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自媒体公司转型做游戏,首款产品4个月流水5000万

2024-01-13 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:自媒体公司转型做游戏,首款产品4个月流水5000万,欢迎阅读。

让玩家第一眼记住。

整理 / 修理

今天(1 月 11 日 ) ,2024 微信公开课 PRO 在花城广州举行。在微信公开课 PRO- 小游戏专场中,长沙天创团队分享了自己首个小爆款《动物夜市》背后的开发历程。

在分享中,她提到团队作为一家做社交、内容分享、电商导购的自媒体公司,如何完成首款游戏产品的立项。以及如何通过后续的调优、测试和持续迭代,将产品做到了 4 个月累计流水 5000 万的成绩。

以下为润色后的演讲全文:

我是《动物夜市》游戏团队的策划小白,非常开心能来公开课和大家做分享。

《动物夜市》算是团队的第一款产品。大家能够看到里面有一些不太正统的游戏创作手法,也有一些我们踩的坑,还有一些是创作团队的执念。

我们是一个有基础、无经验,但是又有那么一点情怀的团队。公司成立于 2004 年,在做《动物夜市》之前,我们是一家专注于做社交、内容分享、电商导购的自媒体公司,算是做过长沙最大的一个本地社区,包括后面做公众号、短视频、直播,在全网也累积了大约有几百万的女性粉丝。

公司除了老板、制作人和数值策划之外,大部分都是女孩子,所以我们在微信生态社交,以及对于女性用户心态的理解上面,有一定基础。

从游戏开发层面来说,我们则是一群小白。游戏的制作人之前是做互联网的产品经理,程式员之前是做互联网 PHP 的,临时学的 Cocos,美术也是第一次来画游戏的原画,我自己之前是做公众号和直播的。

后来我们总结为什么能把《动物夜市》做出来,并且能够取得这么一丁点成绩,我觉得很大的原因是,整个团队对游戏的热爱,以及工作上对细节的追求。

下面跟大家分享一下,《动物夜市》是怎样去立项的。

最开始面临赛道选择的时候,我们问了自己三个问题。第一是做什么用户。我们也听说男生 eCPM、付费非常高,但是作为一个跟女性粉丝打了十几年交道的团队,去做一个自己并不擅长的用户领網域,用长沙话来说,就是太霸蛮了。所以我们决定去做一款偏女性向的游戏。

第二是做轻度还是做重度。因为越重度的游戏,框架越复杂,美术量也就越大,容易踩的坑也就越多。所以我们还是决定从自己出发,第一款游戏还是做个相对来说比较偏轻度的。

最后就是游戏类型的选择了。靠故事、美术、游戏氛围去打动用户,是我们做内容出身的人想要做的一个事情,也觉得这是未来游戏的方向。

一个拥有美好的世界观,精彩的故事情节,精致的游戏画面的游戏,它是能够像一个文学作品一样流传非常久,也能够给用户带来一些精神上的满足。

最开始我们决定做一款 RPG,但是在研究了很多游戏之后,觉得以当时团队的能力还比较难 hold 住,所以最后选定了更容易落地的品类,也就是模拟经营。

那么选定赛道之后,做什么题材,我们讨论了将近一个月的时间。长沙有一个别称,叫做祖国的脚都,所以小伙伴提议说要不要去做一个足浴的模拟经营,或者更贴近我们生活一点的,办公室的模拟经营,或者梦幻一点的,动物园、游乐园 ...... 但是这些题材都因为各种原因被否掉了。

大家有没有听说过长沙的文和友?超级文和友就在我们公司的楼下。有天晚上,我们在会议室头腦风暴的时候,就看到楼下文和友排队的长长人群,就在想,为什么不做一个关于夜市的游戏呢?

