今天小編分享的遊戲經驗:《浪漫沙加2 七英雄的復仇》評測9分:名震天下的皇帝,歡迎閲讀。
老一輩的浪漫
那是今年 " 東京電玩展 2024"(TOKYO GAME SHOW 2024)期間的,一個小到甚至很難被當作事件的插曲。
當時,我和同行的兩位老師路過 SQUARE ENIX 的展台,其中一位老師随口來了句:" 感覺 SE 這次沒啥‘活’啊。" 而我望着展台上的《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》和《勇者鬥惡龍 3:HD-2D 重制版》,幾乎是不假思索地就回了他一句:" 怎麼可能,這些不都是‘大的’嗎?"
對此,他的回答是 " 可能我不太玩老遊戲吧 "。
這段對話到此結束,并沒有什麼後續,也不該有什麼後續,只是一次在這世界上無時無刻不在發生的喜好差異與新舊碰撞而已。但事後回想起這個場景,我更多感受到的是慶幸,慶幸自己沒有在那個時候突然化身一個 " 遺老 ",對着他們一頓輸出諸如 "RPG 仙人 " 河津秋敏一類的話題,以展現《浪漫沙加 2》的輝煌歷史——真那樣的話,我可能自己都覺得自己身上 " 有股味 " 了。
所以,我選擇在這裏再開始輸出——已經憋的夠久了,就這麼吞下去,我才不幹。
對我個人來説," 浪漫沙加 " 是個再适合不過用來 " 重制 " 的系列。獨特的玩法、超前的設計、足夠的年代跨度,只需要做些音畫上的更新與遊玩節奏上的優化,不説多驚豔,至少便不會脱離 " 合格的重制版 " 的範疇。
而《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》的素質,遠超這個 " 合格線 "。
作為 31 年前推出于 SFC(Super Famicom)平台上的作品,《浪漫沙加 2》即便是身處那個遊戲玩法層出不窮的年代,它的風格也絕對算得上獨樹一幟——正如它的系列标題一樣 " 浪漫且傳奇 "。
至于 " 浪漫 " 在哪,我自然不會用 " 哪哪都浪漫 " 這樣的公式回答來敷衍。對《浪漫沙加 2》來説,它的 " 浪漫 " 就體現在 " 沙加 " 系列所堅持的 " 自由劇本 " 與《浪漫沙加 2》所強調的 " 跨越千年的宿命 " 上。
所謂 " 自由劇本 ",指的是遊戲除了擁有一條指明大方向的主線外,不對玩家的故事推進做出限制,允許玩家自由地探索整個世界與決定攻略順序。
而《浪漫沙加 2》的主線,便是要打倒威脅世界的 " 七英雄 ",同時擴張 " 巴雷努帝國 " 的疆網域。
相較于原版遊戲的 2D 像素風場景,《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》以全 3D 的形式再現了整個世界,使得玩家可以更加直觀地感受到世界的宏大。值得一提的是,在本作中無論是雪山和沙漠還是天空與海底,都重新進行了場景設計——高低差與各類隐藏道路的引入,使得本作的地圖設計煥然一新,而并不是單純的 " 等比 3D 化 "。
作為《浪漫沙加 2》的重要角色," 七英雄 " 的故事也在本作中得到了補完。借助全新設計的地圖,遊戲在場景中設定了 15 段 " 七英雄的記憶 ",為玩家講述 " 七英雄的往事 "。而在原版遊戲中,有關 " 七英雄的過去 ",玩家只能通過遊戲内的只言片語獲取相對有限的信息——《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》的 " 立體化 ",不僅體現在場景上,也體現在故事上。
同時,本作在地圖探索上也相較于原作,做出了一系列的人性化改動。比如,玩家可以在絕大部分場合下,進行自由的地圖傳送,免去了原版遊戲中煩瑣的跑圖過程,大大降低了遊戲的拖沓感。
《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》的 " 自由劇本 ",并不只反映在主線推進的先後順序上,而是更加深層次的設計。本作的許多任務,都存在不止一種的推進方式。例如,在解決與 " 武裝商船團 " 的矛盾時,玩家既可以走小路偷襲對方大本營,也可以強硬地從正面突破,還能主動示好,以尋求和平的解決方式。
但以如今的視角來看,這不過是個很常見的 " 分支劇情 " 設定而已,即便是放在 30 年前,也有同期作品進行過相關的嘗試。但《浪漫沙加 2》的精髓在于,在于它為 " 自由大地圖 " 所配置的 " 年代跳躍 " 與 " 皇帝繼位 " 系統。
《浪漫沙加 2》不存在嚴格意義上的主角,而《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》遊戲封面上的雷昂與傑拉爾,也只會在遊戲的前期登場一小段時間。正如前文所提,《浪漫沙加 2》的主線是打倒 " 七英雄 ",但這個過程卻無比漫長。不同于當下許多作品中經常出現的 " 無比漫長的一天 ",《浪漫沙加 2》的時間流逝極為迅速,迅速到了動辄便跨越上百年,甚至上千年的地步。
