今天小編分享的遊戲經驗:自媒體公司轉型做遊戲,首款產品4個月流水5000萬,歡迎閲讀。
讓玩家第一眼記住。
整理 / 修理
今天(1 月 11 日 ) ,2024 微信公開課 PRO 在花城廣州舉行。在微信公開課 PRO- 小遊戲專場中,長沙天創團隊分享了自己首個小爆款《動物夜市》背後的開發歷程。
在分享中,她提到團隊作為一家做社交、内容分享、電商導購的自媒體公司,如何完成首款遊戲產品的立項。以及如何通過後續的調優、測試和持續迭代,将產品做到了 4 個月累計流水 5000 萬的成績。
以下為潤色後的演講全文:
我是《動物夜市》遊戲團隊的策劃小白,非常開心能來公開課和大家做分享。
《動物夜市》算是團隊的第一款產品。大家能夠看到裏面有一些不太正統的遊戲創作手法,也有一些我們踩的坑,還有一些是創作團隊的執念。
我們是一個有基礎、無經驗,但是又有那麼一點情懷的團隊。公司成立于 2004 年,在做《動物夜市》之前,我們是一家專注于做社交、内容分享、電商導購的自媒體公司,算是做過長沙最大的一個本地社區,包括後面做公眾号、短視頻、直播,在全網也累積了大約有幾百萬的女性粉絲。
公司除了老板、制作人和數值策劃之外,大部分都是女孩子,所以我們在微信生态社交,以及對于女性用户心态的理解上面,有一定基礎。
從遊戲開發層面來説,我們則是一群小白。遊戲的制作人之前是做互聯網的產品經理,程式員之前是做互聯網 PHP 的,臨時學的 Cocos,美術也是第一次來畫遊戲的原畫,我自己之前是做公眾号和直播的。
後來我們總結為什麼能把《動物夜市》做出來,并且能夠取得這麼一丁點成績,我覺得很大的原因是,整個團隊對遊戲的熱愛,以及工作上對細節的追求。
下面跟大家分享一下,《動物夜市》是怎樣去立項的。
最開始面臨賽道選擇的時候,我們問了自己三個問題。第一是做什麼用户。我們也聽説男生 eCPM、付費非常高,但是作為一個跟女性粉絲打了十幾年交道的團隊,去做一個自己并不擅長的用户領網域,用長沙話來説,就是太霸蠻了。所以我們決定去做一款偏女性向的遊戲。
第二是做輕度還是做重度。因為越重度的遊戲,框架越復雜,美術量也就越大,容易踩的坑也就越多。所以我們還是決定從自己出發,第一款遊戲還是做個相對來説比較偏輕度的。
最後就是遊戲類型的選擇了。靠故事、美術、遊戲氛圍去打動用户,是我們做内容出身的人想要做的一個事情,也覺得這是未來遊戲的方向。
一個擁有美好的世界觀,精彩的故事情節,精致的遊戲畫面的遊戲,它是能夠像一個文學作品一樣流傳非常久,也能夠給用户帶來一些精神上的滿足。
最開始我們決定做一款 RPG,但是在研究了很多遊戲之後,覺得以當時團隊的能力還比較難 hold 住,所以最後選定了更容易落地的品類,也就是模拟經營。
那麼選定賽道之後,做什麼題材,我們讨論了将近一個月的時間。長沙有一個别稱,叫做祖國的腳都,所以小夥伴提議説要不要去做一個足浴的模拟經營,或者更貼近我們生活一點的,辦公室的模拟經營,或者夢幻一點的,動物園、遊樂園 ...... 但是這些題材都因為各種原因被否掉了。
大家有沒有聽説過長沙的文和友?超級文和友就在我們公司的樓下。有天晚上,我們在會議室頭腦風暴的時候,就看到樓下文和友排隊的長長人群,就在想,為什麼不做一個關于夜市的遊戲呢?
