今天小編分享的遊戲經驗:騰訊今年最“炸場”的產品,用九年時間從紅海裏殺出來,歡迎閲讀。
重寫規則。
文 / 以撒
不管是對移動端還是 PC/ 主機端來説,今年都是個遊戲大年。之後幾個月,大作玩不過來可能會是不少人的處境。
而在今年還未上線的端遊大作中,很多人對拳頭研發、騰訊發行的《無畏契約》的預期是最高的。而水晶哥(主播 & 前電競選手)甚至在直播中直言,它可能會在未來十年 " 統治 FPS"。
截自 B 站直播切片
當然,這説法頗有點拍大腿的意思,很難説得準。不過關于《無畏契約》這幾年在海外的成績,大家可能已經看過很多了,比如在美國相關直播全年觀看時長超 11 億小時——有這樣的數據撐着,恐怕誰都不太能小看它。最近它正在進行國服内測,也即将召開定檔發布會,估計離公測上線也不會太遠了。
但今天我們想聊聊另一個角度——很多人可能沒注意到,《無畏契約》是很長時間以來,騰訊手上最不「騰訊」的一款產品,這讓它格外耐人尋味。
什麼是 " 騰訊式大作 "?很難準确定義。不過你大概能聯想到一些關鍵點——比如抓最有機會的玩法、用最強大的資源,推出一款最不會出錯的產品。這對騰訊來説可能是一種最穩健的打法,背後也關系到一家大公司的決策脈絡。這方面我們做過相關報道,這裏不多分析。
但從各個方面來説,《無畏契約》偏偏是和以上描述完全相反的。
01
走最難的一條路,從底層
重寫規則
首先,選擇 FPS 這個品類就是一個非常冒險的決策。《無畏契約》在 2019 年被首次公布,它最初的立項甚至還要追溯到九年前左右。在那個階段,前有《CS:GO》和《COD》系列,後有《守望先鋒》、《彩虹六号》等等產品,可以説已經是一片确定無誤的紅海。
再加上拳頭此前并沒有射擊遊戲的開發經驗,選擇入局這個競争極其激烈的大品類,可能讓很多人都不太理解。但另一方面,這也説明他們的野心極大,一定要做一款和《英雄聯盟》同等級的,以競技為核心的大 DAU 產品。在這個大前提下,選擇确實沒那麼多。
其次在立項之後,他們也沒有選擇最穩的研發模式,而是圍繞一個抽象的目标,做了很多容易出錯、冒險的迭代。
現在不少團隊都有一個共識:一定要選擇盡量精準、垂直的用户群體,不然容易吃力不讨好。但《無畏契約》偏偏反其道而行之——它最初的目标,是做 " 一款有史以來最以玩家體驗為中心的射擊遊戲 "。這話聽着有點套路,更通俗地説,他們想盡量把體驗做到大眾化,并且輔以其他 FPS 中較為少見的長線内容更新與服務來打出差異,這正好是他們在《英雄聯盟》裏積累的優勢。
但這個目标絕對不容易實現。關鍵在于,FPS 的玩法本身就帶有一定門檻,此前的產品更是已經形成了金科玉律。從這幾年間的歷程來看,要改變體驗,最容易想到的路有兩條:一是像《PUBG》這一大類,基礎射擊操作不變,從大玩法框架上改變;二是像《守望先鋒》,改變整個產品形态,比如向 " 能射擊的 MOBA" 遷移。
而《無畏契約》的做法,是在保留傳統 FPS 框架的同時,對底層的射擊機制和體驗動刀。從直覺層面來看,這并不是一個穩健的解法,因為動底層的風險太大了。
如果你有過一些 FPS 基礎,在《無畏契約》裏很快就能感受到這種差别。為了最大程度抹平操作空間上的冗餘,遊戲裏移速不高、強調爆頭收益,傳統 FPS 中的後坐力則沒那麼突出。這就導致了在遊戲水平上,槍法精準與否是絕對的第一位,那些壓槍、閃躲的技巧反而不太重要。
在這種設定下,你甚至會被強行治愈一些強迫症,比如打幾發子彈就換彈的 " 換彈癌 "、上蹿下跳的 " 多動症 " ——在你做這些的時候,别人可能已經一槍爆頭了。
B 站上有一位玩家説得很好:《無畏契約》突出的就是「化繁為簡」和「清爽」。遊戲中很多細節都有所體現,比如煙霧彈都有非常明确的邊界,你一眼就能快速獲取信息。為了将這些原則貫徹到底,他們确實花了很長時間來打磨。
