今天小編分享的遊戲經驗:專訪陳星漢:我們唯一可以做的就是自己去為遊戲做有意思的東西,歡迎閲讀。
我再一次在ChinaJoy前夕和陳星漢聊了聊。
陳星漢先生當然是行業裏的知名人物,在某種意義上,他代表着遊戲制作人員的理想形态——有才華、有名氣、有成功作品,更重要的是,看起來他沒有做出過什麼"讓自己良心不安"的選擇。我和他的第一次接觸其實很晚,就是在去年的科隆遊戲展上,那次之後,我也偶爾關注着他和《光·遇》的新聞。這是我們自那次聊天後的第二次見面。
在這一年,我們的變化似乎都不太大,我們仍然不可避免地提到遊戲的意義——去真正幫助别人,走進别人的心靈,在某個時間點給人以温暖和力量。這些詞在現在聽起來有些理想化,有些。
但就算是這樣的遊戲,仍然需要在現實世界中面對其他遊戲的競争。玩家當然會喜歡它,但這種温情脈脈有時候會不會顯得有點兒平淡?而且,面對一款壽命已經到了第5年的遊戲,陳星漢和他的團隊能做些什麼?
這就是我這次想要知道的問題。
以下為訪談正文。
《光·遇》在ChinaJoy的展台風格十分清新
我要選一些我覺得好玩的事情去競争
祝佳音(以下簡稱"祝"):這一年過得怎麼樣?
陳星漢(以下簡稱"陳"):這一年應該是過得挺累的。因為遊戲界有挺大的變化,這一點2022年底已經比較明顯了,大家花在遊戲上的時間降低了——因為疫情結束了,整個行業的收入在降低。所以我們處在一個必須更加努力去維護《光·遇》的用户社群的狀态,從那個時候到現在,我們都在不停地努力。
祝:會喜歡這種狀态嗎?要跟人競争?
陳:這肯定不是我希望的狀态。但怎麼説呢,一樣是競争,我也要選一些我覺得好玩的事情去競争。所以我們今年做的事情,有些我覺得還是挺自豪的。
祝:好玩的事情是什麼?
陳:在過去,《光·遇》的成功主要是靠的是玩家"為愛發電"。主要都是依靠玩家自發地去傳播。很長一段時間裏,《光·遇》在抖音上面的數據,用户創造類内容(UGC)的數量是第一名,這些創作主要是玩家自發的。但是近幾年,當大廠進入這個行業之後,"玩家創作"變成了一個職業。所以在這種情況下,我們意識到,如果想讓《光·遇》能繼續獲得玩家的關注,我們唯一可以做的就是自己去為遊戲做有意思的東西。
祝:"自己"是指?
陳:我們自己來做,自己來做值得玩家傳播的内容。今年是《光·遇》的五周年慶——四周年慶的範圍太小,幾乎沒有人知道。我們想搞一場大的,所以今年我們親自撩袖子下場去做了五周年慶。我覺得效果挺好的,非常好。
祝:整個五周年慶有什麼讓你印象比較深的?
陳:首先,我們以前做周年慶,就是請幾百個人搭個場子,做一下節目。所以我想,既然要做五周年,還要跟其他的遊戲大廠競争,那我一定要做個驚世駭俗、沒人見過的事。我們去年不是做了一個萬人音樂會嗎?當時有個玩家就説,哎,你們有沒有考慮過用這個萬人系統做一個馬拉松啊,這是挺有意思的,對吧?别的遊戲沒那麼多玩家啊。還有玩家説,你可以搞個廟會啊,很開心、像嘉年華一樣,到了晚上燈又好看,還放焰火,還有各種各樣的吃的、好看的,各種各樣的節目。
然後我就想到,這不就像ComicCon(每年在美國加利福尼亞州的聖迭戈舉辦的國際動漫展)嗎,或者像暴雪嘉年華。那用我們的遊戲,不光在線下,同時也在線上搞一個上百萬人的嘉年華,這絕對沒有任何遊戲搞過。
所以我們今年的目标就是要做一個元宇宙一樣的東西,你就算線下沒來參加我們的嘉年華,在線上也可以感覺到嘉年華的所有情感,你可以完全感覺到。所以,我們就做了一個最多可以同時容納幾萬人的房間。
然後我們想,嘉年華還有什麼呢?那肯定是焰火,然後是燈光,像美術之類的各個制作人也會出來分享,比如玩家們喜歡的角色是怎麼制作出來的,所以我們弄了将近6個小時的制作人分享。
祝:在遊戲裏嗎?
