今天小編分享的遊戲經驗:“遊戲出海”形勢下的文化輸出,歡迎閲讀。
今年 1 月,統計機構 Sensor Tower 發布了 2022 年中國手遊出海盤點報告。數據顯示,盡管市場表現在經歷疫情期間的爆發式增長後有所下滑,但 2022 年,中國手遊出海收入排在前 30 名的手遊產品在 App Store 和 Google Play 平台的總收入為 92 億美元(2020 和 2021 年的數字分别是 92.4 億美元和 115 億美元),美國、日本、韓國是中國手遊熱門出海市場前 3 名。一個顯而易見的事實是:繼 2017 年左右成為全球第一大遊戲市場之後,中國遊戲對出海愈發重視起來,而且取得了相當不錯的成績。
2022 年出海表現較好的中國手遊和發行商(圖片來源:Sensor Tower)
在一部分語境裏,遊戲出海與文化輸出經常關聯在一起。談及 " 文化輸出 ",較為傳統的定義是指 " 一個國家為了達到某種目的,主動而有意識地将其傳統的價值觀傳播或強加給其他國家的過程 "。過去,我們感受到方方面面來自外部的 " 文化輸出 ",如今看來,在談論我們自己的 " 文化輸出 " 時,這個定義已經相當過時,人們也在不斷思考類似的表達是否合适。另一個顯而易見的事實是,在中國遊戲海外收入和市場份額大幅提升之後,什麼樣的遊戲是中國遊戲、中國遊戲體現了怎樣的中國文化,仍然是值得長期關注的話題。
那麼,當遊戲出海成為趨勢,如今我們再談起 " 文化輸出 " 時,還可以談些什麼?
易被忽略的文化輸出形式:" 中國制造 " 與 " 中國品牌 "
與一些想要通過加入文化符号來證明自己有用、有價值、有意義的後輩們相比,早期出海遊戲與廠商的目标其實頗為單純:追求更多的收入,或是搶占先機開拓新市場,與 " 文化 " 沒有太大關系。
2010 年前後,頁遊是出海的主力軍,其中不乏與社交網絡合作以獲得市場,玩法上卻只是簡單換皮的產品——在當時,頁遊在各國遊戲市場的 " 鄙視鏈 " 中都處于底層,但靠着社交網絡上的病毒式傳播,照搬、簡化經典玩法的頁遊們仍能憑借信息不對稱籠絡住大批輕度、休閒玩家。有了玩家,收入自然随之而來,只不過這個時期的收入提升還沒能轉變成遊戲口碑的提升。再直白一點説,遊戲廠商們賺到了錢,卻沒在玩家心中留下足夠深刻的印象,也沒積累起好名聲。
智能手機和移動互聯網普及後,出海的主力軍自然而然地變成了手遊。而在當時那個尚屬藍海的市場裏,面對一個陌生但潛力巨大的平台,各國遊戲廠商幾乎被拉到了同一起跑線上。憑借對 F2P 運營模式的熟悉和對 SLG 等熱門遊戲類型的把握,中國廠商開發的手遊在海外市場表現相當不錯,早期有《列王的紛争》這樣的招牌式產品,後來 MOBA、" 吃雞 "、卡牌興起,《萬國覺醒》《荒野行動》《Puzzles & Survival》等遊戲也長期位列海外市場前 30 名。
《Puzzles & Survival》,一款末世打僵屍背景,結合了三消、經營等玩法的 " 大雜燴 " 式遊戲,近幾年經常登上國產手遊出海榜單
與頁遊前輩們相似,一步一個腳印摸索着出海的國產手遊,并未将反映什麼樣的文化視為優先考量的要素。考慮到經濟原因,以及早期出海過程中的困難,這麼做也無可厚非。
