今天小編分享的遊戲經驗:多端互通的精靈大世界,《洛克王國:世界》還真實現了,歡迎閲讀。
重新找回年少時對精靈遊戲的憧憬。
3 月 27 日,騰訊魔術方塊工作室開發的《洛克王國:世界》開啓了第二次對外測試,開測當天相關話題就上了微博熱搜,還成了抖音熱榜第二名,一款遊戲在測試期間就有這般關注度确實不多見。
這其中少不了《洛克王國》本身算是一個經典 IP,自帶一定的用户基礎,另一方面,對比許多重新開發的同類作品裏,《洛克王國:世界》的規格确實處于領先地位。
早在 2020 年魔術方塊就表示要推出 3D 化的《洛克王國》,經過一段不算短的等待後,遊戲在去年首次展開測試,玩家才真正感受到了這款新作想打造的 " 精靈大世界 ",沒隔幾個月,之後的二測預告視頻在 B 站點擊數已達到 400 萬,也多少能看出玩家對遊戲内容的期待。
這麼多年下來,市面上以大世界為核心賣點的遊戲數不勝數,單純的 " 開放世界 " 标籤其實已經算不上新奇的加分項,相比之下,我對《洛克王國:世界》的關注最初更多出于情懷因素。
不過在高強度體驗了幾天後,我覺得即便對于那些從未了解過 " 洛克王國 " 這個 IP 的玩家,這款遊戲也足以實現他們 " 和精靈夥伴滿世界冒險 " 這樣的憧憬。
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相較十五年前上線的頁遊,《洛克王國:世界》在命名上多了一個相對樸素的後綴。
我實際體驗下來,這款遊戲與其説是 " 續作 ",更像是一次重啓之作。在遊戲開場,不難發現新作和十五年前的頁遊一樣,基本是一樣的開場,但畫面表現有了天翻地覆的變化。
舉例來説,當年頁遊玩家打開《洛克王國》,第一個看到的場景是 " 飛船墜毀 ",遠處王國的一景是這樣的:
15 年過後,同樣的情節發生後,玩家還是能看到遠處的王國疆土,但這次成了一眼望不到頭的世界:
而像一些主要場景,例如這次測試新增的、老玩家熟悉的 " 王國城堡 " 和 " 彼得大道 ",第一次進去時也會感嘆 " 原來這地方是這樣的,不愧是王國的規模 "。
大世界以外的新内容也很豐富,劇情任務有全程配音,過場成了更現代的 3D 動畫,過去頁遊裏的經典角色也有了新樣貌,像玩家記憶深刻的可麗公主就是重新設計的形象,同時保持了一開始看起來自大又傲嬌的性格,有種新奇和熟悉碰撞的奇妙感。
《洛克王國》的核心玩法主要是收服精靈—養成—挑戰這樣的循環,《洛克王國:世界》在這個基礎上額外添加了不少内容。
光是在 " 收服精靈 " 這一步上,玩家現在要考慮的就多了,你要面對的是一個具有生态規律的精靈世界。
想要捕捉水系精靈就要沿着河找;到了夜晚大部分精靈會進入夢鄉,而諸如 " 幽系 " 這樣的精靈才開始現身;雪山上生活着冰系精靈,普通的精靈和洛克走上去會被漸漸凍結……風格迥異的地形和不同的精靈生态,确實讓我有點被震驚到。
最為關鍵的精靈在《洛克王國:世界》裏也變得更加鮮活,大部分精靈 3D 化後還配上了多種互動,光是讓人看一會兒就有種治愈感。
例如一窩蜂成了我在《洛克王國:世界》裏的心頭好
好看自然是一方面,不過這種美術迭代更大的效果,還是促進玩家去感受遊戲裏的精靈生态,例如我在遊玩的頭幾個小時裏就像 " 火箭隊 " 一樣四處收服精靈,第一時間前前後後觀察一遍它們的互動,開地圖反倒成了順手的事。
單説美術上的細節,《洛克王國:世界》中值得分享的内容一時半會兒説不完,相比來説,這款遊戲在内容上的完整度更為令人欣喜——雖然它依舊處于測試階段,但不管是輕度探索玩家,還是重度養成對戰玩家,都有了足量的規劃。
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《洛克王國:世界》的一個重點宣言是 " 精靈是玩家的夥伴 "。
在整個遊戲過程中,這個説法其實可以有兩種解讀。
正如前面提到的,遊戲裏有邏輯可循的精靈生态讓玩家在探索時能被温柔以待——你在大世界裏走到哪兒,都能感覺到環境的生命力,加上點綴其中的人造文明和各種洛克 NPC,許多互動都會收獲一些大大小小的獎勵,合起來讓玩家完全沒有那種置身荒野的孤獨感。
