今天小編分享的遊戲經驗:我們試玩了《黑神話:悟空》,現在有兩份截然不同的遊戲體驗,歡迎閲讀。
感謝遊戲科學的邀請
《黑神話:悟空》終于落定。
説實話,在拿到這兩篇試玩報告的時候,我很難相信太空熊老師與 Marvin 會對《黑神話:悟空》的試玩,有着如此不同的體驗感想。
但在看完這兩篇試玩報告後,我認為兩者都有着足夠的參考價值。
于是,我們将這兩篇試玩報告分為了 AB 兩面,同時呈現給大家——
希望這能讓你們更加全面地了解《黑神話:悟空》。
《黑神話:悟空》試玩報告 A 面:一直刷 Boss,根本沒停過
作者:太空熊
形式大于内容。
知道大家都很急,先説結論——我覺得《黑神話:悟空》非常好玩,甚至可以用 " 爽 " 這個字眼,來形容這次的試玩體驗。
這裏的 " 爽 ",指的不是橫掃千軍、割草無雙的爽,而是那種重拳單發确認 CA 的爽,是真蓄大劍停龍車的爽。打一輩子工,玩一輩子卡普空,圖的就是這份動作遊戲的爽。
是的,和我們幾年前的公眾号文章預測的一樣,作為一款 " 類魂 " 關卡遊戲,《黑神話:悟空》大幅強化了自身的動作屬性,當初有關按鍵布局和技能形态的設想也得到了證實——總之,就是非常典型的 ACT,按鍵操作沒有任何别扭奇怪的地方,就不浪費大家時間念操作指南了。
僅就目前試玩到的四個關卡内容來看,《黑神話:悟空》絕對有操作門檻,而且還不低。從第一到第四關的 Boss 分别是百足蟲、赤尻馬猴、虎先鋒、晦月魔君。其中,第四關還有一名額外的可選 Boss。其數值壓力和招式強度依次遞增。
除了第四關紫雲山有個小型箱庭關卡外,這次試玩的前三關基本是開門見山的 Boss 戰,進去走兩步直接開打的那種。就算是規模稍大一些的紫雲山,從第一個神龛跑到 Boss 房門口也用不了一分鍾,擺明了就是在勾引玩家連戰。
戳棍
" 類魂 " 遊戲的關卡設計真的很難有新花樣,被視野盲點裏的蜻蜓精射毒箭陰死過一回後,我就失去了好好探索紫雲山的耐心——畢竟,試玩滿打滿算就兩個小時,好鋼總要用在 Boss 上。
而這幾場 Boss 戰就像開頭説的那樣,真的酣暢淋漓。赤尻馬猴的二階段、虎先鋒,還有晦月魔君的數值壓力都給得很大,連吃兩招不死也要掉層皮,招式的快慢刀又非常多,而且還自帶大範圍位移。但非常神奇的是,實際啃下來卻一點吃屎的感覺都沒有。
因為猴子的性能真的很強,強到能跟 Boss 進行足夠的互動,從而產生強烈的博弈感。
花裏胡哨一頓説,《黑神話:悟空》的戰鬥核心無非四套資源:首先,是通過攻擊和完美閃避積累的棍勢值;其次,是釋放定身術、銅頭鐵臂等仙術的法力值;再者,是變身後的能量條;最後,是沒啥説頭的耐力條。
變身狀态,左下角黃條消失即結束
棍勢值是最難理解,同時也是最重要的一項資源,積累棍勢的效率決定了猴子在玩家手中的實力上限。作為目前戰鬥中唯一可常态循環的再生資源,棍勢最多累積三點,消耗起來也比較靈活。你可以在輕攻擊後接任意重攻擊,連續派生消耗一點棍勢換取增益的特殊攻擊,也可以把棍勢累積起來,單獨按下重攻擊鍵一次甩出去。
消耗棍勢打出的招式,取決于你當前處于劈棍、立棍、戳棍中的哪種棍法。大家最喜聞樂見的猴哥升旗,就是立棍的重攻擊蓄力招式。在立棍棍法下,長按重攻擊蓄力可以在積累棍勢條的同時,讓棒子升得更高。
如果你已經通過别的手段攢滿三點棍勢,那麼直接按重攻擊就能馬上使出最高的立棍重擊,其他兩種棍法同理。區别在于,劈棍派生打點靈活,但範圍短小,重擊積攢棍勢的同時還能随意移動;戳棍範圍極長,但派生硬直很大,重擊積攢棍勢時,只能原地蓄力。