手遊出海沒能與文化成功挂鈎,一個較為明顯的表現是國内市場與海外市場的割裂。長期以來,很大一部分在海外市場表現良好的國產手遊,國内市場上反而默默無聞,除了每年的產業報告之外,玩家,乃至一部分從業者,都很難将它們納入視野,給予足夠的重視。
這其中有一部分客觀原因——在國内,遊戲的出版與審核受限頗多,一款迎合市場需求的遊戲難以保證國内、海外内容的一致性。但另一方面,為了在地區市場獲得更多收益,許多遊戲的 " 海外本地化 " 相當徹底,将常見的 SLG、宮鬥玩法換皮包裝,東南亞市場讓玩家扮演皇帝、中東市場扮演蘇丹的做法一度十分普遍。導致的結果則是,除非認真查資料,否則玩家很難意識到某款遊戲是中國廠商開發的。玩家腦海中并不存在 " 中國遊戲 " 這個概念,也就很難對中國廠商積累起多少忠誠度。
遊戲《蘇丹的復仇》(Revenge of Sultans)官網提供英語、阿拉伯語兩個版本,其開發商龍騰簡合在中東市場的表現相當不錯
這恰巧是人們讨論 " 文化輸出 " 時很容易忽略的一點,即,在做出好遊戲、能賺錢的遊戲的同時,還要讓更多人意識到這些遊戲來自中國廠商。出海遊戲的本地化或選擇世界性題材其實無可厚非,并不是中國廠商就一定要制作中國題材的遊戲,這個道理放之世界而皆準,下面我們還會談到更多,關鍵是在今天這個時間節點上,中國廠商和中國遊戲對海外用户而言還是新生事物,人們對日本和歐美大廠仰慕已久,而提到有名的中國廠商和中國遊戲,大概還需要一些時間和空間去積澱。這就説明了另外一個問題,要賦予遊戲出海更多文化意義,一個很重要的基礎是建立起概念——中國廠商能夠做出好遊戲。
比起碎片式的符号和诘屈聱牙的傳統,這更像是推廣一個,或者一些 " 品牌 "。成功的品牌(廠商)帶來的是時間上的持久度和空間上的傳播度,而它們又是文化展示的重要基礎,缺乏這些,即使有精彩的内容,往往只是昙花一現。
某種意義上,品牌也可以成為新的符号,也相當于文化輸出的一種方式。就像 Supercell 之于芬蘭,或者 Mojang 之于瑞典,人們在《皇室戰争》中找不到 " 芬蘭傳統文化 ",《我的世界》裏也沒有瑞典特色元素,但即使 Supercell 被收購,它仍是許多人對芬蘭的第一印象,Mojang 更是早已與宜家一起,成為當代瑞典的關鍵詞之一。它們都成功地證明了品牌的重要性,做出了文化輸出。也就是説,假以時日,中國遊戲廠商也可以憑借良好的口碑和品牌,踏出文化輸出的正确一步。
提到瑞典,普通人的第一反應可能是宜家,遊戲玩家則大概率是 Mojang
在 " 優秀内容 " 的基礎上
如果嫌 " 文化輸出 " 中隐含的态度過于強硬," 文化展示 " 的説法也許更加合适一些。但不論是哪種説法,也不論人們是否主動提起,只要有作品存在,這種展示就無時無刻不在發生。
客觀説來,除非是被徹底收購、僅制作外包的開發團隊,否則,創作者生活在一個他們熟悉的,同時也深深影響了他們的文化環境中,其作品就會難以避免地展示出背後的文化内涵——《荒野大镖客:救贖 2》中的牛仔,日本動畫中的社團、學園祭、米飯配味噌湯,它們固然是直白明确的展示,但創作者的心思也不難揣摩:這些都是他們熟悉的内容,展示起來既熟練,又方便。
遊戲中展示出的文化符号往往是創作者身邊熟悉的事物
至于這些内容是否能夠成功 " 輸出 ",還要取決于另一些因素,比如:作品中展示了什麼、閱聽人(玩家)想要看到什麼,以及作品的表現形式是否足夠優秀,能夠打動大多數人。在此基礎上,成熟的商業運作可以錦上添花。