陳:線下我們分享,線上我們也分享。我們還專門做了個Keynote Presentation(主題演講),也是1個小時的内容,在遊戲裏播放。最酷的是,線上和線下同時進行。
線上的話,可能就是一個小鎮,我們把它叫做主題公園。像這種小鎮,裏面有各種各樣的先祖出來花車遊行。線下的話是成都大悦城,總共有2000平方米的搭建,當時到場的玩家第一天是15萬人,第二天14萬,所以一個周末是29萬人次。你知道美國的ComicCon也就是30萬人,所以這就是一個只是為了《光·遇》而來的ComicCon。
成都線下的《光·遇》主題展吸引了大量玩家
祝:玩家是從全國各地來的,對吧?
陳:是全國各地,但是光成都一個城市就已經有上百萬玩家了,所以大多數還是成都的。這是當天周六的場景,這些全部是在排隊的玩家。這是商城内部"光遇小鎮"的一些實景,你看那裏有個Cosplay,穿成冥龍(的樣子)。我們還搭建了遊戲裏的場景,這樣的場景一共有10個。如果你現在去成都大悦城,這些場景都還在。還有這個線下的雲巢小鎮,線上當時也是1萬人在這個小鎮裏面逛街。線上可以在冥龍牌打卡,線下也是一模一樣的冥龍牌,我們在日本也同樣復刻了一模一樣的東西。成都有一場,東京有一場。線下我們還做了一個畫廊,在這個樹上挂了各種畫,你可以看到上百幅遊戲原畫。
成都大悦城,《光·遇》五周年慶搭建的場景
祝:看起來非常浪漫。
陳:過去5年,100多個先祖,全部出來遊行。線下的話,是網易請的Cosplayer,扮成先祖在大悦城遊行。你可以看到,這是我們在做遊戲制作的分享,這是一個400人的影院,因為那個商城裏有影院。線上則是一個1萬人的影院。
我們線上今年新出了一個科技,是專門為了我做Keynote搞的。當然我們也有線上的煙火展,這是IMAX屏,我們投進來的電影是有反光的,它的顏色變化可以照亮整個電影院,就跟真的身臨其境一樣。我們有能讓1萬個人在沙灘上一起看的線上影院,平時會播放開發者分享。這是我們今年宣發、明年會上映的卡通片,卡通片的片花是在遊戲裏看的,而不是在視頻網站上看。
祝:聽起來很了不起。
陳:因為這個電影它是4K高清,所以我們是用直接流(網絡媒體數據實時傳輸技術,将媒體數據壓縮後,以流的方式在網絡中分段傳送)的方式投進去的。我再給你看一下。我們除了可以流視頻以外,也可以流我的直播。
你看,這個時候是在一個IMAX電影院,我在台上跟大家互動,我説"大家把手機拿出來,我們一塊在遊戲中互動啊"。這是我,這兩個是網易工作人員,叫小光和小遇,我們3個人在遊戲場景裏面。當時全服伺服器有幾十萬人,這幾十萬人全部都可以看到我在他們的遊戲中出現,他們可以跟我拍照。
去年搞1萬人演唱會的時候,我只能跟一個場子裏的一萬人互動。但是當時還有另外七八十個場子,他們是看不到我的。今年因為有了流媒體,我們可以直接投射我在一個場景裏的動作,所以這是我歷史上第一次同時招呼幾十萬個玩家,跟我一起在遊戲裏互動。
幾十萬玩家同時在場景中觀看影片
祝:讓我想起早年的網絡遊戲。《Ultima Online》(網絡創世紀)。
