今天小編分享的遊戲經驗:亞運唯一虛拟體育項目,EA FC如何成為現代足球遊戲最大赢家,歡迎閲讀。
如果你是一名足球遊戲愛好者,那麼接下來的這幾天有點像過年——
9 月 21 日,《FIFA 足球世界》正式更名為 《FC 足球世界》;9 月 22 日,《FIFA ONLINE 4》 正式更名為《EA SPORTS FC ONLINE》(簡稱 FC OL)。
兩天後的 24 日,首次把電子競技列為正式項目的杭州亞運會将開啓第一個比賽日,《FC ONLINE》電子競技項目也會于當日開賽。
《FC ONLINE》國家集訓隊選手劉家成(左)、李思俊(右)與教練員許澤西(中)
三十周歲生日之際,迎來 " 文體兩開花 " 巅峰的 EA FC 品牌,在足球遊戲市場也造就了一個特有的現象:每年近三十億美元規模的足球遊戲市場,這個吸金怪獸已是 " 唯一 " 的存在,他人再難分到一杯羹。
但回顧 EA FC 系列的發展史,不難發現,它遠遠稱不上最古老的足球遊戲,發展過程也并非一帆風順。它的成功,固然有母公司強大資本力量的加持,但歸根結底,在于 EA Sports 對足球遊戲發展方向的準确判斷,對閱聽人訴求的充分把握,以及從第一部作品就得以确立,并且一直延續至今的頂層設計。
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于 1993 年發售的系列開篇—— FIFA94,是 EA 歐洲分部主管馬克•劉易斯花費多年時間,説服總部中那群不怎麼看球的美國上司們之後匆忙上馬的。這部一開始名字叫作 EA Soccer 的作品,開發規格也不算高。然而,這位 EA FC 品牌之父,依然從緊張的開發經費中抽出相當的份額,同國際足聯——也就是現實中的 FIFA 籤訂五年獨占協定。
事實上,和國際足聯長達三十年的合作,只體現在遊戲包裝上的這個 FIFA Logo
足球領網域的隊服、隊徽、球員的姓名、容貌等等權利,均為各國足協、俱樂部和球員持有。每增加一項 " 真實 " 的元素,都要找權利持有人,一個一個單獨談。這就意味着搞定國際足聯,僅僅只是獲得了 "FIFA" 這四個字母的使用權。因此,這部系列開山之作中,除了國家隊的國旗以外,沒有太多辨識度方面的細節,甚至不包含真實的球員姓名。
當時,即便在新成立的温哥華工作室内部,也對這種給人白送錢行為頗有非議。然而,在這一系列的開創者們看來,他們要做的并不是一部簡單意義上的足球遊戲,而是讓遊戲成為球迷文化的全新載體,并且在系列發展中貫徹始終。
也正因為如此,在 " 國際足聯官方授權遊戲 " 的光環下,初出茅廬的 FIFA94,取得了 50 萬份的銷量,成為了 EA 同年旗下最賺錢的遊戲。温哥華工作室也沿着這條道路,在遊戲内容上逐步向真實授權傾斜,從球迷群體中直接導入流量。
FIFA98 憑借着完整的世界杯授權,取得了超過 180 萬份銷量
對于彼時剛剛迎來個人電腦普及的中國玩家而言,本作真實賽制和球隊資料的優勢更是帶來了極大的震撼。我們從中可以操作真實的國足球員,重走預選賽之路,主場面對伊朗和卡達一雪金州之恥,客場蕩平西亞群狼,最終殺入法蘭西決賽圈,在遊戲的世界中彌補億萬球迷的缺憾。
98 年世界杯預選賽國足主場兩次被西亞球隊逆轉,成為了球迷永遠的痛
但與此同時,随着遊戲工業迎來了橫跨世紀的技術進步,玩家對于足球遊戲的表現力也有了全新的要求。
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一般認為,從 1980 年世界上第一部足球遊戲《貝利足球》開始的 20 年,是足球遊戲的 " 童年期 "。這一階段,大多數玩家對作品的要求停留 " 有得玩就行 "。
FIFA 強大的版權資源,在這種 " 温飽 " 式的基礎需求之下,其吸引力不言而喻。然而,盡管 1998 年之後的歷年 FIFA 作品,在銷量上依然可以輕松超越同期登場的競品,比賽系統上的落後已經引發了玩家們的普遍不滿,甚至被诟病為 " 冰球遊戲 ",乃至 " 格鬥遊戲 "。在這樣的不滿情緒之下,越來越多的球隊版權和球員容姿細節,反而讓人覺得喧賓奪主。原本版權優勢的吸引力,其邊際效益也在不斷縮小。