對大多數高度市場化的遊戲產品," 自身展示什麼 " 和 " 玩家想看什麼 " 是一個相輔相成又相互矛盾的共同體,開發者需要從中找到平衡。玩家對新鮮内容的追求永無止境,但另一方面,新鮮内容也需要适應當下環境和氛圍的表達方式,以及擁有人們熟悉的内核。如果想在出海的同時兼顧文化,開發者就應該從中找到一個公約數,否則,一方是固步自封、自以為曲高和寡的文化符号,另一方是打着創新旗号的陳詞濫調,碰撞在一起很容易令人反感。
表現形式是否優秀,或者更直白地説,有沒有好作品,是決定文化展示是否成功的另一項重要因素。道理也很簡單:精致的畫面、吸引人的玩法、感人至深的故事、優美的音樂……這些細節都是玩家在入手遊戲後直接接觸到的,也是評判遊戲的标準。在内容層面獲得滿足之後,玩家才會進一步了解其中展示的文化内核——甚至并不一定會立刻接受。
同樣是 " 荒野大镖客:救贖 " 的例子:即使在美國擁有世界文化霸權的前提下,僅憑 "19 世紀、20 世紀之交美國西部背景下的牛仔文化 " 這個題材,也很難得到非美國玩家的青睐。但在遊戲中,玩家面對的是壯闊的風景、連馬鬃都纖毫畢現的畫面、開放世界玩法,以及兩代主角約翰與亞瑟的人生故事。有了這些加持,玩家們即使對 " 牛仔文化 " 并無太大興趣,腦海中也能勾勒出一個戴寬檐帽、騎馬、快意恩仇的形象——正是 " 牛仔 " 最為人熟知的幾個符号。
用 " 遊戲工業皇冠上的明珠 " 來稱呼《荒野大镖客:救贖 2》這樣的遊戲,并不為過
從前不少人在讨論文化輸出時,往往重符号而輕内容,對于他們來説," 源遠流長 " 的文化和相對獨特的符号一經傳播,就能自然順暢地獲得閱聽人的青睐。一旦不成功,就歸結于閱聽人水平不高。前些年妖怪、幻想題材流行時,《山海經》一度成為許多遊戲的靈感來源,它們在美術設計和宣發過程中十分強調《山海經》的文化内涵,但在國内、海外市場都反響寥寥。
究其原因,符号與内容的關系其實剛好相反:是優秀的内容讓人們接受了陌生的文化符号,此後還要經過長期積累和大量好作品的鞏固,才能走出從接受到認同的一步。
極端一點説,在創作過程中,符号其實是應該被弱化的環節。一個不小心,低質的内容反而會讓文化符号本身貶值——不論目标是不是 " 輸出 ",都是如此。二三十年前,武俠、仙俠題材上出現了不少好作品,相關元素一度成為國產遊戲代表性的符号,但在此後相當長的一段時間裏,廠商們或是想要跟風,或是為了保險,甚至是為了撈一把就跑,做出了大量粗制濫造的遊戲,讓不少玩家看到武俠、仙俠新作就下意識地心生抵觸。而抵觸一旦產生,再想逆轉就不那麼容易。
輸出的是什麼 " 文化 "
盡管一直面臨 " 電子海洛因 " 的污名化和 " 未成年人保護 " 的壓力,但在事實層面,遊戲已經成為中國文化輸出(展示)最主要的載體。曾有機構統計,中國遊戲的海外銷售額長期超過中國圖書、音樂、動漫、影視劇的海外銷售額之和。根據能力越大,責任也越大的原則,不論主動還是被動,國產遊戲必然要 " 輸出 " 一些 " 文化 "。
關鍵在于,輸出的到底是什麼。" 中國文化 "" 中國精神 " 這類詞太大,尤其是現當代中國文化與中國精神。問 100 個人 " 什麼是中國精神 ",很有可能得到 101 種回答。
《2022 年中國遊戲產業報告》中國產遊戲的出海數據,在收入提升的基礎上,文化輸出是否也有相應的提升?