單發攻擊消耗的棍勢越多,造成的傷害就越高,硬直效果也越強。集滿三點棍勢的重擊可以中斷 Boss 除了大招動畫和銅頭鐵臂效果外的所有動作,包括噴毒、龍車這些原本很難處理的大範圍 AOE。
事實上,本次試玩的幾個 Boss 基本是圍繞三種不同的棍勢棍法構建的。二階段的飛天赤尻馬猴可以用三棍勢的戳棍從天上捅下來,身法靈活的虎先鋒需要頻繁用到劈棍的棍勢派生蹭傷害,體形巨大的晦月魔君自然比較适合高打點的立棍。
打斷施法
而且本作的打點判定十分嚴謹,有時候 Boss 稍微扭了下腰,三點棍勢的劈棍重擊就會直接空掉,我在打晦月魔君的時候就空過很多次。後來換思路,嘗試在 Boss 攻擊間隙改插立棍重擊,果然一棒子就幹到頭上了。嚴謹的打點判定,也讓玩家的棍勢重擊有了意想不到的規避性能。因為猴子的很多重擊都包含撐竿跳一類的騰躍動作,在對抗一些地面攻擊動作時是真有無敵的。
怎麼樣,棍勢和棍法的組合聽起來是不是特牛逼,特好玩?好玩确實好玩,但一切都有一個大前提——你必須先把棍勢攢出來。要攢出棍勢,就得持續不斷地用輕攻擊 " 洗 "Boss 的皮,而且盡可能去蹭出提高棍勢的完美閃避。
進攻越是疾風驟雨連綿不絕,閃避動作越是爐火純青,積攢棍勢的效率就越高,回過頭來又進一步強化玩家的進攻能力,這種凌厲的進攻循環實在讓我欲罷不能。更何況,除了棍勢,你還能在戰鬥中帶入法力、變身這兩大資源。
目前,變身槽和法力都只能在神龛調息恢復,相當于戰鬥時的一次性資源。什麼時候用,具體用來幹什麼,這些都要提前規劃好。有時候,一發關鍵的聚形散氣(遊戲裏的隐身逃逸技能),既能救命,也能斬殺。赤潮法寶的變身也是同樣的道理,不僅多一條血,還能多一手自帶位移的火焰傷害。只要你能把這兩項資源留到 Boss 進斬殺線,那這把基本就穩了。
聚形散氣,原地召喚誘餌,誘餌受傷消耗藍量
當然,不同玩家間的水平區間非常大,猴子的性能強是一回事,到玩家手上能不能發揮出來,那就是另外一回事了。
比如前面提到的進攻循環,如果你無論如何都沒法快速積累棍勢資源,不僅進攻斷斷續續,而且連閃避也磕磕絆絆,那麼這款遊戲的體驗可能會層層加碼地差下去。因為棍勢資源和棍法重擊,目前看來是整個試玩版的動作核心,哪怕最小的棍勢派生效果也遠好過輕攻擊。
如果某些玩家帶着以往動作遊戲的經驗,認為用一連串的輕攻擊就可以壓制低韌性的敵人,或者玩回合制輕攻擊蹭刀想磨死 Boss ——對不起,那麼遊戲體驗還會進一步惡化。最後,這些玩家應該會在遊戲裏死到不能再死,然後罵一句垃圾遊戲。
将敵人定身在虛弱狀态,積累傷害達到一定值就能造成二次硬直
不要覺得不可思議,我見過很多玩家甚至遊戲編輯,都有這種被動的思維模式——我在嘗試一套新玩法,但在嘗試的過程中,我發現自己熟悉的老經驗變得不管用了,那麼結論必然是這個新玩法肯定哪裏出了點問題。
出問題的當然總是新東西,這句話倒也沒説錯,畢竟老東西可沒多少犯錯的空間,反正它也就那樣了。
話又説回來,就目前的試玩内容來看,《黑神話:悟空》的确也是個小問題不斷的新遊戲。别的不提,咱能不能先解決一下猴子走路腳底漂移的問題,或者斜坡、拐角地形的攝影機卡視野問題,兩個都很影響動作遊戲的質感。
視野卡牆角了,只能看到虎先鋒的胸毛
如果問玩法上還有沒有别的什麼説法,鑑于此次試玩内容可以説少之又少,除了兩件、四件裝備的套裝效果之外,實在是看不出多少端倪。不過,即便遊戲科學已經在這次試玩裏涵蓋了本作未來的全部遊戲系統,我也不會感到意外。