在《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》中,遊戲會憑借一套復雜的計算公式,在玩家戰鬥與完成事件後積累隐藏的 " 進度條 "。積累完成後,便會觸發 " 年代跳躍 ",使遊戲的年代往後跳躍幾十或數百年。而玩家所扮演的 " 皇帝 ",也會因時間的大幅跳躍而淡出遊戲,從而需要玩家指定新的 " 皇帝 " 進行繼位。不管是雷昂還是傑拉爾,都逃避不了這種循環——他們不是主角,只是這段歷史的一小部分而已。
而 " 年代跳躍 " 所影響的,也并不止 " 皇帝 " 的繼承——随着時間的推移,世界本身也在不斷地發生變化。休眠的火山變得即将噴發、瀕臨滅絕的種族重新煥發活力、停滞不前的科技終于實現突破,這都是在《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》中會發生的事情。
" 皇帝繼位 " 也會影響各項事件,許多事件都對 " 皇帝 " 自身的職業、性别等内容做出了要求,需要玩家操控不同的 " 皇帝 " 來推進事件。這也就意味着,在《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》的遊戲過程中,玩家不僅需要自己選擇攻略 " 七英雄 " 的順序,也要同時關注 " 年代跳躍 " 與事件的推進條件,以安排 " 皇帝 " 在各年代内的行動。
而相較于原版遊戲,《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》在這方面的設計也變得更加人性化。在本作中,玩家在每個年代可以進行一次 " 主動退位 ",從而更換當前的 " 皇帝 "。而隊友也可以在酒館内随時進行更換,以應對不同的情況。這些功能在原版中都并不存在,想要更換皇帝與隊友,除了進行 " 年代跳躍 " 外,大多數情況下就只能手動讓他們 " 送死 ",以死亡換取更換的機會——有些荒誕,但這就是 " 浪漫沙加 "。
但如此高的自由度下," 數值設計 " 便成了遊戲不得不面對的問題。畢竟,玩家前往各場景,進行各事件的節點是不固定的,而倘若通過 " 等級壓制 " 一類的設計來 " 軟限制 " 玩家,那便背離了 " 自由 " 的初衷。
好在,《浪漫沙加 2》在 30 多年前就解決了這個問題——如今的《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》,自然也不例外。
這裏我們需要聊聊《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》的戰鬥系統。" 浪漫沙加 " 系列中不存在所謂 " 等級 " 的概念,取而代之的是名為 " 技術點 " 的設定。角色在戰鬥中會獲得 " 技術點 ",以提升自身的屬性,從而提高戰鬥能力。
需要明确的是," 技術點 " 是個類似于 " 熟練度 " 的設定,使用對應的武器與法術,只能提高對應的能力。這也就意味着,那些不常用的武器與法術,即便經過再多的戰鬥,也不會得到成長。而本作相較于原版遊戲,也取消了職業固定裝備武器的限制,從而可以自由地裝備兩種武器,使得角色的養成更加自由。
由于沒有 " 等級 " 的概念,所以在 " 浪漫沙加 " 系列中,遊戲也為技能的學習設計了被稱為 " 閃悟 " 的獨特系統。這是一種使角色在戰鬥中可以通過使用不同技能領悟新技能,并即刻使用的系統。不同角色、不同技能、不同武器,都會影響 " 閃悟 " 的觸發,而越是強度高的戰鬥," 閃悟 " 的觸發就越是容易。
《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》為 " 閃悟 " 系統做了 " 可視化 " 的處理。在原作中," 閃悟 " 的派生與觸發都是隐藏的内容,玩家不能直觀地了解 " 閃悟 " 的具體信息。而本作中,無論是角色是否能觸發、通過什麼觸發、能夠 " 閃悟 " 什麼樣的技能,都在遊戲内有所标注,大大降低了 " 閃悟 " 的不可控性。
同樣是在角色養成上,《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》還引入了全新的 " 能力 " 系統。每個職業都存在各自的 " 能力 ",它們會随着戰鬥逐漸解鎖,并可以進一步成長,以供其他角色使用。" 能力 " 稍微豐富了本作的養成深度,也更加鼓勵玩家嘗試更多的職業搭配。
