今天小編分享的遊戲經驗:重回暢銷榜TOP 5,《鳴潮》從容多了,歡迎閲讀。
7 月 22 日,長離卡池開放後,《鳴潮》僅用 3 小時衝入暢銷榜 TOP 10、6 小時衝入 TOP 5,刷新了該遊戲在國内最快和最好的成績;海外,《鳴潮》也順勢登上韓國,中國港澳台等地暢銷榜首,日本、新加坡等 18 個市場暢銷榜 TOP 10。
而比成績更稀奇的,是不少玩家表示自己喜歡長離的原因,主要是她的一句 " 你是被雨困在這裏了嗎?" 台詞,甚至是一道媚眼如絲的眼神。
一眼定情?雖然這麼歸因有點不負責任,但玩家會有這方面的議論,那是不是也意味着長離這個角色,遠不止大家表面看到的那麼簡單?
01 長離:終結了《鳴潮》的好與壞
單從表面看,長離堪稱《鳴潮》上線以來塑造最成功的角色——
論形象,其身材高挑豐腴,服飾設計和角色特征與靈鳥鳳凰契合,儀容神态又符合引而不發的謀士形象,再加上因火焰能力而導致體温過高、面色潮紅的設定,就能讓不少玩家駐足。
在此基礎上,長離的形象設計還融入了不少巧思。比如被動技能為其帶來了六種各異的形象,這或許也是導致長離建模面數超過 10 萬面,相當于常規高品質二遊 3-4 倍的重要原因。
長離的部分形态
再比如雖然大家明白有體温設定的原因,但庫洛對角色表情設計的拿捏,總能讓不少人,認為長離面帶紅暈的含情一瞥,是 " 在勾引我。"
論動作,長離的技能模組也再次突破遊戲上限。此前角色今汐兩套頗具張力的技能動畫演出,打破了大家對大世界特效的想象;
而長離則在動作設計方面進一步深挖,角色不僅五個階段的戰鬥動作各有差異,還擁有遊戲當下獨一份的空戰設計,一套打完還能化身鳳凰俯衝(其他角色跳躍只能接下落攻擊)。
更别提庫洛在角色操作手感、神态、音效上富餘的巧思,比如随技能而動的鳳唳聲、劍氣破空聲;每段攻擊的收招動作都不一樣;離火燃盡後,角色面帶微紅的哈氣表情……長離在實機方面的塑造不僅基礎扎實,也總能在細節之處給人驚喜。
不同攻擊階段的收招動作
這個哈氣的表情太戳人了
論叙事,長離相關的劇情内容看起來也比 1.0 版本從容許多。
比如 1.1 主線中雨中初遇的場景,可以説是目前《鳴潮》最精彩的演出,設定介紹自然、人物動作從容、鏡頭語言富餘……看得出,《鳴潮》在調理好劇情的功能性後,也在試圖令其再多一份意境和藝術氣息。
這種從容也反映在了長離的角色任務中,你會發現在最新劇情中,《鳴潮》不再風風火火地給你灌輸設定、講大道理,而是通過側寫、場景設計、動作演出,反復強調一些簡單但又細膩的關鍵詞:對弈、長生、傳承……讓玩家能更輕松地理解角色。
對幼年長離塑造的細膩程度
确實有點《餓殍:明末千裏行》的感覺
重新回看長離,你會發現這位角色塑造最成功的地方在于自洽——從 1.0 埋伏筆開始,她的樣貌、謀略、戰鬥、經歷,都給人所見即所及、本應如此的感覺。
長離始終契合謀士形象
與之相比,《鳴潮》之前塑造的角色都或多或少存在 BUG。比如一些角色戲份不多、一些角色會因設定而陷入争議,這些内容的錯位,會導致玩家對 1.0 版本的印象比較混亂。
而長離可以説是《鳴潮》第一位設計自洽、基本上無雷點的角色,她完整地吃到了遊戲演出更新的紅利,也展現了遊戲當下最成熟的内容狀态,進而拔高了大家對新角色的期待;