去過長沙的小夥伴都知道,長沙的夜市文化非常豐富。而這個題材相對也比較少見,同時也非常貼近生活。但在做的時候,我們又希望能夠做得夢幻一點、可愛一點、與眾不同一點。所以我們把夜市的角色從人換成了可愛的小動物。
其實動物題材是一把雙刃劍。我們之前做過短視頻,知道什麼樣的素材比較爆量。但很多熱門的梗、熱門的話題放在動物的身上,就沒有那麼有吸引力了。所以這個題材也對我們後面的買量素材的制作提出了更高的需求。
先給大家看一下《動物夜市》最初版的樣子,整個建築都是仿造文和友來做的設計。
第一版的玩法相對比較復雜,玩家需要從店外去招攬顧客,然後再進入到店内進行流水線的制作。制作需要消耗食材,而食材的獲得需要跳轉到菜市場,通過小遊戲獲得。玩家玩了一段時間後,就會覺得特别累。
盲目堆砌玩法不僅僅會造成遊戲節奏的混亂,而且會讓玩家體驗非常不流暢。
然後第一版的店内場景的美觀度、趣味性其實也都沒有達到我們的需求。那麼一般情況下,應該在這個版本上面去做迭代、做優化。但是我們做了一個讓非常多的人都不理解的行為。
在 2022 年 7 月,經過了多次讨論之後,我們決定把當時已經初具規模的《動物夜市》全部推翻,包括遊戲玩法、畫面、UI、角色等等,相當于只保留了《動物夜市》的名字,重新再做一款新遊戲。因為我們覺得一個從根本上有問題的產品,再怎麼修改也只能從 50 分改到 70 分,它是沒有辦法改到 90 分的。
我們在 2023 年 1 月份的時候,上線了新版本,比現在看到的《動物夜市》會更加簡單一點,只需要無腦地去點擊、更新、合成就行了。
當時内測的時候,公司内部有很多不同的聲音,有很多小夥伴覺得上個版本會更好玩一點。但改版之後的測試數據告訴我們,成功了。
APP 在 TapTap 上面的次流,從 40% 增長到了 65%,遊戲時長從 30 分鍾上升到了 60 分鍾,人均廣告次數達到了 15 次 +。正如之前説的,我們是一個缺乏經驗的團隊,但是也正因為缺乏經驗,所以能夠讓我們在做遊戲的時候,有一些跳脱傳統思維的東西,有一些不一樣的東西。
後來我們從 APP 轉向小程式的時候,根據小程式的用户屬性、測試數據,在玩法上面又做了進一步的調整。
首先,最初版本跟市面上很多的遊戲一樣,只要滿足數值需求後,玩家就可以依次解鎖遊戲裏的店鋪裝修,但我們自己在操作的時候,就感覺這個操作不夠爽。玩家看一次廣告只能解鎖 2 次 -3 次,甚至到中後期,他看一次廣告,他都解鎖不了一個裝修。
所針對這個問題,我們調整了很多版數值,但都沒有從根本上解決這個問題。遊戲裏的裝修資源非常有限,如果調整不好,很容易損失這個環節的廣告次數。
我們最後在一些海外放置更新遊戲上面找到了靈感。我們嘗試把單次更新化整為零,拆抽成 10 次,這個做法不僅僅拉長裝修更新的養成線,還能讓玩家爽感翻倍。
再來看第二個,菜單的修改。最早的版本,菜單用的是遊戲裏唯一的代币胡蘿卜去進行養成。但是玩家在店鋪的裝修更新這條核心玩法上,資源非常緊缺。如果這個時候你再用胡蘿卜去養成菜單的話,不僅會讓整個遊戲變得不流暢,而且會讓玩家覺得比較枯燥、乏味。
于是我們全新改版,引入了店長招募、菜品研發等模塊,同時還引入了另外一個資源,四葉草。這個四葉草資源跟遊戲主進程強相關,要求玩家必須在推進主線的過程中,利用碎片時間來收集這個四葉草,來滿足它的菜品研發需求。
迭代了幾版之後,我們發現這個四葉草的引入,不僅僅能夠滿足核心廣告點的需求,它還同時帶動了遊戲裏扭蛋機、招募顧客和遊戲機等多個廣告點的提升。
上線第二條街的時候,我們跟騰訊優選團隊合作了。根據優選提供的大盤數據,橫向對比了我們遊戲的各項數據,再結合優選的提議之後,我們引入了讓泛玩家可接受的玩法,比如説停車場、酒店,同時還引入了一個新的代币,叫做金蘿卜。
這個改版既不會影響遊戲主線的體驗流程,它也不會造成原先數值和貨币的通貨膨脹。小程式版本上線之後,通過以上玩法的迭代,人均激勵視頻的次數從 8 次增長到了 15+,漲幅超過 80%。
