今天小编分享的游戏经验:触乐夜话:《黄金树幽影》来了,欢迎阅读。
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小罗老师今日休息(图 / 小罗)
从昨天半夜开始,我的社交媒体就被《黄金树幽影》刷了屏。这完全不意外,毕竟它也算是千呼万唤始出来。2022 年《艾尔登法环》本体发售后,From Software 直到 1 年后(2023 年 2 月底)才公布 DLC 制作的消息,后续更是把消息捂得很严,顶多隔一段时间在采访里透露一句 " 在做了 "。如今首支预告片终于亮相,尽管离真正玩到还有好几个月,但至少给玩家吃了一颗定心丸,不至于被反复怀疑是不是停在 " 新建檔案夹 " 状态一笔未动。
还记得第一次看到这张图时的激动吗
预告信息量不小,不少热衷于 " 魂学 " 的人们已经开始根据现有画面和宫崎英高接受《Fami 通》专访时提及的细节分析 DLC 中可能出现的内容了。我还没有仔细看,不过既然宫崎英高已经明确表示《黄金树幽影》的体量比历代 " 黑暗之魂 " 和《血源诅咒》DLC 都要大,那么其中继续 " 受苦 " 和感到震撼的地方肯定不会少。比如预告片里那个上半身是人(姑且这么形容吧)、下半身是马、手里还拿着类似 " 悠悠球 " 物体的怪物,就让我有一种 PTSD 的感觉……
悠悠球可不好玩!
对于我来说,这个预告片吸引人的地方倒不在于讲了哪些具体的事——这么些年下来,我的耐心和好奇心早已被各家游戏厂商锻炼得坚如磐石,直到自己上手玩之前都能沉得住气绝不看剧透、攻略和分析。它真正让我感到高兴的是,From Software 游戏里那种我一直非常喜欢、但平时不太有时间去仔细概括的 " 氛围 " 又回来了,的确没有让人失望。
这种氛围首先体现在美术风格上。夸张一点说,我一直觉得制作 " 魂 Like" 游戏的厂商们应该尽量避免与 From Software 选择相似的题材背景,原因一方面是想看点新鲜的,另一方面则是题材相似,美术风格就免不了有交叉的地方,也就容易被拉出来比较,而 From Software 本家的美术设计确实独树一帜,可能不是最好的,但一定是很有特色、容易给人留下深刻印象的,这种比较对其他厂商其实不太公平。
忍不住截了很多图
更具体地说,我喜欢 From Software 许多游戏里那种 " 轻盈 " 的感觉。比如说 " 魂 " 系列、《血源诅咒》,乃至《只狼》和《艾尔登法环》,其中不是没有巨大、沉重的形象,很多 Boss 的体型更是远远大于玩家,但游戏总能通过各种设定,让我觉得这些事物虽然怪诞,却有种迅捷和缥缈的感觉。最典型的例子应该是《血源诅咒》里的 " 梦境 " 和《黑暗之魂 3》DLC 里的 " 画中世界 ",玩家在其中的体验凶险至极(我甚至计算不出自己死过多少次),但自始至终都明白它们与真实之间隔了一层又一层的屏障。
这样一来," 模糊 " 本身就成了一种特色。如果我说 " 魂 " 系列的碎片化剧情也是为了和这种轻盈感相互契合,恐怕许多朋友都会吐槽 " 宫崎英高可能都没想到这么多 "。但巧合也好,刻意也罢,我在玩这些游戏的时候,腦海里总能联想起卡尔维诺在《未来千年文学备忘录》(又名《美国讲稿》)里所说的概念," 包含着深思熟虑的轻,而不是轻举妄动的轻 "。我的理解是,宫崎英高和 From Software 的成员们应该是从一开始就想要把游戏做成这个样子,以至于将每一个不同场景的气氛都渲染得十分独特,但不会把角色与角色、场景与场景、情节与情节之间的逻辑关系讲述得那么明确。
乔治 · R · R · 马丁没有继续参与《黄金树之影》,但 DLC 的故事是制作组在开发正作时受到他撰写的神话故事启发,进而创作出来的
这样一来,游戏在玩家心目中留下的更多是 " 感觉 ",而不是一个多么具体的故事。人们当然可以根据自己的理解去试图把剧情串联起来,但不论是哪一种解读,其中都有很难解释的部分,这些部分就会在故事与玩家之间、玩家与玩家之间造成区隔,从而消解了沉重感——如果要我认真解释什么是 " 魂味 ",大概就是这样一种感觉。
总之,我对《黄金树幽影》当然是非常期待的,也很想知道《艾尔登法环》的世界还会有哪些变化。毕竟宫崎英高也在采访中说,虽然暂时没有下一个 DLC 的计划,但也不意味着《艾尔登法环》就此全部完结。
顺带一提,尽管《黄金树幽影》吸引了大部分目光,但我还是想说一句:《真 · 女神转生 5 Vengeance》也计划在今年 6 月 21 日发售(没错,和《黄金树幽影》同一天),如果朋友们感兴趣的话,也看看它吧……
挺好的!