產品的品質、理解到位的宣發,加上騰訊系高下限的資源加持,以及電競、直播方面積累的經驗,讓《無畏契約》在的 " 流行 " 幾乎成了必然。
拿電競來説,你會發現很多觀眾即便沒怎麼玩,都已經能對遊戲局勢侃侃而談,因為國内的賽事觀看已經配備了很完整的解説、評論以及整活節目,會把所有思路揉碎了講給你聽。
走到這一步,盡管還有不少對這款遊戲的争議,但實際上,《無畏契約》在國内的讨論度和玩家群體已經不容小觑。就好比我們前一陣所讨論的:相比以往的傳統 FPS,它甚至已經吸引到了不少的女玩家。
02
高質量的 IP 與内容建設
另一方面,你也不難發現,邁入成熟期後的《無畏契約》把世界觀和内容的建設放在了很高的順位上。
早年間,不少騰訊產品在開局時都還不太關注這點。即使是《王者榮耀》、《和平精英》這樣的產品,它們都是在做大體量之後,才在内容方面提高投入、塑造了世界觀,進而成為 IP 和品牌。拳頭的《英雄聯盟》也是如此,别看現在衍生作和《雙城之戰》做得有聲有色,老玩家都清楚,當年遊戲的世界觀其實相對沒那麼清晰。
而放到射擊品類上來看,很多玩法足夠硬的產品也不太強調内容建設,畢竟團隊精力有限,需要做出取舍,而《無畏契約》選擇了自建 IP 的這條看似 " 最難 " 的道路。
遊戲内的一些細節,令人印象深刻:《無畏契約》的世界中有兩個地球,其中一個地球濫用能源導致環境惡化引發災難,災難發生後英雄們挺身而出,讓他們的故事在這個世界廣為傳頌,所以,所以你可以在相關地圖 " 深海遺珠 " 這張地圖裏的商店中看到他們的漫畫。
除此之外,《無畏契約》還在遊戲外的内容上發力,其中最有代表性的,可能要數那些與角色特色契合的個人主題曲。這些音樂不僅歌詞對應英雄設定,在旋律、編曲等方面也能給人印象相符的感覺。例如,英雄 " 零 " 主打行動詭異、出其不備,其主題曲就用了很多左右聲道的切換;" 捷風 " 主打高機動性、秒殺敵人,其主題曲則突出快節奏、飄逸的感覺。
這套注重 IP 與内容建設的打法,此前已經有同類型產品印證過效果了——比如因為高質量角色 CG 而出圈的《守望先鋒》。而配合大眾化與電競閱聽人的加成,這條路或許還能走得更寬。
03
騰訊邁向下一世代的決心?
總的來説,《無畏契約》呈現出的形态其實是經過漫長打磨後,一種 " 看山還是山 " 的狀态——就像很多人對它的第一印象是頁遊畫風,但實際上,它的美漫 + 低精度風格是考慮到适應大眾化的配置、減少暈 3D、提高信息辨識度等等需要之後的抉擇。
這種做法通常沒有什麼取巧的機會,只能深耕和打磨。拳頭用了十年讓《英雄聯盟》跑出來,而《無畏契約》從立項到今年國服上線差不多也是這麼久,可能這就是做一款超長線競技產品需要的耐心。
難得的是,騰訊方面也給了這類產品足夠的重視和耐心。比如除了《無畏契約》之外,同為射擊端遊的《重生邊緣》也是打磨了許久、相對不那麼功利的產品,更别提他們還有諸多在研的 3A 大作了,它們打破了騰訊漫長的端遊沉默期。
對我們來説,這可能也有點 " 反騰訊直覺 "。但實際上,我覺得騰訊一直沒有放棄端遊,而是在慢慢地積攢勢能。今年,這一波端遊勢能終于迎來爆發,它們對騰訊的意義,可能還不止在于熱度、營收。
騰訊此前那些 " 大作 " 雖然符合直覺——畢竟在不同的市場階段,任何公司都要做出對自己最負責的選擇。但在這個階段,騰訊的選擇的确開始轉變了。就像馬曉轶(騰訊集團高級副總裁)此前在采訪中所説的:" 騰訊遊戲正在從一家平台型公司向產品型公司演變。" 此前他們或許依靠抓機會的能力成功過,而此後他們則更需要放眼長線的能力建設,堅持做好不同賽道的玩法、内容積累。
如果要為這種轉變設計一條具體清晰的計劃,那真的很難。但倘若能從這款并非傳統意義上的騰訊研發(拳頭是騰訊的子公司,理論上也算騰訊研發)產品中受益良多,或許騰訊就能更進一步,幫助更多不那麼 " 騰訊 " 的產品成功。
遊戲葡萄招聘内容編輯,