今天小編分享的遊戲經驗:讓我回坑LOL的鬥魂競技場裏,人人都想玩點邪門的,歡迎閲讀。
誰曾想到,一把《英雄聯盟》的新娛樂模式,再次把我從 S13 熱心觀眾變回了 LOL 玩家。
" 你選貓咪,我選提莫,我們倆躲就完事兒了,包赢。" 進遊戲之前,好久沒一起玩《英雄聯盟》的朋友信誓旦旦地跟我説。
這是《英雄聯盟》的全新娛樂模式—— " 鬥魂競技場 "。在不大的圓形地圖裏,8 名玩家兩兩組隊捉對厮殺。一段時間後,場地裏将出現一個不斷縮小的毒圈,逼迫玩家正面對決。把其他隊伍擊殺或者苟到最後活下來,就能取得對局的勝利。
而朋友選出的這個組合,是一個标準的 " 伏地魔 " 配置。基于提莫的無限隐身,貓咪附在它身上也能跟着藏住。只要一直躲下去,靠着身板和回復技能硬抗毒圈就能獲勝。
主打一個説話都不敢大聲,畫面來自 B 站 @譚皮革
只不過在 10 分鍾後,我們出局了——以最後一名的成績。
不僅沒 " 包赢 ",還被人打得抱頭鼠竄。但我和朋友這對 " 亡命徒 " 依舊逃得盡興,豪不妨礙我倆出局後秒開。耳邊傳來競技場主持人的聲音:
" 歡迎來到鬥魂競技場,在這裏請不要扯頭發,也不要打臉…… "
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在這局遊戲之前,我原本還在計劃今年該找哪幾個朋友一起勇闖年更節目 " 戰鬥之夜 "。
結果當宣布要更新全新娛樂模式的時候,日常的開黑小群突然迸發出了超出以往的活躍," 戰友 " 們紛紛開始自行組隊,我也順理成章地被分配給了一個一直開黑的隊友,大家相約新模式上線後第一時間找出版本答案。
這也讓我意識到,作為一款運營超過十年的成熟產品,《英雄聯盟》竟然還能保持幾乎每隔一兩年的頻率,持續不斷地給玩家帶來不一樣的新體驗,自我迭代、進化。
MOBA 本身是個相對慢節奏的遊戲品類,從補刀到運營,拉扯到團戰,考驗的是玩家的運籌帷幄步步為營。但伴随玩家自身的成長,遊戲時間被碎片化,一場酣暢淋漓 " 戰鬥 " 更加顯得彌足珍貴。而鬥魂競技場能夠快速點燃玩家 " 鬥魂 " 的一個關鍵因素的也在于——新模式 2V2V2V2 的極簡型小隊規格。
都説現在玩遊戲最稀缺的配置是朋友,鬥魂競技場模式首先做的,就是給這個稀缺配置打了個四折。新模式所提供的最小規格的 2 人社交空間,有足夠近的距離,上手内容足夠簡單夠熟悉,像一張對坐的飯桌,簡潔、私密,且高效。
其次,新模式另一個吸引我的地方,就是它基本省去了中間運營。從進到遊戲的第一秒開始就是拳拳到肉的打架。這最大的優勢就是有了更直觀、快節奏的刺激和反饋。
地圖不大,見面就是幹。沒有兵線,沒有地圖資源,也沒有高地和水晶,兩隊之間交戰的勝負就是唯一的結果。這種簡單直給的反饋配合兩人規格的小隊,在減少了開黑成本的同時,也保證了英雄之間基本的搭配組合。
《英雄聯盟》是懂玩家的——這是我個人對此最直觀的感受。他們清醒地認識到玩家并不是身處永無島不會長大的彼得潘,而對此他們能做的就是為長大後的彼得潘們構建了一個可供選擇的新島嶼——它夠刺激、夠有趣,卻也夠熟悉。
随着對局次數的增加,我發現《英雄聯盟》的這種懂不僅僅只停留在遊戲體量的更新,還同樣體現在新模式的底層設計上。
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了解《英雄聯盟》的玩家們應該都知道,像 " 鬥魂競技場 " 這樣的娛樂模式,其實之前也出過不少。論起 MOBA 輕量化,更不乏有 " 極地大亂鬥 " 這種深受玩家喜愛的常駐模式。然而新模式更大的設計亮點就在于其在維持小規模 MOBA 框架的同時,通過 " 肉鴿 " 元素的加入,保證了遊戲内容的持續更新,讓模式顯得更加豐滿耐玩。