甚至比起玩法,我其實更希望他們能在暗黑西遊風上多着墨幾筆,哪怕做成十幾個小時的線性動作遊戲也行。記得剛打到第三關,看見虎先鋒面前那一 " 泳池 " 的紅色液體,我整個人都怔住了——畢竟,很少能在國產遊戲裏感受到這種程度的視覺暴力,一時間竟然有些恍惚。
但這個話題,就不是短短 45 分鍾的試玩能涵蓋的了。
《黑神話:悟空》試玩報告 B 面:復歸常人
作者:Marvin
終于有了些實感。
自三年前發布伊始,《黑神話:悟空》便被有意無意地捧上救世神壇。鮮花與掌聲淹沒遊戲科學,即便沒有任何實質性的内容放在人前,這部作品仍然被塑上金身,仿佛其并非在摸着石頭探索作品成敗的可能,而是在以神選般的才華大力開辟着前路。每每看到愈發趨向于狂熱與黨同伐異的讨論環境,我總不禁擔心遊戲科學催谷過度,反傷其身。
如今又是一年 8 月 20 号,應許之日,遊戲科學意料之外地将以往所畫的餅早早地端了一部分出來,供大家品鑑。應他們之邀,我和太空熊老師踏上了前往杭州,試玩萬眾矚目的《黑神話:悟空》的旅途。
本次遊戲科學提供了四個試玩片段,分别為三場 BOSS 戰與一個包含了 BOSS 戰、支線、少量劇情的中小型箱庭關卡,根據試玩中體驗到的内容,我撰寫了本篇的試玩報告。
在本次試玩裏,能夠完整體驗的基本只有 BOSS 戰部分,戰鬥細分領網域中的小怪戰鬥只有局部呈現,劇情、演出、關卡設計(第四關的地圖并沒有什麼設計痕迹)、遊戲的整體體驗更是無從談起。因此,本篇文章所涉及的觀點,其指向的遊戲部分,都有相當大的不确定性,也不會企圖做太空熊老師所形容的那種 " 戀物癖式解讀 " ——在正文開始之前,希望讀者們能夠認清這一點,适當調整對這次試玩的預期。
總之,《黑神話:悟空》的試玩沒有超出我的期待,也沒有低于我的預期。從過往三年的山呼海嘯中抽離出來,我很慶幸能夠看到遊戲科學仍然在誠懇地對待自己的作品——遊戲的動作有着相當優秀的部分,體驗過程中也頗多讓人驚喜的地方。與此同時,它也有相當符合當下開發階段與其 " 處女作 " 身份的粗糙和不足之處。
本作的戰鬥部分是試玩的絕對核心内容,從遊戲科學方面的态度來看,也是本次試玩主要想展現與測試的部分。
在過往三年許多 " 黑學家 " 的讨論中,對主角猴子的身份有諸多猜測,比較主流的觀點是 " 這只猴子不是大聖 " ——如果你能認可這一點,那麼看到遊戲基于 " 類魂 " 遊戲戰鬥框架而設計的動作系統時,接受能力大概會更高一些。
不過,對戰鬥資源系統的重新設計,讓本作的戰鬥循環與策略選擇與常規的 " 類魂遊戲 " 有着相當的區别:玩家不必過于擔心動兩下就空精,導致被人暴打的情況,也不必憂慮 " 小兒麻痹 " 的問題——雖然本作的喝藥速度直追《黑暗之魂 2》,但遊戲中 " 棒勢 " 資源的存在,反而在鼓勵着玩家多 " 動一動 "。
" 棒勢 " 是本作中最直接影響玩家與敵人間互動的資源系統,主要通過輕擊、蓄力和完美閃避進行積攢,攢滿之後玩家能夠依據當下選擇的棍棒招式——你可以将其粗暴地理解為 " 仁王 " 系列中的上中下段——打出不同的強力攻擊或派生攻擊,這些攻擊具備高傷害、霸體與打斷敵人動作的優秀性能,此前 PV 中展現的 " 大聖劈山 "、在飛龍面前的 " 當頭棒喝 " 等精彩動作,均在此列。因此,玩家動得越多," 棒勢 " 就越多," 棒勢 " 越多,就能打出更多的重擊,從而能夠相當順暢地學會 " 動得越多,你就越強 " 這一簡單質樸的戰鬥邏輯。
撐竿跳!