但具體到當下的 " 文化輸出 ",答案仍然是好作品,如果要加上一個定義,那麼也許是 " 符合所處時代審美 " 的好作品。
傳統文化可以成為靈感來源,但文化輸出并不意味着必須與傳統文化挂鈎。或者説,開發者們需要把自己想展示的傳統文化要素 " 改造 " 得讓當代大多數玩家接受,不論他們在國内還是海外。這裏同樣有一個度的問題:增删一字則虛無主義顯然過于自負且刻薄,但粗糙地給遊戲角色套上國風皮膚,随便找些典故寫在背景介紹裏,也很難獲得什麼好效果。
與此同時,遊戲本身就是流行文化中的一環。即使只看它自身,以玩法展示新技術、以虛拟世界推廣新審美、以互動塑造新潮流,各個方向都可以成為 " 輸出 " 的視窗。相關例子也有很多:芯片、AI、VR、虛拟偶像、元宇宙……它們不一定非得代表某種明确的價值觀,但在文化層面上,至少能讓大量玩家對一家廠商、一個 IP,乃至一個群體的形象產生興趣。而這種興趣其實已經是 " 輸出 " 了——一種文化要想讓别人了解,總要給對方一個關注的契機。
文化、精神内核這類詞語聽上去總有些虛無缥缈,相應地,創作内容、開發產品就是把這些虛無缥缈的東西落到實處。對遊戲來説,就是劇情、美術、玩法、運營、宣發等等玩家能夠體驗到的一切。在這個基礎上,具體的文化符号本身已經不再重要,只要質量過硬,為了适應某一範圍市場而進行本地化 " 挪用 " 也無不可。
" 刺客信條 " 的故事背景遍布多個國家和地區,日本公司任天堂當家作品 " 塞爾達 " 和 " 馬力歐 ",前者是西方背景的奇幻故事,後者主角是個意大利裔美國人。更近一點的例子來自 FromSoftware 和 Sucker Punch —— FromSoftware 先是以西式幻想的 " 魂 " 系列走紅,在《血源詛咒》中頗為直白地致敬驚悚幻想小説大師洛夫克拉夫特,後來用《只狼》" 教會了世界各國玩家寫‘死’字 ",《艾爾登法環》則直接與喬治 · R · R · 馬丁合作;Sucker Punch 身為美國廠商,卻把日本武士題材、黑澤明電影風格美術做得似模似樣,讓日本遊戲媒體《Fami 通》激動地給出了 40 分滿分。
互相點贊
當然,選擇哪個題材,不選擇哪個題材,背後的原因也頗為復雜。《對馬島之魂》" 致敬 " 的作品之一、黑澤明的電影《亂》,改編自莎士比亞名作《李爾王》;黑澤明等一批亞洲電影大師成名後,将其視為靈感來源的歐美影視、遊戲也不少。一來二去,誰先 " 輸出 " 了誰已經很難計算,只能説,優秀作品相互激蕩,產生出新的優秀作品,是一個良性循環。
歸根結底,在全球化背景下,各個國家、地區的文化始終處于相互影響、相互交流的動态中。許多文化符号從來源上看屬于一國一地,創作上卻為全部人共有。比如四大名著,前有日本漫畫家創作、内容充滿了改編和亂編、長期風靡全球的《七龍珠》,後有光榮逮着《三國演義》猛薅、出了一代又一代的 " 三國志 "" 三國無雙 " 系列。當然,薅《三國演義》的不止日本人,英國公司也用自己擅長的方式做出了《全面戰争:三國》,玩法上固然有吃老本之嫌,但把經歷過市場驗證的玩法與種種不同的文化符号相結合,這種做法對成熟商業公司來説已是輕車熟路。
國内遊戲廠商同樣明白這一點。2022 年,《昭和米國物語》發布了預告片。從标題即可看出,這是一部充斥着玩梗和整活的作品,而預告片中也毫不意外地出現了日式燈籠(在金門大橋上)、喪屍、高達、假面騎士,以及舉不勝舉的懷舊遊戲元素。繼續深入觀察,人們能夠很容易地總結出遊戲的核心内容——一群在上世紀八九十年代成長起來、受外來文化湧入影響頗深的人,在新的時間節點上用自己的視角解構那些本屬于日本和美國的印象符号。與中國玩家對 " 七龍珠 "" 三國無雙 " 的感想類似,日本、美國網友對《昭和米國物語》的評價也綜合了懷舊、新奇與迷惑,而開發者的想法則是 " 希望讓全球玩家覺得這個作品有意思 "。
《昭和米國物語》,從預告片中即可感受到濃厚的無厘頭風格
不論如何," 好作品 " 的力量是巨大的。一部極好的作品也許可以讓某個默默無聞的創作者、廠商乃至國家一舉躍入全世界玩家的視野,持續不斷的好作品可以鞏固已有的文化形象,創造新的潮流。在這個層面上," 三國無雙 "" 黑暗之魂 " 是已經成功的前輩,《昭和米國物語》等看上去不錯(至少看起來很有趣)的作品也在逐漸成為追随者。
這是 " 文化輸出 " 的必經之路。假如有朝一日,國產遊戲在這條路上走得夠遠,夠成功,人們也許就有餘裕思考一些更加形而上的問題——什麼是 " 中國文化 " 和 " 中國精神 "?它們又該以怎樣的形象面對更多的人?