被收服的精靈陪伴玩家的方式則更有意思,除了把包裏的精靈全都扔出來,大家一起哒哒哒趕路的直觀陪伴以外,《洛克王國:世界》在 " 玩家和精靈的互動 " 上思考了不少内容,例如騎乘系統。
其實在上次測試中,玩家對這個系統的讨論就很大,許多玩家認為能和精靈互動固然好,但當時的表現方式還是略顯單調,這次測試魔術方塊則做了不少創意性改動,很幹脆,效果也很好。
以 " 御三家 " 精靈為例,當水藍藍進化到第二形态,玩家外出時可以和它手牽手;
像是草系魔力貓這樣的大塊頭,則會直接把玩家揣在腰間;
身形高挑的精靈會抱起玩家,嬌小的精靈則能被玩家抱在懷裏……确實很有想象力,也帶來了不少情緒價值。
騎乘互動還會随着精靈的進化發生改變,例如水藍藍進化為第三形态的 " 水靈 " 後,則能背着玩家在水上高速移動,給精靈的成長又增添了幾分期待感。
其實除了這些特色互動以外,《洛克王國:世界》中精靈本身的探圖功能性就很強,玩家探圖與精靈合作的融入得較為自然。
例如像蜂皇後這樣的飛行精靈能拉着玩家飛天,音速犬則能加速跑圖,御三家能為你開啓精靈視野尋找資源……确實是出門必備的好夥伴。
在我這幾年體驗的遊戲中,《洛克王國:世界》的探索難度接近最為友好的那一檔——精靈獲取的方式較為簡單,借助精靈則可以到達想去的任何地方,就探圖方式來説沒設等級或其他硬性限制,算是實現了所見即可達。
不過僅僅去聊探索,那《洛克王國:世界》的内容顯然不完整," 精靈對戰 " 是《洛克王國》的另一個重點玩法。
相比市面上類似的精靈對戰產品,《洛克王國:世界》的獨特除了 3D 化演出,還包括創新的對戰機制。
可能有玩家還記得,以前精靈對戰類頁遊攻略 BOSS 有種逃課打法,就是想盡辦法苟着,直到 BOSS 耗完 PP 點(技能可使用次數),之後 BOSS 就會變成随便你打的木頭,《洛克王國:世界》則取締了技能使用次數的設定,改為了能量值。
耗能将成為玩家對局考慮的新重點
簡單解釋的話,《洛克王國:世界》出招更像《爐石傳説》這類卡牌遊戲,精靈的不同招式消耗的能量點數各異。雙方對戰除了考慮屬性克制,大多情況要根據對方的能量數博弈:對方有能量可能會出什麼招?對方沒能量是要會回復能量還是會換精靈?
還是以 " 御三家 " 之一的水藍藍為例,被動是釋放水系技能會套一個 " 濕潤印記 ",效果是降低出招耗能,當其他精靈開一兩次大就要回能時,水藍藍則是站場時間越久耗能越少。
搭配上 " 湧泉 " 這樣的技能,就能零成本持續開大
圍繞這個特性玩家就可以構築精靈 Build,例如先上其他精靈疊好足夠的 " 潮濕印記 ",再讓水藍藍上場打輸出,這種快樂就像爐石裏的 " 無限火球法 "。
不難看出特性是構築 Build 的核心。《洛克王國:世界》目前的精靈數量有 351 只,盡管遊戲還處于測試階段,PVP 中已經誕生出不少成熟打法,包括第一大章主線結束後,玩家就能收服第一個翼系精靈王,特性是一定條件下能自動先手出招,強度可想而知。
一上場就能自動強化兼輸出,對手很難不絕望
從一些細節來看,《洛克王國:世界》對戰其實也做了減負,雙方雖然會上場六只精靈,但其實只要擊敗對手四只就可以取勝,再加上 PVP 會自動把等級、屬性值拉滿,讓玩家的構築成本降低不少,各種構築之間都能有針對性。
這樣實際體驗下來,你其實很難説哪一個精靈是最強的,即便像翼王雖然先手占優,但如果沒有對應的減能 Buff,自動出招的先手優勢結束後,輪到玩家操作就會沒有能量,節奏反倒陷入被動。圍繞這一點,玩家也開發了不少針對性的 Build,一些平時看上去不起眼的精靈,也順勢有了用武之地。
像食塵短絨這樣偷 Buff 的精靈,對翼王隊的克制顯而易見
不過哪怕你完全不想去深入思考和長線養成,也能去感受 " 與人鬥 " 的樂趣。比如這次測試新加了一個 " 命運決鬥 " 模式,對戰雙方會獲得随機六只精靈,每只精靈的技能也完全随機。
這個玩法還在試驗階段,例如我其中一局獲得的三個精靈沒有攻擊技能,顯然有些不太合理,但大部分情況下,這個模式能當作一種競技與娛樂并存的調劑,畢竟輸赢也不像排位賽有什麼影響。