陳:對。那個全服可能也就兩三千人吧。早期人數應該很少,可能也就幾百人,但現在我們是幾十萬人。所以我覺得這一定又打破了吉尼斯世界紀錄。但是我們今年沒申請,因為太貴了,一個紀錄要花好多錢呢,所以我們今年就不搞了。
還有一件比較有趣的事,也挺破次元的。在線下,網易請了玩家表演節目,然後錄制了這些節目。我給你看一下,就是這個——錄制了線下節目以後,他們用我們的流媒體在活動一周以後,在遊戲内重播。因為很多沒有辦法參加線下活動的人,只有用這個方式才能看到這些節目。節目結束的時候,全場都在哭,大家舍不得結束。
線上、線下都能看到玩家表演
起碼大悦城跟我説,過去10年,從來沒有見過這麼多人。
一個好的藝術創作者一定是不停推動技術的
陳:我們在做的另一件事,就是明年會出一部《光·遇》的卡通片。這部卡通片也做了3年時間,IMAX上放的就是這個,大概四五分鍾的内容。
我們之前拿着卡通片去找過其他公司,因為《光·遇》裏面沒有台詞,他們都説,你這個卡通片沒有人説話,肯定不能火。所以,我們只能靠自己的遊戲來發行這部卡通片——就在遊戲的影院裏發這個片子。
祝:所有的這些想法,其實都像您一開始説的那樣,要跟其他的遊戲競争,總要拿出點兒自己喜歡的手段。
陳:我現在在想,怎麼把不同的媒體揉在這些體驗裏。當然目前還比較傳統,做一個視頻放給大家看。但是我們可以做得更好。在《光·遇》的世界裏,電影院就在主題公園裏,周邊店也在。比如説我放了一集電影,主題公園就出一個新的故事任務,你可以去了解這一集動畫之片外的故事。我們如果要賣周邊,也可以根據這一集的内容去賣。所以我覺得,明年會有很多很好玩的東西。
祝:所以,按你的想法,這個電影院可以讓玩家進到遊戲裏,在遊戲裏看電影,然後去玩一些項目和買周邊。
陳:體驗一下場景,見一下電影裏的角色,跟他互動一下。
祝:這個還是挺好玩的,為什麼其他廠商沒想到呢?或者,我覺得和《堡壘之夜》之前開的那些演唱會有點像。
陳:但是演唱會只有40個人,我們有1萬人,才有這個過節的感覺。
祝:放映會有一個固定的時間嗎?比如説某一天,我們來播放一次。
陳:對,因為我們要做到讓玩家之間有共享的感覺。他們同時為這個電影感到開心或者難過,發出反饋,所以時間上必須是一致的。
祝:這個片子只會播一次嗎?還是會不停地播?
陳:我覺得應該會在一段時間内不停地播吧。因為全世界24個時區,玩家會在不同時間上線。在中國的話,可能會選擇幾個黃金檔期,比如晚上7點播一場、10點播一場。這樣的話,玩家就可以約好時間。
祝:您希望它還是像一部電影一樣,有固定的時間開始,而不是一直循環播放。
陳:它不會是點播,應該是輪播。你可以跟不同場次去看,可以排夜場、午夜場都可以。
祝:但還是要有一個儀式感,對吧?
陳:對。因為這樣才可以把玩家連接起來。
開發團隊也沒有想到《光·遇》能走過5年
祝:您在最開始做《光·遇》的時候,想到過會像現在這樣嗎?
陳:沒有。一開始沒覺得這個遊戲可以活過2年,結果現在活過了5年,而且收入還不錯,我們才可以去投入這些科技,其實傳統的遊戲是不可能把1萬個玩家放在一個伺服器裏的。
祝:是從技術角度上來説?
