現了這項功能,效果相當不錯。"
莫利紐克斯還記得《地下城守護者》開發期間發生的一些趣事。" 我擅長制作一種含有特殊配料的辣椒。有一回我在家裡開派對,邀請了幾位 EA 高管,吃飯時就用辣椒招待了他們。一位高管說:‘噢,辣椒!’然後舀了一勺湯喝,臉色立馬就變了。"
希利補充:" 彼得的特殊辣椒确實制造了很多混亂。"
地牢中的小雞是怪物們的主要食物來源,即便它們不餓,也會進食
怪物出籠
在《地下城守護者》發售前,開發團隊度過了一段極其混亂的時期,加班加點完成工作——上世紀 90 年代,密集加班在行業内逐漸成為常态。
" 以前我總是早上起床後就一直工作,直到晚上睡覺。" 莫利紐克斯說," 同事們待在我家裡更加方便,因為不用通勤了。" 除了《地下城守護者》項目之外,他也在思考離開牛蛙後的生活,與戴密斯 · 哈薩比斯(Demis Hassabis,後來成為了谷歌 DeepMind 聯合創始人)談論創辦獅頭,并構思另一款新遊戲《黑與白》。
當時,莫利紐克斯還收到了一次死亡威脅。" 有人說要用獵槍射殺我。對方給我和所有雜志寫了封信,聲稱周末就會行動,找上門來幹掉我們。" 警方獲悉情況後展開了調查," 他們發現一個與威脅者同名的人确實有把獵槍,但那個人并不是他。"
幸運的是,莫利紐克斯并沒有真正遇到傷害。據他本人解釋,他此前曾與那個威脅他的人通過信件保持聯系。" 我回了前幾封,因為我一直喜歡幫助年輕人發展事業,後來覺得他有點瘋狂,就不再回復了。" 在莫利紐克斯看來,死亡威脅是對方對他停止回信的報復。" 我認為這是他發洩情緒的一種方式,可能是想告訴我:‘既然你再也不跟我說話,我要殺了你。’ "
在《地下城守護者》開發的最後階段,整個團隊非常緊張。" 我們拼命工作,每天都加班到很晚才結束。彼得很可能承受着巨大壓力。" 希利說," 我記得有一天我坐在房間角落的辦公桌前,剛剛完成了一項小任務,于是拿了張報紙靠在座椅上放松一下……彼得被惹毛了,抓起拖鞋就朝我扔來。"
時至今日,一部分人對于莫利紐克斯的反感還是因為他為《神鬼寓言》所說的那些 " 大話 " 和過度炒作
續作開發
《地下城守護者》一經推出就收獲了如潮好評,銷量也相當可觀,到 2003 年累計賣出超過 70 萬份。雖然在商業層面不像《主題公園》那樣大獲成功,但銷量足以讓 EA 為其籌備續作。
二代的開發團隊與初代相比發生了巨大變化。随着莫利紐克斯從 EA 離職,包括希利在内的一些設計師追随他加入了新成立的獅頭工作室。在《地下城守護者》的核心設計團隊中,只有亞歷克斯 · 皮特斯和引擎程式員馬丁 · 貝爾(Martin Bell)留在了牛蛙。
盡管如此,續作仍然延續了牛蛙的精神。許多未能參與初代開發的設計師紛紛加入續作項目,其中就包括擔任主設計師的肖恩 · 庫珀。《地下城守護者 2》的首席制作人則是尼克 · 高茲沃斯(Nick Goldsworthy),後者自 1993 年初代《暴力辛迪加》(Syndicate)發布以來就一直與牛蛙有着密切合作。" 當牛蛙被 EA 收購後,我最初參與了《上帝也瘋狂 3》的制作。不過從牛蛙開始組建新團隊的那一刻起,我就無法抗拒了——我感覺它更貼近我的心,所以很快就加入了那個項目。"
在續作開發期間,牛蛙不想對《地下城守護者》的核心概念進行太多改動,而是更希望全面改善遊戲體驗。首先是提升視覺效果,1997 年,随着真 3D 和 3D 加速技術的出現,初代畫面看起來已經過時了。高茲沃斯透露:" 我們開發了一款定制引擎,可以在 3D 環境中渲染整個地下城及其居民,這也意味着我們需要更多人手,包括 3D 建模師、綁定師、動畫師等等。"
據說《地下城守護者 2》巨魔的設計靈感來源于團隊裡某個愛吃零食的程式員在會議上打嗝的樣子
另外,牛蛙還想重新設計用戶界面。" 有些人覺得初代 UI 有點混亂,不夠直觀。" 高茲沃斯說。
莫利紐克斯也有這種感覺。" 我不太喜歡《地下城守護者》的界面,圖示和類似東西的數量太多了,遊戲裡會出現各種不同菜單,整個螢幕特别亂,以至于我告訴自己:‘好吧,我們在《黑與白》裡不能使用任何 HUD 界面。’ "
雖然牛蛙在續作中基本上保留了核心玩法,但開發團隊對怪物行為進行了幾處調整,以防止它們走神或忽略關鍵任務,與此同時,團隊還努力使遊戲的核心循環變得更加多樣化。" 初代遊戲确實很棒,但部分玩法讓人覺得太單調了。"
