今天小編分享的遊戲經驗:Steam用户暴漲,PC端打破了我的認知,歡迎閲讀。
三月 Steam 搞出了很多大新聞。
截至 3 月 18 日,據 SteamDB 數據顯示,Steam 同時在線玩家峰值人數達到 36354393,連續三周創造新的紀錄。3 月 2 日,在線峰值 34298950 人,3 月 10 日這個紀錄被刷新至 35385530 人。
也就是在半個月内,Steam 在線玩家峰值增長超過 200 萬,同比和環比都在 10% 以上。
而就在數據出來的第二天,2024 年 3 月 19 日,Steam 在其測試版當中調整更新了 " 家庭共享 " 功能,允許至多 6 名玩家共享遊戲庫,可以同時遊玩不同的遊戲(想要同時聯機還是要多買)。
這也被視作平台進一步拉用户拉活躍的手段。
PC 用户、特别是簡中用户為什麼暴漲?跨平台又一次被抬到了明面上。
衝擊下頑強的 PC
2 月份 Steam 有個标志性事件。根據其發布的 2024 年 2 月軟體及硬體調查報告,簡體中文用户占比單月暴漲 7.62%,創歷史最大單月漲幅。同時,簡中用户取代英語用户,成為 Steam 占比最高的玩家群體。
過去十年的手遊浪潮中,端遊的發展成為不那麼起眼的存在,畢竟面對手遊的超高速增長,端遊沒有像頁遊哪樣衰退,就已經沒有 " 拖後腿 " 了。
但如果我們回看端遊的產業數據,與手遊一起經歷下滑周期後,有了明顯的恢復和增長,甚至在 2023 年達到了近五年的最高增速同比 8%,包括最新的 2 月單月數據,端遊同比和環比都略有增長。
這個狀況不僅僅體現在用户和市場數據上,GDC 去年根據收集 2700 多位遊戲開發者的相關數據發布的《2022 遊戲產業概況》指出,2013 年手遊開始爆發時有 55% 的開發者願意為手機和其它移動設備開發内容,而現在只有 30%。雖然市場規模增長停滞,開發者對于 PC 平台的選擇意願反而從 58% 增長至 63%。
我們之前提到,由于遊戲技術發展,開發者通過技術能力的提升,以及充分利用更新後的開發工具可以實現降本增效,這對于許多中小開發者是極大的利好。
Unity 去年的開發者報告指出,2022 年 62% 的獨立遊戲和 58% 的中型工作室立項研發到發行不超過一年的時間内,制作遊戲對于小型工作室而言,五年耕耘的日子已經成為過去式。與此同時,獨立開發者、中等規模和中低工作室的開發者實際上的工作時間減少了 1.2%。獨立開發者不再從零開始開發每個項目。相反,他們将轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62% 的獨立開發者在遊戲中使用了 5 到 14 個資源包(assets)。46% 的獨立遊戲原型設計階段不超過一個月。
某種程度上這是一種正向的循環,開發者的實際行動支撐了 PC 市場的產品數量,這兩年又有 " 完蛋 "、" 帕魯 " 這些以小博大的案例刺激神經。同樣是 Steam BD 的數據,2023 年 Steam 平台共發行 14533 款遊戲,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅約 15.6 %。
也就是説 PC 并沒有在手遊的衝擊下完全丢盔棄甲,反而展現穩定而旺盛的生命力。PC 市場的用户增長從哪兒來?
跨平台帶來的用户 " 增量 "
同樣是 2 月份,《遊戲開發者中國市場指南》的出現引發了一陣熱議。由波蘭駐華大使館文化處、波蘭獨立遊戲基金會、北京波蘭研究院協同,波蘭政府官方出品,指導海外遊戲開發者如何 " 讨好 " 中國玩家。這與 Steam 簡中占比升至第一的事件交相呼應。
2023 年產業報告顯示,國内遊戲用户規模為 6.68 億人,同比增長 0.61%,移動遊戲用户規模約達 6.57 億人,同比增長 0.38%。
手遊市場存量競争的説法已經深入人心,那麼 PC 市場的用户是繼續對外擴張轉化非遊戲用户,還是嘗試将現有的手遊用户吸納到 PC 設備上?背後整體跨平台的行業趨勢是最大的推手。
跨平台這個概念涉及的範圍越來越大,不同立場和角度的觀察也不同。比如在國外市場,過去圍繞主機獨占還是跨平台(PC/ 主機)的争論不斷。
而在國内,我們更多接觸或者説讨論的跨平台,從手遊到 PC(主機)的跨平台開發,成為這幾年最明顯的趨勢之一。我們可以看到現在有能力的廠商在版号允許的情況下,都會搞新遊跨平台同步上線,退而求其次也會出各種官方(或者是針對性優化的)模拟器版本。
伽馬數據在 2024 年趨勢報告中統計了各平台頭部產品的跨平台狀況,TOP 100 Steam 跨平台比例為 75%,海外主機為 70%。移動端則有 25.9% 的用户以手遊模拟器的形式,滿足跨平台需求。
事實上跨平台這股風也吹倒了國外,遊戲價值論之前的報道中提到,收縮的戰略調整下,3A 減產、加大力度提供網遊服務(GaaS 模式)和跨平台來争取更多的利潤率,以外部合作發行的方式解決新品開源難題,成為越來越多歐美廠商當下的一種選擇。
Unity 的報告顯示,2022 年大型工作室發布的跨平台作同比增長 16%,其中由 300 人以上的大型開發工作室制作的手遊項目數量增長 44%。
可以説手遊發展的需要,廠商的實際行動,提供路徑助推和培養了一部分手遊用户轉移到 PC 設備上遊戲的習慣。
另一方面,本月《跨平台趨勢,小遊戲的新增長密碼》我們提到,整個微信 PC 端小遊戲商業化規模相較去年增長了 130%、用户規模增長了 55%、PC 人均時長是移動端 3.9 倍、ARPPU 為兩倍。傳統遊戲賽道在講跨平台,小遊戲現在也在講跨平台。微信官方表示今年會繼續拓展 PC 小遊戲投放入口,同時新增微信内、外等數十個投放場景。PC 端小遊戲的發展,同樣是培養用户的使用習慣。
站在 PC 平台的角度,這些被培育、有手遊消費習慣的用户本身就是可以争取的用户增長。Steam 受益用户暴漲之後,繼續打出家庭共享的重拳,本質上也是希望吸納更多非自己平台的這部分用户,先進來再考慮轉化的問題。
值得注意的是,這種跨平台的用户增長與當年手遊用户的湧入略有不同。後者是非遊戲用户到遊戲用户的轉化,而前者是遊戲用户内部的轉化,且很可能有手遊内購付費的習慣。結合歐美廠商現在也在 PC 產品大行内購之路,這種習慣是否會帶來的新變化值得觀察。此外随着跨平台產品的趨勢越發明顯,我們也可能需要期待更多數據的細分,不再是傳統的端遊、手遊這種設備劃分的泾渭分明。