好在,FIFA 的陣痛期并沒有延續多久。2005 年,EA Sports 從原《冠軍足球經理》團隊,招募了以大衞•魯特為首的核心制作成員,從而用貨真價實的足球理念,徹底重塑了遊戲的底層系統,首次彌平了同競争對手的巨大差距。再加上 Konami 對遊戲業務的戰略性調整,自從本代開始,勝利天平開始向 FIFA 系列傾斜。
與此同時,EA Sports 也開始了自己的多端布局,将主機遊戲引擎移植進網絡系列遊戲當中。在 FIFA Online 的時代,EA 依靠領先同行的產品玩法設計和對網遊生态的理解,成為了當時足球端遊的代表作品。
2023 年,更名後繼任的《FC ONLINE》更是突破了前者的光環,在将球場和球員建模拔高一個 level 的同時,也将球員 AI 改進、更貼近真實足球的對局邏輯。擁有真實教練授權的教練系統和球場建設,更是成為了獨創式的頭部產品标準。
更是在 " 版權 "、" 體驗 " 下再次更新,向 " 競技 "、" 社交 " 雙方向邁進,一方面推出首個 3v3 即 6 人同時在線競技版本,讓更多好友從單人遊戲中釋放。另一方面,為了避免用户高強度競技下的疲勞體驗,首創 " 放置聯賽 " 玩法,讓玩家在緊張比賽之餘,通過排兵布陣,與其他玩家進行一場輕量級的 " 腦力對決 ",不同類型的用户都能在 FC 時代找到歸屬。
在新興的移動遊戲領網域,EA 也沒閒着——早在 2014 年,EA 就推出了首個單機移動版,嘗試将主機版的操作簡化移植到移動端。為了模拟主機的拟真對戰,移動版引入了 " 虛拟搖杆 " 和 " 觸屏控制 " 兩個操作模塊的組合,這個設計思路也一直沿用到了之後幾乎所有的移動端拟真足球產品當中。
《FC 足球世界》傳統操作鍵位組合 能踢出多達 70+ 花式動作
而随着手機性能的提升,也讓 EA Sports 能夠在移動端使用更先進的引擎,呈現出更加接近主機的遊戲體驗—— 2023 年,《FC 足球世界》便采用了和主機版同源的引擎進行更新,從球員的臉型、模型到花式動作都更為逼真。在之後的迭代中,球員的耐力機制、替補換人策略、球員管理交易等等涉及復雜模拟的玩法模塊也随之加入,《FC 足球世界》的到來,讓 EA Sports 在移動端領網域也獲得了自己的 " 護城河 "。
時至今日,EA Sports 在移動端的發展一直繼續,在更名 《FC 足球世界》之後 " 爆趟 "、" 爆射 "、" 急停 " 以及其他花式動作也在持續更新。" 爆射 " 作為遊戲中最快的射門類型,是一種回報伴随風險的射門機制。力量射門的動畫持續時間更長,在射門準備過程中,球員會處于被搶斷的風險之中。但一旦成功地釋放出力量射門,就能獲得更接近暢快刺激的真實足球體驗。
最重要的是,在主機 /PC 端 / 移動端三頭并進的情況下,EA 在賽事版權這一傳統優勢方面從來沒有放松過。2014 年,EA Sports 同英超聯賽達成戰略合作,從全部 20 個球場,到電視轉播圖示,都實現了與現實的無縫連接。2018 年,EA 最終完成了同歐足聯的版權談判,同時獲得了歐冠、聯盟杯和超級杯三大賽事授權……
就在 EA SPORTS FC 更名之際,FC 成為西甲首個賽事冠名商、成為英超 5 年合作夥伴,英超聯賽首席執行官 Richard Masters 對大家分享道:" 通過英超與 EA SPORTS 的長期合作夥伴關系,我們能夠讓世界球迷和玩家更接近英超聯賽,也認識到下一代發展足球未來方面的重要性。我們期待随着 FC 的推出,關系不斷深入,無論是推動英超電競發展,還是開設全新足球場造福英國社區,為球迷們提供激動人心的足球、遊戲體驗。"
《FC ONLINE》、《FC 足球世界》龐大的聯賽授權
