今天小編分享的遊戲經驗:專訪《潛淵症》制作組:硬核小眾遊戲怎麼做才能火?,歡迎閲讀。
如何把這樣一部小眾硬核遊戲做到合乎大眾口味。
2019 年登陸 Steam 搶先測試、2023 年上線正式版的獨立遊戲《潛淵症》,讓許多人記住了木衞二冰層下方的幽邃冰洋。
苟活在海底的人類依靠潛艇運輸物資,可對潛伏在黑暗中的怪物而言,潛艇就像外賣袋,偶爾夾着幾根訂書釘(炮塔),但用點力就能吃到肉。為了活到下一站,由玩家所扮演的船長、安全官、機修師、工程師、醫生,甚至打雜的助手,必須團結一致,各司其職。
一如遊戲宣傳語 " 有多少種玩法,就有多少種死法 "。讓玩家們合力對抗深海環境的《潛淵症》,是一部公認十分硬核的遊戲。
但它也是那種火出圈、火出氣質的硬核遊戲。目前《潛淵症》在 Steam 有超過 4.7 萬條評論,好評率為 94%。
愛上它的原因有很多。前幾十個小時裏,船員們會贊賞遊戲的生存恐怖玩法,沉浸于合作面對未知挑戰的緊張和興奮。
對遊戲内容了如指掌的老船員,則會把通關後的成百上千個小時花在《潛淵症》的模組上。他們不僅用海量模組武裝自己,也會自制并上傳模組造福他人,享受全新樂趣。光是 Steam 創意工坊,就能搜到超過 6 萬項條目,比起不少自由度更勝一籌的開放世界遊戲還熱門。
不久前,借《潛淵症》的大型更新 " 前往破口 " 上線之機,我們跟開發團隊 FakeFish 建立了聯系,聊了聊遊戲的背景設定、遊戲機制設計、模組生态等話題,順帶問問他們是如何把這樣一部小眾硬核遊戲做到合乎大眾口味的。
" 略遜于耀陽…… "
對于一部潛艇大戰海怪的遊戲,木衞二是再合适不過的背景板。正因為其冰層下的海洋,木衞二才成為太陽系中最有可能存在生命的星球之一。
按 FakeFish 的構想,他們起初想設計一個類似凡爾納小説風格的蒸汽朋克世界,讓玩家們探索地球海洋。做着做着,他們也覺得這種設定有些尋常,随即用一套 " 低技術水平 " 的科幻背景取而代之。當《潛淵症》裏面的人類潛艇和設施都用上核聚變反應堆時,他們能在木衞二的海洋中定居也就順理成章。
人類的庇護所
只是人類對木衞二深海的具體情況知之甚少,制作組不得不耗費精力查閲大量資料,以設計一套合乎現有科學知識或理論構想的水下生态環境。" 現實中我們當然對此一無所知,因此完全是虛構的,但我們也盡量讓它符合科學原理,考慮了生态系統中的能量來源、食物鏈運作方式,以及在海洋不同區網域可能形成的各種生物群落等。"
海底生态
當然,他們也在一些方面做了創意發揮," 尤其是在涉及木衞二上古外星文明方面的内容時 "。
異星遺迹
糟糕的原生生态和壯觀的外星造物,無不説明人類才是這裏的外來者。仿佛生存環境還不夠惡劣一般,不見天日的他們還要劃分派系内鬥,抹殺本就不多的希望。
玩家的潛艇又不得不與他們打交道,征求哨站通行權,交易物資,乃至從他們的只言片語中,探索禁忌的知識和世界的真相。
分裂的派系
" 人類能否生存下去?木衞二上的人類是否是人類的最後殘餘?" 這是 FakeFish 有意安插的一項重要懸念。
即便通關戰役、抵達木衞二最深處,這個疑問也得不到直接解答。正式版結局剛上線時,也激起了玩家群體間的大量讨論。" 結局的模糊性是有意為之的,雖然部分細心的玩家已經能猜到我們的意圖。"