然而,在《地下城守護者 2》開發期間,工作室本身經歷了巨大變化。" 牛蛙以擅長創造令人難以置信的遊戲而聞名,EA 則更加企業化,所以在某些時候,我們不得不面對成長的煩惱。" 高茲沃斯承認。據他透露,EA 希望保持牛蛙的實驗文化。" 核心研發工程師可以自由地探索新想法,失敗被視為過程的一部分。" 不過 EA 也想在牛蛙推行更加周密的組織架構,比如任命一位專職項目經理。" 他來自一個完全不同的行業,但也給我們帶來了一套無比寶貴、裡程碑驅動的架構。"
心碎時刻
與前作類似,《地下城守護者 2》自 1999 年 6 月問世後獲得了廣泛好評。牛蛙和 EA 顯然對它寄予厚望,甚至在光盤中附帶了《地下城守護者 3》的一段先導預告片。
如今回頭來看,牛蛙和 EA 似乎對這個系列的前景過于樂觀了。但在當時,牛蛙不僅渴望制作第 3 代,還為此制定了雄心勃勃的計劃:按照他們的設想,在《地下城守護者 3》中,玩家既可以建造地下城,又能在地上世界建造完整的城堡。
" 記得當時我們觀看了《魔獸争霸 3》的預告片,覺得它真的很棒。" 高茲沃斯透露," 甚至受到啟發,萌生了借鑑暗夜精靈的風格,設計第 3 個種族長老族(Elders)的一些想法。"
EA 之後未再重拾這一系列,後來的衍生作品《地下城守護者 Online》以及《地下城守護者 Mobile》等等,與原系列的核心體驗也相去甚遠
《地下城守護者 3》團隊使用 Adobe Flash 來試驗新機制,并計劃構建一套更復雜的群體模拟系統。" 我們思考的一個重要問題是,能否進一步拓展小鬼的自主機制,讓它們可以建造城堡上的城垛,或者與森林、樹木、洞穴互動……我們從中看到了巨大潛力,然而不幸的是,再也沒機會去嘗試實現這些想法了。"
事實上,《地下城守護者 3》的開發幾乎沒有到概念設計階段,在 2000 年 8 月份就被 EA 取消了。" 他們決定将資源轉移到體量更大的項目上,例如‘哈利 · 波特’ IP 的衍生遊戲,團隊裡的許多成員也被重新分配到了其他項目。" 高茲沃斯說," 這令我們心碎,因為我們對《地下城守護者 3》充滿激情。不過事後看來,這很可能是符合 EA 戰略的正确舉措。"
傳奇永恒
《地下城守護者 3》被取消之後,牛蛙又制作了兩款遊戲,《主題公園世界》(Theme Park World)和《主題公園公司》(Theme Park Inc.)。然而随着大部分設計師加入了 EA 英國分部,牛蛙就只剩下品牌,而不再像一家真正的公司了。
雖然極具創新性并赢得了廣泛贊譽,但 " 地下城守護者 " 的高光時期僅持續了 2 年出頭:除了 2014 年上線的一款衍生手遊之外,這個系列再也沒有推出任何新產品。" 如果有機會重啟,我不想僅僅開發一部精神續作。" 高茲沃斯說," 我更希望讓玩家管理一座真正的邪惡地下城,讓善惡之間的對比變得更加鮮明。"
在遊戲行業,《地下城守護者》的精神永存,許多遊戲都受到了其影響,包括 Kalypso Media 的 " 地牢 " 系列、2015 年發售的《地下城争奪戰》(War for the Overworld)等等。《地下城守護者》的一些核心理念還傳播到了許多其他遊戲中,莫利紐克斯後來在獅頭操刀制作的《黑與白》就是其中之一。
莫利紐克斯在 2011 年獲得了英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)
莫利紐克斯還透露,他的新遊戲《阿爾比恩之主》(Masters of Albion)同樣借鑑了起源于《地下城守護者》的部分理念。與英雄試圖從地下城偷走财寶的設定類似,在《阿爾比恩之主》中,敵人會在夜晚奪取城市墓穴裡的寶藏。此外,《阿爾比恩之主》也采用了一項角色附身機制,莫利紐克斯希望該機制能夠在遊戲裡發揮更大作用。
"《地下城守護者》玩家可以附身蒼蠅、小鬼和所有其他怪物,但從來沒有真正的動機去這樣做,附身模式更像個噱頭。這一次,我希望将附身功能更好地融入遊戲。"
除了《地下城守護者》之外,在《阿爾比恩之主》的開發中,莫利紐克斯還受到了另外兩款經典遊戲的啟發。" 我非常激動,只要想到那些喜歡《地下城守護者》《黑與白》和《神鬼寓言》的人将有機會玩到《阿爾比恩之主》,就興奮得睡不着覺。我年紀大了,這很可能是我人生中的最後一款遊戲,我肯定會傾盡全力。"
至于《地下城守護者》本身,考慮到莫利紐克斯在開發期間所經歷的一切——遭受死亡威脅、與 EA 關系緊張、離開牛蛙——這位設計師如何評價它?" 在我最喜歡的遊戲裡,我認為《地下城守護者》排第三。" 莫利紐克斯毫不猶豫地說,"《黑與白》第一,《神鬼寓言》第二,接着就是它了。"
本文編譯自:epicgames.com
原文标題:《Hexes, drugs, rock and trolls: The rise and fall of Dungeon Keeper》
原作者:Rick Lane