《英雄聯盟》目前擁有 164 個英雄,而鬥魂競技場在提供了上百種強化符文供玩家選擇的同時,通過 Roguelite 元素為玩家每隔幾分鍾額外提供三選一挑選随機天賦的機會,近百種肉鴿天賦的搭配,讓很多英雄都能實現性能上的突破。
比如使用技能就能無限疊加減 CD 的 " 加速巫術 ",或者是簡單粗暴提供 35% 生命值和 15% 适應之力的 " 歌利亞巨人 "。
更一些天賦直接把英雄的标志性技能拆了下來,作為符文技能附送給其他英雄。機器人的鈎子,錘石的燈籠,或者是希維爾的輪子,像在打道具賽一樣滿屏飛,一些此前只能在限時模式 " 終極魔典 " 中體驗到的 " 偷他人大招 " 的爽感,現在直接通過大家熟悉的 " 海克斯符文 " 帶到了新模式中。
比如劍姬曾經的大招 " 利刃華爾茲 ",和她的新大招組合在一起能實現全自動四破
比如蒙多和劍聖的組合,就能憑借着天賦的 " 天胡 " 靠硬拖獲勝。蒙多本身就是一個具有眾多百分比回復技能的肉坦英雄,選中幾個百分比增加血量上限的技能,坦度會來到召喚師峽谷裏很難做到的上萬點,再搭配 " 慢炖 " 這種根據最大生命值灼燒對手的技能,就能成為一個又肉你又不敢靠近的存在。
而以往靠一把劍砍人的劍聖,在新模式裏也能靠念經取勝。憑借着 W 技能加雙抗和持續回血的特性,出滿一身肉裝點出回復型天賦,就算毒圈的傷害不斷,也能靠着強大的回復把血量頂上去。劍聖玩家一邊念經一邊等着對手的血量扣光,就能兵不血刃地赢下勝利。
搭配上回血挂件貓咪效果更佳,畫面來自 B 站 @凌宇燃燒
像這些突破英雄理論的 " 邪門 " 搭配,在新模式裏還有不少。随着鬥魂競技場的上線,各大主播也紛紛做起了套路研究。在視頻網站上搜索 " 鬥魂競技場 ",就可以解鎖層出不窮的 " 邪門套路 "。然而如果你真的想靠這些獲得制勝公式,那我還是勸你看個樂呵就好。
鬥魂競技場這個模式雖然看上去很簡單,但又很難被真正地概括和快速消耗。當你深入體驗就會發現,這看似極簡的排列組合,其背後的實驗、測算和玩家預期都并不簡單。所謂的 " 最強陣容 " 多數也像我入坑的第一局一樣,在面對非既定戰局的情況下往往 " 魔法失靈 "。
這在很大程度上緩解了新模式 " 耐玩性 " 的同時,也讓我切身感覺到,《英雄聯盟》持續火熱的魅力并不僅僅是 IP 的強大衍生和賽事——那個讓 MOBA 輕量有趣、大巧若拙的 LOL,一直都在那裏。
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在《英雄聯盟》走過的 12 年中,琳琅滿目的各類大作姑且不論,僅就 MOBA 品類而言,無論是移動端還是 PC 端,都湧現了不少挑戰者。但是直到今天,當我們談論起 MOBA 遊戲時,《英雄聯盟》依然是競争力最強的那款。
這其中,優秀的賽事和衍生品拓展的 IP 生态固然功不可沒,但是真正作為遊戲不被替代的 " 護城河 " 的,是對玩法的不斷開拓和對玩家需求的不斷察覺和反饋——可以説,不斷滿足玩家的需求已經成為了《英雄聯盟》的主要目标,也是其 12 年後還能引領行業的關鍵。
在這個快速變化的遊戲市場中,拳頭遊戲清楚地認識到,他們之所以能夠在激烈的競争中立于不敗之地,離不開多年來積累的遊戲品質和玩家口碑。這幾年來,《英雄聯盟》不斷推出新模式,其實也是在根據玩家群體習慣的改變尋求玩法上的創新。
在其他的 MOBA 類遊戲還在畫風和簡單的變量中按圖索骥的現狀下,《英雄聯盟》是少數率先重新審視玩家群體,并在保證遊戲輕量化的前提下繼續探索策略深度和重復可玩性的遊戲。而 " 鬥魂競技場 " 也只是這個過程中一個較為搶眼的縮影。
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