陳:從物理。比如説我在遊戲裏拿機關槍朝着你開了一槍,一秒鍾打出了5發子彈,這5發子彈的位置、角度、速度全都需要通過伺服器模拟,并且把數據傳遞給你。如果是1萬個人在一個伺服器裏,我打了這一槍,就得把所有數據傳給9999個人。如果1萬個人每人都開一槍,數據就是9999萬。在這種情況下,它占用的帶寬會超過伺服器可以輸送的帶寬。所以普通遊戲根本不可能做到這麼多人。我們之所以能做到這麼多人,是因為我們的遊戲不暴力,所以不需要特别精準的數據。
祝:所以關鍵在于,《光·遇》沒有那麼多實時的暴力攻擊行為?
陳:是的。發個表情、牽個手,或者飛一飛,我們用很多比較高級的演算算法,讓玩家移動的路線非常平滑。所以雖然我們網絡數據傳輸的頻率要比普通遊戲低,但是玩家感覺不到。
祝:你以往出現在媒體面前,經常從藝術的角度談論遊戲。但是現在好像開始——或者説,藝術跟技術之間是分不開的,你需要用技術手段來實現這些想法?
陳:一個好的藝術創作者一定是不停推動技術的。就像斯坦利·庫布裏克,為了拍自己的電影,他總希望攝影機能夠實現更多以前實現不了的功能,我們也是一樣。"侏羅紀公園"系列的導演斯蒂芬·斯皮爾伯格也是這樣,推進了電腦特效的發展。我們做遊戲,就會希望推伺服器的機能或者渲染效率,一個手機怎麼渲染一萬個人。
我們去推這些東西,但是核心的目的還是情感。
支持玩家為老朋友進行更深層的投入
祝:《光·遇》這款遊戲推出到現在,最讓你意外的一件事情是什麼?
陳:這次是我第一次回到中國。5年前,大家還不知道《光·遇》是什麼,我們剛剛宣發,只上了iOS平台。我去了一些大學,做一些(關于遊戲的)宣發。但那個時候沒有人問我《光·遇》的問題,大家都説,陳老師,你是怎麼出國的呀?我要去國外進修,我應該怎麼做?所以,今年也是我第一次回國見到《光·遇》的玩家。
我還是很震驚的,有些玩家會跑到我面前,告訴我,如果沒有這個遊戲,他已經不在了。
祝:我記得之前我們談過,日本有一些玩家也説過這樣的話。
陳:我之前去過一次日本。但這次在中國,和很多玩家面對面,我覺得還是挺震撼的。以前看别人給我寫的Email,我也覺得挺好的,因為遊戲幫助到别人了。但是,當有一個人在你面前流着眼淚、告訴你説因為這款遊戲他才能活到今天,我感覺還是挺……我會覺得這個遊戲沒有白做。
祝:您在生活中是一個喜歡情感外露的人嗎?看上去好像不是。
陳:我在日本遇到過一個玩家,她説:"你能不能告訴我,你為什麼要做這個遊戲?"當時,我正在給VIP玩家籤字,她就問了我這個問題。我當時興致來了,于是畫了一幅畫。我給她看這幅畫,講了我的靈感,還有我在畫的時候想到的那些真心的情感。然後她被我感動了,當場哭了出來。
日本人是很少在别人面前顯露感情的,而且這是一個公共場合,現場有50多個人坐在那裏,她卻真的在我面前哭了。我當時有點不好意思。後來她告訴我,她在疫情時生了一場大病,那是"人生真正的谷底",在谷底的時候,她下不了床,連動都動不了,只有在這個遊戲裏還能夠跟人互動。她説,那時如果沒有這個遊戲,她就不行了。
你知道,對于一個日本人來説,在公共場合這樣説是多麼的……
祝:有一種羞恥感?
陳:對,你知道的。然後我也不知道為什麼,就開始説起我自己,其實我也有很多"在谷底"的事情。我開始和她分享自己的事情,這樣她就不是一個人了。平時我是不會這樣的。
《光·遇》希望為所有類型的玩家都提供安全的社交環境與情感支持
祝:所以國内的玩家也跟你分享了好多他們的感情?
陳:國内好多玩家都會,他們還會送那種伴手禮。日本人不會,他們更多是寫信。
祝:歐美的感覺是什麼?
