今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:《黃金樹幽影》來了,歡迎閱讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
小羅老師今日休息(圖 / 小羅)
從昨天半夜開始,我的社交媒體就被《黃金樹幽影》刷了屏。這完全不意外,畢竟它也算是千呼萬喚始出來。2022 年《艾爾登法環》本體發售後,From Software 直到 1 年後(2023 年 2 月底)才公布 DLC 制作的消息,後續更是把消息捂得很嚴,頂多隔一段時間在采訪裡透露一句 " 在做了 "。如今首支預告片終于亮相,盡管離真正玩到還有好幾個月,但至少給玩家吃了一顆定心丸,不至于被反復懷疑是不是停在 " 新建檔案夾 " 狀态一筆未動。
還記得第一次看到這張圖時的激動嗎
預告信息量不小,不少熱衷于 " 魂學 " 的人們已經開始根據現有畫面和宮崎英高接受《Fami 通》專訪時提及的細節分析 DLC 中可能出現的内容了。我還沒有仔細看,不過既然宮崎英高已經明确表示《黃金樹幽影》的體量比歷代 " 黑暗之魂 " 和《血源詛咒》DLC 都要大,那麼其中繼續 " 受苦 " 和感到震撼的地方肯定不會少。比如預告片裡那個上半身是人(姑且這麼形容吧)、下半身是馬、手裡還拿着類似 " 悠悠球 " 物體的怪物,就讓我有一種 PTSD 的感覺……
悠悠球可不好玩!
對于我來說,這個預告片吸引人的地方倒不在于講了哪些具體的事——這麼些年下來,我的耐心和好奇心早已被各家遊戲廠商鍛煉得堅如磐石,直到自己上手玩之前都能沉得住氣絕不看劇透、攻略和分析。它真正讓我感到高興的是,From Software 遊戲裡那種我一直非常喜歡、但平時不太有時間去仔細概括的 " 氛圍 " 又回來了,的确沒有讓人失望。
這種氛圍首先體現在美術風格上。誇張一點說,我一直覺得制作 " 魂 Like" 遊戲的廠商們應該盡量避免與 From Software 選擇相似的題材背景,原因一方面是想看點新鮮的,另一方面則是題材相似,美術風格就免不了有交叉的地方,也就容易被拉出來比較,而 From Software 本家的美術設計确實獨樹一幟,可能不是最好的,但一定是很有特色、容易給人留下深刻印象的,這種比較對其他廠商其實不太公平。
忍不住截了很多圖
更具體地說,我喜歡 From Software 許多遊戲裡那種 " 輕盈 " 的感覺。比如說 " 魂 " 系列、《血源詛咒》,乃至《只狼》和《艾爾登法環》,其中不是沒有巨大、沉重的形象,很多 Boss 的體型更是遠遠大于玩家,但遊戲總能通過各種設定,讓我覺得這些事物雖然怪誕,卻有種迅捷和缥缈的感覺。最典型的例子應該是《血源詛咒》裡的 " 夢境 " 和《黑暗之魂 3》DLC 裡的 " 畫中世界 ",玩家在其中的體驗兇險至極(我甚至計算不出自己死過多少次),但自始至終都明白它們與真實之間隔了一層又一層的屏障。
這樣一來," 模糊 " 本身就成了一種特色。如果我說 " 魂 " 系列的碎片化劇情也是為了和這種輕盈感相互契合,恐怕許多朋友都會吐槽 " 宮崎英高可能都沒想到這麼多 "。但巧合也好,刻意也罷,我在玩這些遊戲的時候,腦海裡總能聯想起卡爾維諾在《未來千年文學備忘錄》(又名《美國講稿》)裡所說的概念," 包含着深思熟慮的輕,而不是輕舉妄動的輕 "。我的理解是,宮崎英高和 From Software 的成員們應該是從一開始就想要把遊戲做成這個樣子,以至于将每一個不同場景的氣氛都渲染得十分獨特,但不會把角色與角色、場景與場景、情節與情節之間的邏輯關系講述得那麼明确。
喬治 · R · R · 馬丁沒有繼續參與《黃金樹之影》,但 DLC 的故事是制作組在開發正作時受到他撰寫的神話故事啟發,進而創作出來的
這樣一來,遊戲在玩家心目中留下的更多是 " 感覺 ",而不是一個多麼具體的故事。人們當然可以根據自己的理解去試圖把劇情串聯起來,但不論是哪一種解讀,其中都有很難解釋的部分,這些部分就會在故事與玩家之間、玩家與玩家之間造成區隔,從而消解了沉重感——如果要我認真解釋什麼是 " 魂味 ",大概就是這樣一種感覺。
總之,我對《黃金樹幽影》當然是非常期待的,也很想知道《艾爾登法環》的世界還會有哪些變化。畢竟宮崎英高也在采訪中說,雖然暫時沒有下一個 DLC 的計劃,但也不意味着《艾爾登法環》就此全部完結。
順帶一提,盡管《黃金樹幽影》吸引了大部分目光,但我還是想說一句:《真 · 女神轉生 5 Vengeance》也計劃在今年 6 月 21 日發售(沒錯,和《黃金樹幽影》同一天),如果朋友們感興趣的話,也看看它吧……
挺好的!