特色的 " 識破 " 系統,依舊在本作中發揮了巨大作用。敵人在攻擊我方時,我方角色有概率 " 識破 " 對方的技能,從而能夠獲得永久回避該技能的能力。即便是強大的 " 七英雄 " 的特殊攻擊,也能夠進行 " 識破 "。通過 " 皇帝繼位 " 等方式," 識破 " 能夠繼承給其他角色。《浪漫沙加 2》本就是跨越千年的宏大故事,角色的 " 死亡 " 是再常見不過的事情," 七英雄 " 的讨伐也不在旦夕之間," 後代繼承先人的意志 " 正是《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》想傳達的理念,而 " 識破 " 正是這種理念的具象化。
《浪漫沙加 2》的 " 陣型 " 系統也在《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》中得到了保留。通過讓不同職業的角色成為 " 皇帝 ",玩家就可以學習不同的 " 陣型 "。" 陣型 " 将通過角色的站位,獲取不同的特殊效果。本作的 " 陣型 " 效果相較于原作進行了一些加強,使其作用更加明顯。同時,由于全新職業 " 帝國鐵匠 " 與 " 舞娘 " 的加入," 陣型 " 也變得更加豐富了,是本作相當重要的戰鬥與收集要素。
至于戰鬥系統本身——説實話,這倒是《浪漫沙加 2》并不突出的部分。原作《浪漫沙加 2》采用的是個相當傳統的回合制戰鬥系統,《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》也不例外。不過,為了遊玩方面的便利,《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》姑且是為戰鬥的行動順序進行了标注,也不需要再像從前那樣,提前為所有角色安排好行動内容,而是變得可以實時行動了。
唯一值得一提的,便是本作新增的 " 連攜 " 系統。通過攻擊敵人的弱點,可以積累 " 連攜 " 量表,消耗 " 連攜 " 量表就可以使隊友一同發動強力的 " 連攜 " 攻擊,而這也是《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》主要的輸出手段。但説到底,這也只是個再尋常不過的設計,很難説得上出彩。甚至 " 連攜 " 的引入,還一定程度上僵化了遊戲的戰鬥流程——得不償失倒是不至于,只是《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》為原本平庸的戰鬥系統添加了同樣平庸的新系統,沒什麼意思,也沒什麼功過。
" 敵勢力等級 " 便是在這套養成與戰鬥系統中催生出的產物。由于不存在 " 等級 " 的設定," 浪漫沙加 " 系列中敵人的強度并不是固定的,它會受到多方面因素影響。在《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》中,戰鬥的次數、年代的跳躍等要素都會影響 " 敵勢力等級 "。而 " 敵勢力等級 " 的高低,會直接影響敵人的強度,也會影響 " 閃悟 " 的内容。這也就意味着,玩家在世界中自由探索時,并不會因為區網域的不同而導致戰鬥強度的巨大差異,而是能以一個較為平滑的難度曲線體驗遊戲。
但與之相對的,玩家也很難在《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》中體驗到傳統 RPG 中 " 等級壓制 " 帶來的碾壓式快感,每場戰鬥都是近乎勢均力敵的體驗—— " 十裏坡劍神 " 這種事,在 " 浪漫沙加 " 裏很難行得通。
聊到這裏,我想你應該多少可以理解,為什麼《浪漫沙加 2》是個極為 " 超前 " 的遊戲。無論是可以自由探索的大世界,還是不斷變化的遊戲難度,它都近似于現代遊戲系統的雛形——前者是 " 開放世界 ",後者則是 " 動态難度 ",而這都是《浪漫沙加 2》在 30 多年前就已經做到的事情。
《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》所做的,正是剝離那些由于時代因素的拖沓與煩瑣設計,留下那些最為核心的獨特體驗,并将它們進一步放大後,再一次呈現給現代玩家。
如果硬要説《浪漫沙加 2 七英雄的復仇》還有什麼 " 老掉牙 " 的設定,那可能就只剩 " 七英雄 " 的名字了。" 七英雄 " 的名字源自日本東京山手線的站台名,例如早期遭遇的 " 庫吉辛 ",便是 " 新宿(shinjuku)" 的倒寫。
有趣嗎?現在來看顯然沒什麼意思——畢竟,雖然諧音梗永遠不會消失,但以今天的做法,至少也會挑個小語種,融入點宗教神話要素,來抬抬 " 逼格 "。
但可能這就是 " 老一輩的浪漫 " 吧。
3DM評分:9.0
優點
超前的自由劇本
成熟的動态難度
深度的角色養成
優秀的可視化設計
不足
音樂數量略少
戰鬥稍顯單調