陳:歐美的見面會,其實男性會更多一些。很奇怪,東亞的女性玩家多一些,歐美是男性多一些。我覺得歐美人給我的感覺很孩子氣,雖然他們可能看着很高很大。
祝:我也有這種感覺,他們不管多大,還是在玩遊戲、看漫畫。
陳:對,其實就是一些孩子,跑來跑去的,見到你,送你一個手辦之類的禮物就跑了,也不和你多説話。我感覺歐美人也挺有意思。每個人都是極其不同的個體,他們可能更善于接受自己,跟别人不一樣。
祝:您剛才説,一開始的時候其實沒想過《光·遇》會做到第5年,是嗎?
陳:沒有,我們的經濟系統其實只計算了2年多。我這次碰到很多老玩家,他們説:"我已經有上萬根蠟燭了,(遊戲裏)還有什麼可以買的嗎?我沒有東西買了。"
祝:所以,接下來除了讓玩家們看電影和馬拉松之外,還準備讓他們在遊戲裏頭做點什麼别的新鮮事情嗎?
陳:已經講了很多了。版本的更新、系統的加強,還有很多的細節,有一些細節其實只有玩家會在乎。比如説自動翻譯,原來是每次都要點一下,現在我們幫他們自動翻譯;還有過場動畫,原來是手動跳過,現在我們會給一個開關。
祝:玩家應該看了會很興奮?
陳:我們接下來還會重新設計一套社交系統2.0。這個是比較大的一個變化。因為《光·遇》是一個獨一無二的社互動動遊戲,它的社交跟其他遊戲都不一樣。但是我們從遊戲上線到今天已經5年了,這個系統沒有進行過任何改動。我們現在發現,其實這個系統可以做得更好。所以我們接下來要對這個社交系統進行2.0的更新。
祝:但我覺得,大家好像都很喜歡這個。
陳:對,這個系統保護了内向的玩家不受别的玩家侵擾,是一個循序漸進的、建立信任的系統。但是後來我們發現了問題。畢竟我原來預期的是,玩家最多交100多個朋友,玩兩年就結束了。
但是現已經5年了,很多人的好友名單已經爆了,你跟好友之間所有可以解鎖的東西也已經滿了。你最好的朋友,和一個只認識了兩個月的朋友,彼此之間的關系樹是一模一樣的。但你肯定會希望最好的朋友和普通朋友之間的關系樹有區别,所以我們發現,目前這套系統沒法支持更深層次的投入,那現在就要去修改。
玩家未來能解鎖更多社互動動
兩個人真心交流之後,你會覺得自己的聲音被另外一個人聽到了
陳:我們之前聯動過《小王子》《九色鹿》和歐若拉演唱會,接下來還有5個IP聯動的想法。因為IP聯動是一個比較有效的拉新辦法,其中會有《光·遇》卡通片,我們自己聯動自己。但是這次在日本,我們宣布了一個《姆明一族》的聯動——你可能沒有聽説過這個。
祝:我知道這個形象。
陳:"姆明"(Moomin)是芬蘭的一個IP。"二戰"之後,很多芬蘭老百姓覺得莫名其妙——我怎麼就介入了這場戰争?
很多人不知道怎麼處理這種心情。而"姆明"講的就是在戰争之後,一些因為戰争而破碎的家庭,很多不同的人,重新組建成了一個新的家庭、社區,互相包容,(探索)怎麼在這個他們無法控制的世界中快樂地活下去的故事。
"姆明"表達的是,哪怕這個世界無法控制,我們也要好好地活下去。現在這個世界其實就是這樣的。
《光·遇》在今年7月預告了和姆明的聯動
祝:你覺得現在的這個世界是我們無法控制的嗎?
陳:對。包括經濟的蕭條、AI帶來的不确定性,包括可能接下來會出現的一些衝突,和現在已經在發生的衝突。其實在此時此刻,我覺得"姆明"會比以前——對于我們現在的全球觀眾來説——更加容易理解。
祝:對于現在的世界而言,你覺得遊戲是個情緒避難所嗎?