去过长沙的小伙伴都知道,长沙的夜市文化非常丰富。而这个题材相对也比较少见,同时也非常贴近生活。但在做的时候,我们又希望能够做得梦幻一点、可爱一点、与众不同一点。所以我们把夜市的角色从人换成了可爱的小动物。

其实动物题材是一把双刃剑。我们之前做过短视频,知道什么样的素材比较爆量。但很多热门的梗、热门的话题放在动物的身上,就没有那么有吸引力了。所以这个题材也对我们后面的买量素材的制作提出了更高的需求。

先给大家看一下《动物夜市》最初版的样子,整个建筑都是仿造文和友来做的设计。

第一版的玩法相对比较复杂,玩家需要从店外去招揽顾客,然后再进入到店内进行流水线的制作。制作需要消耗食材,而食材的获得需要跳转到菜市场,通过小游戏获得。玩家玩了一段时间后,就会觉得特别累。

盲目堆砌玩法不仅仅会造成游戏节奏的混乱,而且会让玩家体验非常不流畅。

然后第一版的店内场景的美观度、趣味性其实也都没有达到我们的需求。那么一般情况下,应该在这个版本上面去做迭代、做优化。但是我们做了一个让非常多的人都不理解的行为。

在 2022 年 7 月,经过了多次讨论之后,我们决定把当时已经初具规模的《动物夜市》全部推翻,包括游戏玩法、画面、UI、角色等等,相当于只保留了《动物夜市》的名字,重新再做一款新游戏。因为我们觉得一个从根本上有问题的产品,再怎么修改也只能从 50 分改到 70 分,它是没有办法改到 90 分的。

我们在 2023 年 1 月份的时候,上线了新版本,比现在看到的《动物夜市》会更加简单一点,只需要无腦地去点击、更新、合成就行了。

当时内测的时候,公司内部有很多不同的声音,有很多小伙伴觉得上个版本会更好玩一点。但改版之后的测试数据告诉我们,成功了。

APP 在 TapTap 上面的次流,从 40% 增长到了 65%,游戏时长从 30 分钟上升到了 60 分钟,人均广告次数达到了 15 次 +。正如之前说的,我们是一个缺乏经验的团队,但是也正因为缺乏经验,所以能够让我们在做游戏的时候,有一些跳脱传统思维的东西,有一些不一样的东西。

后来我们从 APP 转向小程式的时候,根据小程式的用户属性、测试数据,在玩法上面又做了进一步的调整。

首先,最初版本跟市面上很多的游戏一样,只要满足数值需求后,玩家就可以依次解锁游戏里的店铺装修,但我们自己在操作的时候,就感觉这个操作不够爽。玩家看一次广告只能解锁 2 次 -3 次,甚至到中后期,他看一次广告,他都解锁不了一个装修。

所针对这个问题,我们调整了很多版数值,但都没有从根本上解决这个问题。游戏里的装修资源非常有限,如果调整不好,很容易损失这个环节的广告次数。

我们最后在一些海外放置更新游戏上面找到了灵感。我们尝试把单次更新化整为零,拆抽成 10 次,这个做法不仅仅拉长装修更新的养成线,还能让玩家爽感翻倍。

再来看第二个,菜单的修改。最早的版本,菜单用的是游戏里唯一的代币胡萝卜去进行养成。但是玩家在店铺的装修更新这条核心玩法上,资源非常紧缺。如果这个时候你再用胡萝卜去养成菜单的话,不仅会让整个游戏变得不流畅,而且会让玩家觉得比较枯燥、乏味。

于是我们全新改版,引入了店长招募、菜品研发等模块,同时还引入了另外一个资源,四叶草。这个四叶草资源跟游戏主进程强相关,要求玩家必须在推进主线的过程中,利用碎片时间来收集这个四叶草,来满足它的菜品研发需求。

迭代了几版之后,我们发现这个四叶草的引入,不仅仅能够满足核心广告点的需求,它还同时带动了游戏里扭蛋机、招募顾客和游戏机等多个广告点的提升。

上线第二条街的时候,我们跟腾讯优选团队合作了。根据优选提供的大盘数据,横向对比了我们游戏的各项数据,再结合优选的提议之后,我们引入了让泛玩家可接受的玩法,比如说停车场、酒店,同时还引入了一个新的代币,叫做金萝卜。

这个改版既不会影响游戏主线的体验流程,它也不会造成原先数值和货币的通货膨胀。小程式版本上线之后,通过以上玩法的迭代,人均激励视频的次数从 8 次增长到了 15+,涨幅超过 80%。