通過輕擊積累資源,通過重擊消耗資源,以此呈現輕重快慢錯落有致的戰鬥節奏,遊戲科學在本作中采用的是一套在近年來 ARPG 中已經相當成熟的,借由 " 資源循環 " 影響對戰局勢的設計。只不過,憑借着對于 " 棍棒 " 這一武器極為出色的動作設計,讓這種并不算罕見的設計思路有着極為精彩的演出發揮,棍掃八方六合的爽快體驗,與傳統意義上的 " 猴哥威武 " 有着相當高的契合度。
順帶一提,本次試玩雖然并沒有多少 CG 演出,但戰鬥演出卻有不少有趣的地方。此前 PV 中的赤尻馬猴跪地求饒結果反手偷襲,第三關 " 虎先鋒 " 施展 " 銅頭鐵臂 " 後突然隐身放大,不僅增加了 BOSS 戰的變數與趣味性,某種程度上也為 BOSS 進行了刻畫,這説明了遊戲科學在設計 BOSS 時,除了 " 敵人 " 這一身份外,還有着更多的美學考量,這點是很多遊戲都有所忽視的。
只不過,雖從遊戲設計的角度出發,賦予重擊高權限能帶來階段性的清晰正反饋,讓玩家擁有主動把握對戰節奏,并且在接下來的戰鬥過程中持續保持期待。但本作中輕重擊的功能性是有相當的失衡的,輕擊更多只是作為 " 棒勢 " 資源的積攢手段,這份微妙的失衡帶來了相當的負面反饋,較為明顯地表現在于本作的雜兵戰中。
本作中雜兵不低的硬直和血量,使得終結對戰仍然依賴于重擊的發揮,但發揮更緩慢的重擊,應對復雜局勢時确有局促之處。面對單個敵人尚且好説,可敵人一旦變成復數,沒法 " 棍掃一大片 " 則會很容易讓玩家陷入苦戰之中,被迫與敵人交換血量等寶貴資源。在試玩版第四關集中面對雜兵時,雜兵戰相較于 BOSS 戰的不足,被集中體現了出來。
雖然,遊戲科學讓輕擊連段第五下能夠打斷敵人動作的設計,稍微平衡了輕重擊兩者間功能性上的差距,但這并沒有在雜兵戰方面都帶來實質意義上的改善。類似的問題其實在 " 類魂 " 遊戲中的存在相當普遍,但作為一個完全獨立的新作,《黑神話:悟空》并非必須沿用這些設計。
在輕重擊構成的進攻端外,本作的戰鬥系統中還有以 " 閃避 " 為核心的防守端,以及 " 定身 "" 銅頭鐵臂 " 等法術組成的對策端。
本作對 " 閃避 " 的設計是值得肯定的,較長的無敵幀以及能夠連續釋放三段的特性,使其有着優質的性能。而 " 閃避 " 也與本作的 " 棒勢 " 系統進行了聯動,讓 " 完美閃避 " 成為能夠大量積攢 " 棒勢 " 的最有效手段之一。在此影響下,貼身短打俨然有着成為本作戰鬥環節最優解的趨勢。同時,因為 " 棒勢 " 資源極高的優先級,對 " 完美閃避 " 的運用也很有可能成為本作最大的門檻之一——考慮到試玩版中敵人極高的攻擊數值,或許沒有之一;再考慮到《黑神話:悟空》廣泛的潛在玩家群體,這道門檻可能有些過于高了。
讓這道門檻變得更高的其中一個要素,是本作沒有常駐的 " 格擋 " 能力。本作唯一的格擋能力是需要占據法術位的 " 銅頭鐵臂 " ——能打掉飛行道具的 " 棍花 ",在本次試玩中的作用只能稱之為雞肋。