再給大家分享一下我們美術方面踩過的坑和結過的果
市面上大多數的模拟經營,大家會發現基本上都是做一個正面的形象,頭身比比較統一,角色動作比較單一,方便快速迭代。但我們為了讓整個畫面更具表現力,人物形象更有特色、個性,并沒有去規定它的頭身比,高矮胖瘦都可以看到。
但《動物夜市》的場景非常多,每推出一個新的店鋪,就需要根據這個場景重新定制。這大大增加了美術成本,也限制了遊戲人物的迭代。
所以後來我們對前期的美術統一做了優化,制定統一的美術規範,讓角色設計比例統一,通用動作進行邏輯歸類等方法,解決了這個問題。
最初版的場景是單棟樓的設計,雖然小而美,但看久了,會有視覺疲勞。所以我們在改版的時候,決定把美術重心放到場景上面,結合女孩子都很喜歡的收集元素,最後做成了一個多街區 + 多店鋪 + 多場景的模式。
我們在整個設計過程當中花費了大量的時間,跟美術團隊讨論,也經歷了很多次的推翻重畫。讓很多玩家進入到遊戲的第一眼,會覺得美術是遊戲的亮點。
這家店是遊戲裏的第二家店鋪,叫做奶茶店。我們當時設計的時候,希望給玩家一些新鮮感,所以就想到是不是可以在奶和茶上面去做文章。最後成品把奶牛和茶園都搬到了遊戲場景裏面,并設計了一些很可愛的小彩蛋。這讓該場景成為了目前所有場景當中,玩家最喜歡的一個主題。
再來看看海鮮店。海鮮店是第二條街的第一家店鋪,非常重要。當時我們的設計理念就是場景一定不能散,要有一個視覺中心,能讓玩家第一眼記住。
于是我們想到了德國柏林的雷迪森布魯酒店,它的大堂有一個全世界最大的圓柱形的水足缸,這個水足缸去年冬天破裂,把整條街都給淹了,還上了新聞。我們覺得它非常适合放在場景裏,所以就有了現在這個版本的設計。這家店的設計也是我們目前買量回收非常好的一個素材。
再看一下小劇場。作為第二條街的一個美術亮點,我們最開始是希望設計一個類似于百老匯的大型劇院,所以投入了很多的美術在舞台的表現上面。最開始設計了大約有 100 多個劇目,後來精簡到了二十幾個。
其中包含了世界童話、經典影視,包括中國國粹等,并且每個都做了動畫。這個店鋪的場景粉絲讨論度很高,有粉絲把每一個劇目都錄了屏,然後去發社交平台。
同時我們在設計中融入了非常多的遊戲彩蛋,殺雞敬猴、未成年人猴教育基地,浪蕩子以及掉入井蓋的 NPC,很可愛的兔子店員。
這些彩蛋不僅僅可以引發玩家在社交平台的讨論,對于買量素材制作也帶來了很大的幫助,從一定程度上彌補了動物題材的短板。
《動物夜市》能有現在這個成績,跟騰訊優選這個伯樂分不開。一年多前,我們整個團隊就是醉心于研發,對于整個發行市場沒有了解,直到第一個版本上線後才從零去接觸這個市場。
最開始上線,自己去平台上去自測買量,當時大概每天是 2-3 萬的成本,能夠做到一個 4 天将近 300% 的 ROI 的回收,我們覺得好像這遊戲真做出來了。
那時有很多發行團隊來接觸我們,也有團隊去做了測試,但測試出來的結果跟我們預期有比較大的差異。而優選作為一個發了非常多女性向遊戲爆款的團隊,對我們遊戲的用户拿捏得非常精準,所以雙方一拍即合,達成了一個互利共赢的結果。
在未來,《動物夜市》作為一個輕度遊戲,會面臨長線留存的問題,為了突破這個瓶頸,我們會去做一些大膽的嘗試。
目前我們在設計一套廚師體系。這個體系會引入卡牌系統,同時增加廚藝大賽來為這個卡牌養成做驗證。後期可能還會增加大地圖,包括競技排名的玩法。整個卡牌的設計會更加偏内容向,而不是數值向。
我們秉承一個理念:遊戲要簡單、簡單再簡單。遊戲的豐富性不能建立在復雜操作和理解門檻之上。我們希望這個引入能夠維持前期數據的同時,也能為長流和付費帶來提升。
以上就是本次《動物夜市》的全部分享内容,謝謝大家。
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