再给大家分享一下我们美术方面踩过的坑和结过的果

市面上大多数的模拟经营,大家会发现基本上都是做一个正面的形象,头身比比较统一,角色动作比较单一,方便快速迭代。但我们为了让整个画面更具表现力,人物形象更有特色、个性,并没有去规定它的头身比,高矮胖瘦都可以看到。

但《动物夜市》的场景非常多,每推出一个新的店铺,就需要根据这个场景重新定制。这大大增加了美术成本,也限制了游戏人物的迭代。

所以后来我们对前期的美术统一做了优化,制定统一的美术规范,让角色设计比例统一,通用动作进行逻辑归类等方法,解决了这个问题。

最初版的场景是单栋楼的设计,虽然小而美,但看久了,会有视觉疲劳。所以我们在改版的时候,决定把美术重心放到场景上面,结合女孩子都很喜欢的收集元素,最后做成了一个多街区 + 多店铺 + 多场景的模式。

我们在整个设计过程当中花费了大量的时间,跟美术团队讨论,也经历了很多次的推翻重画。让很多玩家进入到游戏的第一眼,会觉得美术是游戏的亮点。

这家店是游戏里的第二家店铺,叫做奶茶店。我们当时设计的时候,希望给玩家一些新鲜感,所以就想到是不是可以在奶和茶上面去做文章。最后成品把奶牛和茶园都搬到了游戏场景里面,并设计了一些很可爱的小彩蛋。这让该场景成为了目前所有场景当中,玩家最喜欢的一个主题。

再来看看海鲜店。海鲜店是第二条街的第一家店铺,非常重要。当时我们的设计理念就是场景一定不能散,要有一个视觉中心,能让玩家第一眼记住。

于是我们想到了德国柏林的雷迪森布鲁酒店,它的大堂有一个全世界最大的圆柱形的水足缸,这个水足缸去年冬天破裂,把整条街都给淹了,还上了新闻。我们觉得它非常适合放在场景里,所以就有了现在这个版本的设计。这家店的设计也是我们目前买量回收非常好的一个素材。

再看一下小剧场。作为第二条街的一个美术亮点,我们最开始是希望设计一个类似于百老汇的大型剧院,所以投入了很多的美术在舞台的表现上面。最开始设计了大约有 100 多个剧目,后来精简到了二十几个。

其中包含了世界童话、经典影视,包括中国国粹等,并且每个都做了动画。这个店铺的场景粉丝讨论度很高,有粉丝把每一个剧目都录了屏,然后去发社交平台。

同时我们在设计中融入了非常多的游戏彩蛋,杀鸡敬猴、未成年人猴教育基地,浪荡子以及掉入井盖的 NPC,很可爱的兔子店员。

这些彩蛋不仅仅可以引发玩家在社交平台的讨论,对于买量素材制作也带来了很大的帮助,从一定程度上弥补了动物题材的短板。

《动物夜市》能有现在这个成绩,跟腾讯优选这个伯乐分不开。一年多前,我们整个团队就是醉心于研发,对于整个发行市场没有了解,直到第一个版本上线后才从零去接触这个市场。

最开始上线,自己去平台上去自测买量,当时大概每天是 2-3 万的成本,能够做到一个 4 天将近 300% 的 ROI 的回收,我们觉得好像这游戏真做出来了。

那时有很多发行团队来接触我们,也有团队去做了测试,但测试出来的结果跟我们预期有比较大的差异。而优选作为一个发了非常多女性向游戏爆款的团队,对我们游戏的用户拿捏得非常精准,所以双方一拍即合,达成了一个互利共赢的结果。

在未来,《动物夜市》作为一个轻度游戏,会面临长线留存的问题,为了突破这个瓶颈,我们会去做一些大胆的尝试。

目前我们在设计一套厨师体系。这个体系会引入卡牌系统,同时增加厨艺大赛来为这个卡牌养成做验证。后期可能还会增加大地图,包括竞技排名的玩法。整个卡牌的设计会更加偏内容向,而不是数值向。

我们秉承一个理念:游戏要简单、简单再简单。游戏的丰富性不能建立在复杂操作和理解门槛之上。我们希望这个引入能够维持前期数据的同时,也能为长流和付费带来提升。

以上就是本次《动物夜市》的全部分享内容,谢谢大家。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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