今天小編分享的遊戲經驗:《異形 墜入黑暗》評測:題材與玩法的别扭組合,歡迎閲讀。
" 異形 " 這個 IP 是科幻遊戲的優先選材,将太空與未知恐怖相結合,很容易催生出許多玩法模式的思路。《異形 墜入黑暗》也是這樣,它在這個題材下選用了即時戰術的玩法,顯出了獨特的意味,不過也正因為如此,帶出了一些意想不到的問題。
異形 墜入黑暗丨 Aliens: Dark Descent
開發商:Tindalos Interactive
發行商:Focus Entertainment
發售日:2023 年 6 月 20 日
平台:PS5、PS4、XSX 丨 S、PC
屬性:即時戰術
※本次評測基于 Steam 版
我對本作的體驗在 6 個小時左右,确屬于淺嘗辄止,而之所以沒有繼續下去,是因為我深深地懷疑是否有必要:這可能是我近期唯一一個 " 中道崩殂 " 的遊戲。這種狀況的出現有一定客觀原因,也有一些主觀原因。前者是因為遊戲品質,後者則是因為過高的預期造成的落差。
如前言所述,《異形 墜入黑暗》是一款即時戰術遊戲,玩法介于 "XCOM" 那種回合制戰術和 RTS 之間。你控制一個小隊,在面對異形的威脅時且戰且進,所有隊員遇敵自動開火,不用你費心微操,繼而在這個過程中達成某種目标。從設計上來看,這是一個不錯的思路,就像我們以前玩過的類似遊戲那樣,足以塞進去很多通用遊戲元素,但這裏卻另辟蹊徑,搞出了不一樣的概念。
" 異形 " 這個 IP 帶有強烈的恐怖意味,大概是開發團隊考慮到了這一點,便有意将玩法向恐怖的感覺靠攏。因此你在這裏不能魂鬥羅似的大殺四方,而只能小心翼翼地前進,甚至是潛行、暗殺。——坦白講,這樣的初衷沒有問題,但實現方式和效果卻讓我非常難受。
作為擁有戰術小隊配置的作品,本作卻不太有那種理所當然的 rush 場面:一波波敵人向你衝來,你們邊走邊刷,一邊更新一邊換彈。——我是説,遊戲設計了這樣的理論框架,卻沒有落實。它讓你盡量避免這樣做:不要打仗,要一直躲着那些異形做事。
實際體驗下來,至少有三個問題讓這個過程十分難受。首當其衝的是報警機制。本作的怪物不多,很強、很快,有時會突然出現,這樣打個遭遇戰倒也沒什麼。問題在于只要你開槍殺了一只怪,100% 觸發警報,異形們會開啓 " 獵殺 " 模式,不管在哪都能找到你。也就是説,只要你開槍殺怪,就必定面對一波更強敵人的侵襲。
這種獵殺還有更新的設定:在幾波小的獵殺之後,會出現一波大的獵殺,可能有十幾只異形同時出現。一旦如此,你要麼找堡壘地型布置炮台站位,要麼就只能自求多福了。而且警報觸發的時候你無法撤退,——逃都不能逃。我有一次在豎井裏想着拿完東西馬上跑,結果進了電梯不能按按鈕,而此時獵殺我的異形明明還沒趕到,這顯然不合理。
這樣的設計讓本作變成了一款 " 扛着大炮潛行的遊戲 "。你明明有 RTS 的手段,卻不能随意開火、随意奔跑,敵人聽到你的聲響就會追過來。雖然在潛行一側本作也設定了許多戰術道具,比如用幹擾器吸引敵人,用埋地雷的方式遠程炸死敵人等等。但這樣的形式并不牢靠,不能成為持久的樂趣,且因操作模式不濟,用起來也比較麻煩。
第二個比較惱人的設定是狀态與壓力值:只要士兵上場開戰,壓力就會不斷積累,打得越多長得越快,甚至還會造成心理創傷。個人以為這是一個與玩法完全不搭的設定,初衷上看,它或許是為了迎合恐怖與潛行的主題,叫你小心翼翼,不能随便殺怪。但 RTT 的類型總讓人覺得 " 不應該是這樣玩的 "。雖然它也有一些有趣的手段來減緩壓力,比如封門制造休息間——我非常喜歡這個概念,但好像又拖沓了節奏,沒什麼必要。
第三個堪稱糟糕的設定是角色系統。這裏顯然參考了 XCOM 形式,有一個大本營讓你發展科技、構建軍營、選擇任務地點。而其中的核心——角色系統卻乏善可陳。本作的角色十分廉價,非英雄和固定特色部門,外觀姓名等要素由你自行定制,很難給人留下印象。
角色間的能力特性也不突出,區别主要體現在被動技能和可攜帶的戰術技能上,除此之外的武器配置都一樣。在升到三級後可以選擇轉職,但也僅僅是多了一個被動 Buff 或可以用狙擊槍、噴火槍 ( 也是技能 ) 等裝備,别無他法。本該最誘人的遊戲性元素就這樣被擱置了,實在可惜。
當然本作也不是沒有優點,比如地圖的利用率比較高,一些半封閉場景設計得很有戰術意味,讓人可以思考警戒或防御的陣法。戰術技能也有着值得讓人思考的一面:如何在更遠的安全距離内殺傷敵人,或在任何情景下使收益最大化。但這些有趣的要素在那些 " 壓力 " 面前失去了光彩,有讓人一眼望穿的絕望。
話説回來,我目前還在考慮是否要把這趟旅程繼續下去。我原本期望它會是一款類 XCOM 的時刻充滿戰術構想的遊戲,或是以爽快殺敵培養英雄為主的 " 美式無雙 "。但事實都非如此,它在題材和玩法之間做了一個别扭的結合:總也不能讓我找到興奮點,最終只有無限的糾結與遺憾。