今天小編分享的遊戲經驗:《聖獸之王》制作人專訪:來自深愛SRPG的人們,歡迎閲讀。
無論你來自哪個時代,SRPG 的魅力都在那裏
截至 2024 年 4 月 1 日,《聖獸之王》已經在全球範圍合計賣出了超過 " 五十萬套 "。這時,距離遊戲發售僅僅過去了不到一個月的時間。作為對比,同樣是在玩家中有着良好口碑的《十三機兵防衞圈》,卻花了兩年時間才達成了同樣的成績——事實上,這樣的結果也的确出乎了不少人的預料。無論是 " 香草社 " 這個以 " 貧窮 " 和 " 精致 " 出名的老牌遊戲廠商,還是随着遊戲歷史逐漸落寞的 " 小眾 " 遊戲類型,《聖獸之王》都宛如一個新的裏程碑,帶着人們重新感受着屬于 1990 年代 SRPG 的獨特魅力。
抱着關于本作的疑問與好奇,在遊戲正式發售後,我們也通過世嘉的幫助,獲得了采訪本作制作人山本晃康先生的機會——為什麼香草社會選擇這樣一個遊戲題材?本作在立意上又與前作有些不同呢?或許通過這次簡單的采訪,你也能對《聖獸之王》產生更加深入的了解。
山本晃康先生
Q:山本先生你好,能否先為玩家們做一個簡單的自我介紹呢?
山本:來自中國的各位玩家們,大家好。十分感謝大家能夠喜歡《聖獸之王》,對此我倍感榮幸。從 PlayStation2 的遊戲《奧丁領網域》以來,我擔任過《龍之皇冠》《奧丁領網域:裏普特拉西爾》《龍之皇冠 Pro》《十三機兵防衞圈》這些 ATLUS ✕ VANILLAWARE 作品的制作人及項目經理。本次也有幸擔任本作《聖獸之王》的制作人。
Q:在宣傳上,《聖獸之王》使用了 "1990 年代模拟 RPG 名作 " 這樣的措辭,請問為什麼會想要主動去接觸這樣一款具有 " 反潮流 " 概念的遊戲類型呢,你們是否曾經擔心新生代玩家不買賬嗎?
山本:我認為這是一個很有趣的問題。也許是中國的遊戲愛好者相對年輕,所以會有這樣的疑問。本作起草時的設計理念便是如此,也為了讓玩家更容易把握到遊戲内容,我們選擇了 "90 年代策略模拟 RPG" 作為關鍵詞進行宣發。
但實際上,當玩家接觸到這款遊戲後就會發現遊戲性方面并不 " 懷舊 "。與之相反,本作是一款新潮大膽的作品,融入了我們對于 2020 年代最前沿 SRPG 遊戲系統的暢想。所以宣發采用這樣的關鍵詞,與其説是想要玩家 " 買賬 ",更多的是想要告訴玩家們這款遊戲是在怎樣的背景下誕生的。另外,其實在宣發過程中,我們也收到了來自公司内部的一些意見,認為不應太過于強調 " 策略模拟 RPG" 這個遊戲類型,但我認為應當明确展示出遊戲的定位,因此最終選擇了這樣的宣發路線。
Q:目前遊戲已經正式發售,請問日本或者其他區網域的玩家對它的評價如何?當下市場的反響又是否和你們此前預想的一樣呢?
山本:本作的遊戲系統比較獨特,有别于傳統 SRPG 遊戲。實話實説,我們之前以為遊戲發售後會先被玩家 " 鞭策 ",然後玩家才會慢慢發現本作的有趣之處,所以實際上我們已經做好被 " 鞭策 " 的心理準備了。但沒想到的是,本作在發售後立即受到了很多玩家的好評,真的十分感激。另外,對于這樣一款我們自認為很有趣的遊戲,當知道了中國玩家們也有相同的感受,真的非常開心。
Q:我們注意到,《聖獸之王》與 ATLUS x VANILLAWARE 此前的作品在角色設計上存在着微妙的風格差異,請問這是有意為之嗎?
山本:雖然 ATLUS ✕ VANILLAWARE 的作品過去都是由神谷盛治先生擔任遊戲監制的,但本作卻有些不同,擔任《聖獸之王》的監制是野間崇史先生,同時,他還兼任了本作的角色設計工作。
因此,本作并不是要刻意從藝術形象或商業角度做出改變,而是因為更換了設計負責人,自然帶來了一些風格上的改變。值得一提的是,擔任《十三機兵防衞圈》角色設計的也并非神谷先生,而是平井有紀子女士。所以該作和《奧丁領網域》《龍之皇冠》的角色設計風格也不相同。
Q:在我們的印象中,ATLUS x VANILLAWARE 的作品似乎更加善于使用精致的橫版場景構建世界,可在《聖獸之王》中,玩家看到更多的卻是開闊的世界地圖,請問你們為什麼會選擇這種表現形式呢?