也正是拜龐大的 IP 資源所賜,盡管今年系列最新作 EA FC 已經和國際足聯分道揚镳。然而,憑借世界各國主要聯賽的合作夥伴關系,《FC ONLINE》、《FC 足球世界》 依然擁有近兩萬名真實球員,超過 700 個俱樂部,一百座以上的真實球場,以及超過 30 個聯賽。一些歷史缺憾,比如巴薩主場諾坎普,也會在本作中回歸。
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第六世代以來的足球遊戲,已經被如今的 FC 系列提高到了相當高的水準,也将玩家的需求從 " 小康 ",過渡到了 " 小資 " 階段——這就是貫通遊戲與現實、玩家與球員之間的維度,以遊戲為載體,實現一場足球文化的狂歡:
EA Sports 和各國聯賽、俱樂部的良好關系,使得他們的營銷已經不再是簡單的生意,而是上升到了 " 人情 " 的高度。比如,每代作品發售前夕,知名球員們都會收到一份實體遊戲,外加他們在本作中的能力值告示牌。看着一個個綠茵悍将們為了自己和隊友的數據争風吃醋,控制着他們的虛拟替身們衝鋒陷陣的我們,也不禁莞爾。
曼城眾将在看到自己在遊戲内能力值後的反應
那些熱衷足球遊戲的球星,無疑對遊戲品牌力的提升,以及玩家的消費傾向擁有強大的号召力。葡萄牙射手若塔,不僅曾經因為玩 FIFA,差點錯過了英超關鍵比賽,而且還在進球後做出了經典的 " 搓搖桿 " 慶祝動作。投桃報李的 EA Sports,也将這個只有玩家們才懂的梗,做成了他本人的專屬進球 Pose。
現實中的若塔不但球技高超,而且也是一名職業足球電競玩家
回望 2020 年,受疫情影響各大主要聯賽賽事停擺,上億球迷及愛好者 " 球瘾 " 難斷,《FC ONLINE》、《FC 足球世界》在國内陸續推出中超合作、21 年歐冠、22 年世界杯聯動電競賽事,通過傳統足球賽事的聯動參與,讓球迷依然能夠突破次元壁,享受足球的快樂。
得益于《FC 足球世界》完善的版權體系,以及真實的解説語音,22 年卡達世界杯,大量玩家使用中國隊奪冠,以假亂真。甚至有 800 萬 FC 玩家成功預測阿根廷奪冠,陸續登上熱搜,成為球迷居家的足球代餐。
《FC 足球世界》更名前夕,玩家用中國隊在卡達世界杯奪冠
EA 總裁威爾遜説:" 通過賽事,可以讓數百萬球迷和俱樂部職業球員一起體驗電子競技的魅力,讓世界通過足球聯系在一起。希望能通過我們的支援行動,給處在困難中的人們,生活上帶來積極的影響。"
除了有趣的文化融合和豐富的電競體驗,在 2023 年 6 月,EA SPORTS 通過與歐洲足協合作開發全新的青年足球培訓實踐計劃 —— FC FUTURES,并宣布與齊達内出任其青少年足球項目大使。該計劃體現了 EA SPORTS 為人類全員發展足球這項運動的雄心,亦讓更多社區内的孩子得到專業且先進的足球培訓。
齊達内出任 FC FUTURE 青少年足球項目大使
在良性的足球文化融合的大背景下,《FC ONLINE》在更名前注冊用户已達到 4500 萬,市場占比 80% 以上。如今每一個周末,大約 3 億場虛拟足球比賽,會在全球各地的遊戲世界中展開角逐。據三方數據顯示,FC 系列已經領跑足球品類遊戲收入流水常年第一,是國内遊戲收入榜 TOP50 唯二足球遊戲,着實不易。
《FC 足球世界》更名前常居手遊流水收入榜 Top50 體育品類第一
結語
EAFC 的王者之路,固然有 " 鈔能力 "、貴人相助,以及競争對手後勁不足等因素。然而通過上述回顧不難發現,豐富的版權合作,領先的技術研發,還是數字與傳統體育同源共育的電競、青訓合作……都是在用遊戲彰顯足球文化的宗旨,才是這一品牌方得始終的關鍵。
正如那些曾經在球場上大殺四方,讓對手聞風喪膽,讓球迷們大聲喝彩的球員,走到最後絕大多數依然堅守足球行業,貝克漢姆、齊達内…他們只為搏一個更好的足球未來。
讓足球成為世界第一的體育項目,是那一代又一代在逆境中矢志不渝,負重前行,在順境中不忘初心,勇敢直前,不負熱愛的我們,這是足球常青的答案,也是 EA FC 系列制霸的方法論。
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