陳:如果要把遊戲稱為避難所,實際上是你本身在逃避。我覺得(遊戲)更多的是"充電"——充電之後,你才可以回去更好地面對現在的處境。
比如説姆明,即便你現實生活中遇到了各種挑戰,它還是會給你一個温暖的感覺,讓你去面對生活中的挑戰。《光·遇》也是這樣的地方。我去年可能跟你説過這個概念,"The genuine human connection",當兩個人真心交流之後,你會覺得你的聲音、你的痛苦被另外一個人聽到了、理解了。然後在這個過程中,你會覺得這個世界還沒有這麼糟糕。
祝:你覺得在真實世界裏,人的聲音很難被其他人聽到和理解嗎?
陳:嗯,我覺得一些人的聲音可能沒有機會被聽見。包括前面我跟你説的幾個案例,就像那個日本玩家是在床上——她根本下不了床,怎麼可能被别人聽見?也包括我這次回國,在上海參加交流會,有一個姑娘在會場外,其實活動已經結束了,我只給了幾個提問的玩家籤名,但是一個玩家在外面控制不住情緒,哭了起來。然後主辦方把她送進來,我聽見他們問她怎麼了,然後她説——我還是不要説了吧。
祝:那我會想到一個問題,你會覺得自己有時候被他們的情緒拖進去嗎?聽上去有好多好多負面的情緒。
陳:其實那個人還好,我當時并沒有被她拖進去。嗯,我只是鼓勵了她。但就是這些人,平時可能沒有機會被聽到的,所以對于他們來説,這個東西(遊戲)的價值就非常高。
祝:在遊戲裏的"被聽到"是通過什麼來體現的呢?和朋友在一起?
陳:遊戲裏沒有人會因為你的長相、你的身高、你説話的口音歧視你,其他人都會願意把你當做一個人,願意去聽聽你説的話。其實就是這樣而已,對不對?很多人只有在遊戲裏會聽别人説話。
祝:也有一些遊戲會説:雖然我有這樣那樣的情況,但我在遊戲裏可以大殺四方。你知道嗎?我可以通過幹掉别人來體現自己的價值。
陳:可以啊,那你就不需要什麼幫忙了。你在遊戲裏只是為了爽一下、分泌一些多巴胺,也可以。但那樣的人就不會有故事告訴我。有故事的人,往往是從遊戲中獲得了更多價值,才會來告訴我們。所以我覺得,絕大多數人是把遊戲當做一種休閒,但從制作遊戲的角度出發,如果這個遊戲可以給别人提供更大的價值,我就會覺得自己做出的東西比一個純娛樂的東西有更大的作用。
玩家的聲音在遊戲内外都被聽見
祝:但更大的價值也會面臨競争。
陳:目前為止,我沒有聽到什麼遊戲在"幫助那些需要幫助的人"方面和我們競争。
祝:我不是説在幫助别人方面跟你們競争。我的意思是説,你會忽然面臨一種情況,比如一些其他遊戲,它們看上去好像目标用户群跟《光·遇》一樣,然後它們用各種奇怪的手段,搶了好多人走。
陳:是的。
祝:這對您來説是一個壓力嗎?
陳:一開始肯定是有壓力的。但是最近我開始意識到,泛遊戲的層面那麼廣,它總是能夠覆蓋更大的人群。其實《光·遇》最早期的時候是作為一個有社交屬性、女性玩家較多的遊戲(而誕生),之前其實沒有什麼直接的競争對手,我們一直是在享受沒有競争對手的紅利期的。
那麼,當其他遊戲出現以後,它們有着更大的覆蓋面,這個時候就出現了一個互相重疊的區網域。那玩家就有兩個選擇了,對吧?我其實覺得,在這個情況下,如果其他遊戲有更大的娛樂性,這也是它們的優勢。《光·遇》更多的好處是社交深度比較高,會有一部分玩家留下,但也會有一部分玩家離開。
祝:但是這樣,我覺得你需要做得格外好才可以。
陳:所以五周年慶我們要做很多創新——人、技術和情感上的突破,内容上的突破。