今天小編分享的遊戲經驗:關于《巫師4》,我們問了CDPR幾個簡單的問題,歡迎閲讀。
願為市鞍馬,從此替爺征。
如題所示,非常感謝 CDPR(CD Projekt Red)方面的邀請,我們和《巫師 4》的叙事總監 Philipp Weber 與執行制片人 Ma ł gorzata Mitr ę ga 交流了幾個小問題。當然,問答内容僅限前兩天在 TGA 上發布的預告片,所以大家盡可放心大膽地看,零劇透成分——當然,不如説是想問也問不出來,CDPR 的各位還是挺關心玩家們的初體驗的。
我們簡單摸索了一下希裏作為主角的人物塑造和玩法改動,并且窺探到了一些 CDPR 自身的創作理念——我對這些波蘭網上鄰居們的真誠做派感到毫不意外。倒是 Mitr ę ga 女士在第一個回答裏就提到了傑洛特,讓我有些亂了陣腳,本來後面準備了好幾個老爹笑話,結果都沒用上。
如果這兩天你正巧看了《巫師 4》的預告片,不妨也翻翻這篇采訪吧。雖然它來得晚了那麼一些,但它帶來了遠方的誠意,可能還有一些意外的驚喜。
Q:為什麼會選擇希裏作為《巫師 4》的主角?
Ph(Philipp Weber):回顧整個 " 巫師 " 系列三部曲,我覺得不少玩家應該都注意到了我們的 " 鋪墊工作 "。比如在《巫師 3:狂獵》中,希裏就已經是一位可操作的次要角色。
對我們來説,現在将她的故事作為重心,是一個相當不錯的選擇。我們一直都非常喜歡制作角色驅動型的 RPG。所以,我們仍然希望将希裏塑造成一位 " 有過去 " 的角色,而不只是可自定義的沙盒主角。的确,玩家在《賽博朋克 2077》會有更多選擇的餘地,但我們還是希望能像 " 巫師 " 系列一樣,以塑造傑洛特的方式,對希裏如法炮制,打造一位有着既定且引人入勝的背景的主角。
當然,更多是因為,希裏是一位充滿可能性的未來新星,她本身就是個非常非常有趣的角色,有着豐富的過去和巨大的開發空間。鑑于我們遊戲的角色扮演屬性,希裏這個主角非常利于我們發揮自己的特長—— " 兩難抉擇 " 與 " 道德困境 ",在《巫師 4》中,她會在不同的道德立場之間反復徘徊。綜上所述,作為一路走來的傳統,将希裏設定為主角,對我們來説是一個非常自然的選擇。
Ma(Ma ł gorzata Mitr ę ga):就像 Philip 説的,希裏有着自己的角色設定,我們準備為她開啓一段新的傳奇,所以《巫師 4》将會是她的起源故事。當然,這段傳奇仍然會在 " 巫師 " 系列的世界中展開,傑洛特也會參與其中,這就是我們想要的方向。
Q:希裏的新形象引發了不小的争議,請問為什麼會做出這樣的改動?
Ma:預告片中的希裏有着許多閃光點,尤其是結尾,她回到村民們面前,説出那句 " 這裏沒有神,只有怪物 "。你可以從她的神情和姿态中,看到那個我們決意塑造的角色:她悍勇無畏,卻又熱情似火,這就是我們希望希裏成為的樣子。
和《巫師 3:狂獵》時期相比,此時希裏長了一些歲數。而且在三部曲的結尾,希裏也選擇了獵魔人的道路。因此,歲月待她并不温柔,生活向來不是一帆風順。但同時,也請記得,遊戲目前仍然處于開發的早期階段,且預告片是預渲染影像。雖然整體方向不會有太大改變,但就像當初《巫師 3:狂獵》首支預告裏的葉奈法一樣,這次預告片裏的希裏也會和實際出現在《巫師 4》裏的希裏,有些許不同。
《巫師 4》執行制片人 Ma ł gorzata Mitr ę ga
Q:希裏本身就是一個強大的存在,那麼她在《巫師 4》裏的戰鬥方式,會和普通的獵魔人有何不同?
Ph:目前還不能透露太多細節。當然,我們可以説的是,預告片展示了希裏的諸多能力。比方説,你可以看到希裏在施展某種法術,這種法術從未在 " 巫師 " 三部曲中出現過。事實上,選擇希裏作為主角,正是因為她的種種特殊能力。作為一款角色扮演遊戲,在角色的成長和發展方向上,希裏給予了我們許多的設計可能。至于具體的發展方向是什麼,現在還不能透露。但在預告片中,你們已經能看到不少有趣的小暗示,比如她的法術,或者鎖鏈等等。説不準,你們很快就能看到更多類似的内容了。
Ma:還有一點值得補充,事實上在三部曲的結局,希裏的能力已經變得過于強大。所以,在正式步入開發工作之前,我們曾經思考過這個問題(如何平衡角色能力)。但現在解答這個疑問還為時過早,就讓大家後續細細品味吧。
Q:還有一些細節上的問題,這次預告片出現了很多北民元素,請問其中的故事是發生在史凱利格嗎?能否透露一個确切的時間線?
Ph:嗯,目前我們還不能透露确切的地點。可以説的是,預告片的故事發生在 Stromford,這座偏遠的小村莊也會在遊戲中出現。當然,為了塑造一個精彩的開放世界 RPG,我們确實很想透露一些很酷的區網域,展示一些令人興奮的新地點。但具體是哪些地方,還請暫時允許我們按下不表。
Ma:就像 Philip 提到的那樣,Stromford 村莊将會是遊戲的一部分,玩家可以在實際遊戲中玩到這些内容,包括預告中的 NPC 角色以及魔怪 Bauk,都會是可玩内容的一部分。當然,因為預告片經過特别(影視化)定制,所以并不會和最後的遊戲内容完全一致。不過,這并不妨礙後續玩家對于這些内容的切身體悟,我們真心希望,遊戲中的每一條主支線任務都能如此。
Ph:稍微補充下,故事發生在《巫師 3:狂獵》的幾年之後。
《巫師 4》叙事總監 Philipp Weber
Q:你們提到了預告片中的魔怪 Bauk,它此前也從未在系列中登場,請問為什麼要引入這樣的一個設計?
Ph:我認為,深入探索不同文化社會中的真實民間傳説,是 " 巫師 " 系列一直以來的特色之一。Bauk 來源于塞爾維亞的民間神話,它總是在黑暗中栖身,有時也會潛伏在大霧當中,以老妪的形象示人。仔細觀察預告片中的魔怪形象,你會發現,它的面部特征來源于《格林童話》中,典型的歐洲林中女巫形象。我們想要從這些真實的民間傳説中汲取靈感,将這種經典的通俗奇幻形象,融入《巫師 4》的許多幻想生物當中。
Ma:我覺得,每一款 CD Projekt Red 作品的誕生,都是一次突破邊界的嘗試,我們總是希望能開辟出一個更高品質且更具復雜性的世界,Bauk 只是其中的一小例。哪怕一些魔怪已經在前作中登場,它們本身也會獲得更多的拓展。我們希望,玩家們能夠感受到這些魔怪背後的風土人情,這些都是叙事的一部分。我認為這也是值得關注的要點。
Q:最後有個小問題,請問《巫師 4》的本地化也會像《賽博朋克 2077》一樣棒嗎?
Ma:我們保證,本地化一直都是我們遊戲的重中之重,我們在這方面投入了巨大的心力。對于我們這樣的故事講述者而言,本地化的呈現方式尤其重要,會占到遊戲體驗的半壁江山。所以我們一定會竭盡所能,力圖把本地化做得更好。