山本:我之前曾和熱愛 SRPG 遊戲的遊戲監制野間先生以及主策劃人中西先生一起探讨過,為什麼 "1990 年代的名作策略模拟 RPG" 這個遊戲類型如今幾乎銷聲匿迹,以及我們如今做 SRPG 的意義在哪裏。談話中聊到了一個假設:在 16 位時代,畫面表現被限制在 2D,為了讓遊戲性獲得進化,所以将遊戲制作成更接近于俯視人類的上帝視角,于是上帝視角的策略模拟遊戲大量誕生了。
另一方面,我們也聊到一個相對大眾的觀點:在 90 年代後期,32 位遊戲機為遊戲提供了 3D 空間表現能力。為了讓 3D 空間的表現更接近現實世界,行業也在自那之後的三十年間裏持續潛心鑽研 3D 遊戲表現,而這個趨勢在未來似乎也将持續下去。結合前面兩個話題,我們突然意識到 " 如果 ATLUS ✕ VANILLAWARE 不專注于制作 2D,那我們心愛的 SRPG 豈不是可能就此消失?" 在制作這部遊戲的過程中,我們始終抱着這樣的想法和使命感。總而言之,我們懷着對 SRPG 的憧憬、渴望和挑戰,将從未嘗試過的世界地圖加入遊戲,以制作理想中的 SRPG 遊戲為目标啓航了。
Q:2019 年的《十三機兵防衞圈》同樣也在戰鬥部分采用了 " 實時戰略 " 玩法,請問它與今天我們在 " 聖獸之王 " 中看到的實時戰略玩法間是否存在着某些聯系呢?
山本:除 ATLUS ✕ VANILLAWARE 作品之外,VANILLAWARE 也獨自制作 RTS 遊戲。另外,ATLUS 作為發行商接下這個項目,并從公司取得開發計劃的許可已經是 2016 年的事情了,本作當時是和《十三機兵防衞圈》同時進行開發的。因此與其説借用了《十三機兵防衞圈》的遊戲系統,倒不如説是因為監制的野間先生和主策劃人中西先生對 SRPG 的熱愛才有了目前的遊戲系統。
Q:《聖獸之王》中基于行動規則進行的策略玩法讓人感到非常驚喜,請問這套玩法是如何被設計出來的呢?
山本:首先在最早收到的企劃書中明确記載了希望遊戲包含 "90 年代的策略模拟 RPG ✕在線遊戲元素 ",并且當時也确定了戰鬥以自動戰鬥的方式進行。可以説 " 類似卡牌遊戲的構建卡組玩法 " 以及 " 用卡組的配置來決定勝負 " 這兩個底層邏輯從一開始就沒有動搖過。
但是在近年來的 SRPG 遊戲類型中,主流趨勢是采用大家已經熟知的遊戲系統搭配新劇情或是新角色作為賣點。因此對于熟悉那套系統的玩家來説,本作的遊戲系統可能比較 " 新奇 "。我們為了讓這些玩家也能夠快速上手并感受到本作遊戲系統的樂趣,在調整遊戲内容上也花了不少時間。
Q:請問目前是否有打算推出本作 PC 版本的計劃呢?
山本:其實剛才也有提到,ATLUS 和 VANILLAWARE 一同啓動該項目是在 2016 年,當時的目标平台其實只有 PS4 和 PSVITA。與八年前相比,遊戲市場也發生了相當大的變化。伴随着時代的變遷,我們也拜托 VANILLAWARE 将發售平台拓展至目前的 PS4/PS5/NS/XboxX|S 平台,并且将發售計劃調整至全球同步發售。現在的發售平台是由作為發行商的 ATLUS 決定的,在此也由衷感謝 VANILLAWARE 公司的大力支持。
在此背景之下,目前暫無移植到 PC 平台的計劃。
Q:最後,你有什麼想對中國玩家説的嗎?
山本:聽聞本作的反響遠超預期,獲得了大量中國玩家的熱情支持,我在此倍感榮幸。這部作品對我們來説如同一顆 " 寶石 ",是一群 30 年前受到 SRPG 遊戲巨大影響的人們懷揣着對 SRPG 遊戲作品的憧憬、渴望與熱情而誕生的作品。監制野間先生和主策劃人中西先生傾盡他們畢生的能量,才得以創造了這部可謂是巅峰的 " 理想 " 之作。讀完這篇采訪後,如果對本作產生了興趣,請一定要親自嘗試一下體驗版。非常感謝大家。