實際上,自測試第一天開始我都會在 PC 端探索世界,每天再在手機上玩幾小時沒有壓力的命運對決,這也是我對《洛克王國:世界》多端互通最為認可的一種體驗——既可以有最佳的大世界體驗,也能随時享受輕量化的競技。
換句話説,從這些内容來看,端手互通的《洛克王國:世界》确實有潛力成為很多國内玩家的第一款大世界精靈對戰網遊。
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按照魔術方塊的説法,這次測試他們已經放出了上線版本 90% 的内容,意味着遊戲的核心内容已經初步定型,其中也包括 " 商業化設計 "。
讓我有些吃驚的是,目前《洛克王國:世界》的商業化内容算得上相當克制。在精靈獲取方面,遊戲摒棄了常見的抽卡制,主要的付費内容是月卡、戰令和時裝,尤其是時裝,很明顯偏向于社交層面的體驗。
從體感來説,前兩者對遊戲體驗的影響微乎其微。月卡給的咕噜球雖然高級,但如果不是去追求完美的精靈,平時獲取的精靈球資源就多到用不完;戰令雖然會送限定精靈,但只要有好友就能互相白嫖。
加上制作組表示全部精靈都能免費獲得,意味着《洛克王國:世界》選擇了一條開放世界網遊產品從未有過的道路,外觀等一類額外的美術資源,大概率會成為未來的商業化重點。
當然不能否認,3D 化的時裝相比頁遊時代确實吸引力更大了,《洛克王國:世界》裏不同的城區都有各自的裁縫店,每一家店賣的服飾各不相同,當然因為是測試階段所以選項還較為有限,不過這種收集套裝再拆開混搭的樂趣,在頁遊時期就是一種展現個性的玩法,如今也仍是我前期推圖的一大動力。
考慮到遊戲的核心玩法并非換裝,《洛克王國:世界》目前給出的答案依然圍繞前面提到的核心——精靈是洛克的夥伴。目前來説,一些特殊實裝能和特定精靈產生額外互動;
在 PVP 環節,人物還能和特定精靈展示專屬的入場、結算動畫。
這些設計單説起來不算新鮮,但對大世界捉寵遊戲的品類來説,這種 " 展示個性的炫耀 " 并不多見。
這不禁讓我想起小時候遊玩《洛克王國》的動力,既想要炫耀自己的精靈,也是因為想和朋友有話題可聊,如今這種體驗卻很難再復刻。
這倒不是説市面上不乏優秀的精靈收集遊戲,它們最初帶給我的體驗确實上頭,遺憾之處則是更新速度相對緩慢,體驗方式上也有一定門檻——它們會是玩家某段時間的快樂,但無法融入玩家的日常,也沒法成為一個持續性的社交話題。
其實我經常在想,有沒有一個既能有深度社交體驗,又能保持穩定持久内容更新的精靈大世界,可能有不少玩家捉寵愛好者都在等待這樣一個理想世界。
如今來看,《洛克王國:世界》距離這個目标真的很近。
結語
雖然談起《洛克王國》繞不開 " 情懷 ",但目前觀察看來,魔術方塊對《洛克王國:世界》的定位更偏向一個嶄新的產品,有關 " 情懷 " 的宣傳内容也挺克制的。
當然,雖然嘴上説得少,但在 " 復刻記憶 " 這方面魔術方塊倒也沒落下,其實細數這次測試,新加的大多是玩家呼聲很高的内容,只是具體如何呈現制作組則有自己的想法。
例如之前許多玩家希望《洛克王國:世界》能復刻頁遊時代的音樂,制作組也确實做了,但這些曲目并非上來就有,反而成了藏在大世界中的寶物,期間也沒什麼相關提示,不看攻略的前提下确實不算好找,更多只是四處探索的偶然發現。
結果就是,這些東西拿到手我起初也沒什麼印象,直到音樂響起我才驚呼 " 這不就是那個啥 ",懷念的同時還多了一份驚喜。
另一個讓我印象深刻的例子是在遊戲開場,玩家的飛艇墜毀後會被傳到一個有些 " 不知所謂 " 的場景。
期間你會聽到許多洛克在説話,説的内容也是五花八門,可能不少玩家第一反應和我一樣是 " 什麼謎語人 ",但耐心聽了一會兒後,我才恍然大悟這些對白既有《洛克王國》早年頁遊的劇情,也有洛克電影的台詞,算是簡單回顧了《洛克王國》這些年的點點滴滴……
聽到這句話我一下猛回頭
在遊戲内,像這種能喚起玩家感慨的内容還有很多,但制作組都只是留給玩家自己發現。
怎樣才算對童年和情懷最好的致敬?或許這種不經意讓人會心一笑的瞬間,就是一種巧妙的回答。