作為 " 格擋 " 能力," 銅頭鐵臂 " 的作用是卓越的,無敵的同時可以打斷敵人的攻擊,與 " 定身術 " 等法術一樣,都具備着極高的對策價值。但法術位、法力值都是有限的資源," 銅頭鐵臂 " 也有冷卻時間,這些因素的存在都讓 " 銅頭鐵臂 " 是優秀的對策,但與傳統常駐的 " 格擋 " 能力帶來的基礎生存強化,存在着一定的定位差異——尤其是在試玩版中那普遍比較艱難的生存環境中。
對熟練掌握本作戰鬥系統的玩家來説,這份改動無可厚非——即便遊戲裏真有 " 格擋 ",為了 " 閃避 " 帶來的高額收益,他們也很可能不會去使用 " 格擋 ",但 " 閃避 " 和 " 格擋 " 從來不是非此即彼的存在,它們各自适應着不同的戰鬥習慣," 銅頭鐵臂 " 的存在能多大程度解決常駐 " 格擋 " 缺位帶來的影響,還需要更多觀察。
總體而言,《黑神話:悟空》在本次試玩中想要集中呈現的戰鬥部分内容,已經具備了相當高的完成度,進攻、防守和對策端都有多樣的變化和豐富的趣味,但與此同時也存在着一定的瑕疵——除了上述提及的這些,缺乏遠程與對控手段、" 試玩 " 版本不得不品嘗的視角混亂錯位、鎖定判定奇怪、掉幀等問題并不少見。尤其是在第三關的 " 虎先鋒 "BOSS 戰中,本應将其打出硬直的重攻擊,其受擊反饋總是慢半拍才呈現在視覺上,讓本應極為爽快的互動變得拖泥帶水起來。作為一個被單獨制作出來的試玩版本,應當代表現階段能夠呈現的遊戲最完善水平,從這一點上來看,《黑神話:悟空》距離真正與玩家見面的階段,或許還有不短的路要走。
結束了遊戲的試玩,在與設備進行過一番比起挑戰 " 晦月魔君 " ——試玩版的最終 BOSS ——更麻煩的搏鬥後,我與太空熊老師走出了試玩的會場。
經過一個下午的戰鬥,飢腸辘辘的我們四下尋找着能夠進食的地方,結果卻遇到了一群守在會場門口的玩家們。本應參加第二天的玩家試玩場的他們,似乎并不願意單純地等待活動的來臨,提前一天到了現場 " 埋伏 " 我們這群媒體。
看着走出會場的我倆,有位玩家非常興奮地掏出了手機,打開錄音軟體準備對我們進行就地 " 采訪 ",讓我感受到了某種身份上的錯位。某種程度上,他們便是當下期待着《黑神話:悟空》的廣大玩家的縮影——甚至只是其中較好的一面。他們身上那份純粹且不加掩飾的誠摯熱情令人動容,但與此同時,我想起的卻是以《勇敢的哈克》為代表的一眾其他遊戲的名字。
我一向認為想要成神的事物不應當出現在地面之上,只要落地,神明都将因為 " 復歸常人 " 而有各種各樣的缺陷。
抛開喜與不喜之處,《黑神話:悟空》這一次試玩,在我看來都是一次 " 復歸常人 " 的過程——由從前的虛無缥缈,變成一個總算有些真實感的遊戲。
希望在這篇文章發布之時,葉公好龍的輿論不會占領高地," 你怎麼能當人 " 等滑稽語調,不會成為攻伐這部作品的主流。
不過,我可能更不希望看到的是 " 國產之光 " 之類的标題。因為,今天是農歷七月初三,癸卯年庚申月戊申日——
宜出行,忌開光。