同時,很多玩家會感慨 1.1 版本的劇情很爽、很龍傲天。這個爽的主要來源,或許也是因為它收束了遊戲公測以來的大部分伏筆和設定,當斷則斷,将過往《鳴潮》劇情、角色、設定等内容都留在 1.1 版本之前,給遊戲的未來留出一個更好的起點,讓玩家能有 " 遊戲正在變好 "" 我的體驗正在提升 " 的期望。
比如揭露主角身份後
很多角色對其的好感不再是無源之水
因此,長離在某種意義上,終結了《鳴潮》過往的好與壞。
02 将自洽提上了日程
不止長離,如果關注遊戲的玩家,可能會發現 1.1 版本後,《鳴潮》就跟開了挂一樣,給玩家帶來了完全不同的遊戲體驗。
單説演出,1.0 版本的演出形式大部分是多人全景的鏡頭視角,站樁對話;而 1.1 版本一開始介紹阿布的劇情,就在鏡頭語言上多有講究,幾乎每句話都會切一次鏡頭,且不會刻意怼在説話人的臉上,會通過分鏡展現其他角色的反應和神态。
比如阿布在給自己起名字時,秧秧的眼神會從阿布轉到主角,眯眼一笑,無奈又寵溺的情緒油然而生。
關于 1.1 版本演出的解析,可以看 B 站 UP 主鹦鹉不咕的視頻(BV1Tf421q7VT),很有深度。
再説大世界設計,之前,我們有聊過 1.1 版本乘霄山在視覺奇觀、解密探索、怪物等方面的設計,如今透過這些設計,我看到了《鳴潮》更大的改變:他們在試圖構建一個自洽的世界生态——
比如乘霄山是掌控時間之力的「角」的誕生之地,因此山中很多解密都跟時間有關;比如新怪物叮咚咚有時會在沙灘曬太陽,遇到敵人後則會慌慌張張地找雪地滾一圈,恢復自己的冰甲狀态,走兩步還需要提一下 " 褲子 ";
圖源 B 站 @一只白給一只爽
再比如角色在乘霄山呆久了,螢幕上會出現雪花凍結的痕迹,而虹鎮周圍的温泉可以緩解這種狀況,并為角色恢復血量和體力——到温泉旁邊,你還能見到同樣悠閒的小狗小貓,以及坐在池邊搖腿的小女孩。
講到這裏,你會發現整篇文章下來,無論是角色、演出、大世界,我都在講一些很細節的改變,因為我覺得相比單純的建模、場景更新,這些細致而柔軟的東西,或許才能實實在地提升玩家體感、讓人不斷感覺到驚喜。
03 看到了庫洛的真實水平?
話説回來,長離和 1.1 版本的表現,可能也讓不少人疑惑:為什麼只隔了一個版本,《鳴潮》就像突然開了竅、悟了道,直接把遊戲的整體素質提升了不止一個等級?難道他們真的是只打逆風局?
首先我認為《鳴潮》1.1 版本的很多技術、能力有過往積累的痕迹。
早在《戰雙帕彌什》中,庫洛就在戰鬥、叙事、演出方面有一套成熟的方法論。比如他們 4.5 周年推出的新角色露西亞,跟長離類似,也是側重火焰演出的空戰角色;再比如早在 2023 年,庫洛就已經在《戰雙帕彌什》中,用角色的眼神講故事了。
《戰雙帕彌什》拉彌亞的互動演出
眼神戲十足
但這種積累為什麼不一開始就用在《鳴潮》上,暫時還不清楚。而且影響《鳴潮》遊戲版本差異的因素有很多,如今再去猜測其中緣由并沒有太多意義。正如上文所言,至少 1.1 版本的表現,讓玩家看到了庫洛目前的真實水準(或許庫洛還在藏拙),也讓他們重新拾起對遊戲的信心和預期——
比如你看,現在《鳴潮》的相關輿論,是不是比開服時好上了很多?曾被玩家視為比較拖後腿的劇情文案,是不是也在被更多人傳播、讨論、反復咀嚼?