" 不過,無論結局如何,在《潛淵症》的世界中,人類的未來始終是未定數。即便未來更新揭開了一些謎底,也很可能無法改變其陰郁的基調。這種不确定性正是讓遊戲世界顯得愈發黯淡的關鍵所在。"
戰役地圖,順着閉塞的航道駛入深淵
與此同時,FakeFish 不介意給這個倒黴的世界添加一些黑色幽默。比如玩家角色遭受衝擊時的布娃娃效果,用玩具錘子和喇叭制造噪音的小醜邪教,或者将氧氣罐和焊接油罐搞混所產生的不致死爆炸,時常在壓抑的氛圍中把玩家逗樂。
插錯罐子會導致爆炸
" 小醜聖母之子 " 擅長以搞笑的名義搞破壞
" 有人認為幽默和搞笑元素會削弱恐怖感,但我們認為恐怖與幽默并不互斥。我們甚至認為,某些幽默感正是源于恐怖的情境。《潛淵症》的世界是如此黑暗和殘酷,以至于在某些情況下它反而顯得有些滑稽。"
" 請别在我的船上跳舞,也别那麼輕易死掉。"
FakeFish 認為,《潛淵症》中的恐怖感來源于玩家對未知的 " 無力感 "。木衞二上的幾乎一切,包括海洋本身,稍有不慎就可能瞬間致命。
" 這種設定帶有一些克蘇魯風格的色彩——人類與遠超自身的未知力量對抗……玩家永遠無法确定聲呐探測範圍之外是否隐藏着某種怪物或意想不到的挑戰。"
有時玩家不得不出艙直面未知
不過《潛淵症》并非純粹的恐怖遊戲,更像一部小型沙盒。縱使它出了名的硬核、復雜、難于上手,玩家們最終有機會成長得足夠強大,能與這些神秘力量抗衡。
讓盡可能多的玩家們學會如何生存,是 FakeFish 的優先事項之一。" 我們迭代了多版新手教程(目前的版本大概是第 4 或 5 版),每一版都根據玩家反饋逐步優化,觀察玩家在哪些方面容易遇到困難,哪些内容必須在一開始就理解,哪些則可以留給玩家自行摸索。"
新手教程第一課:一些死法比另一些死法更沒有痛苦
熟悉機制的玩家們還須學會多人協作。在設計潛艇的運作機制時,FakeFish 力求 " 讓每位船員始終有事可做 "。例如,艦長通過聲納監控、指揮炮手瞄準敵人,炮手在其他船員協助下制作或裝填彈藥,這些步驟都需多人協作以達到最高效率。
艦長必須堅守聲納
然後祈禱船員完成任務
對于主體戰役,FakeFish 投入了大量時間編排難度曲線。潛艇越往海洋深處走,碰到的怪物就越兇惡。
其中一些怪物成了《潛淵症》的招牌。例如需要充足武備才能狩獵的深淵巨獸,附着潛艇使之失能的丘腦植物,以及将人類轉化成 " 畫皮 " 怪物、用觸須傳播感染的寄生蟲。截至最近一次更新,官方還在為遊戲添加新種類的 " 畫皮 "。
人形都沒了的 " 畫皮奇美拉 "
" 我們力求讓每一個生物都有鮮明的特色,并在遊戲中擔任獨特角色。設計新怪物時,我們會考慮能為玩家帶來哪些新的挑戰:是否能引入一些需要新策略來應對的敵人,或者是否在某些環境中缺少特定類型的敵人。我們基本上會為新生物找到一個生态位,使其自然融入到遊戲中,并且還會考慮它與其他怪物的互動或協同效果。"
摩螺克也很吓人,但它好歹只吃素
随着戰役流程演進,潛艇和個人裝備都将更新換代,玩家角色也能學會一系列天賦(被動技能)。像醫生職業,還能發揮天賦為人類船員拼接怪物基因,獲取更強大的力量。
在測試版,不乏高手依賴天賦和基因的高額數值加成,憑血肉之軀單挑深淵巨獸。即便遭到削弱," 木衞二超人 " 之名卻傳承了下來,至今仍是《潛淵症》中文社區裏避不開的梗。
正式版已經不能這麼浪了
圖源 B 站 @木衞二超人
不削弱 " 木衞二超人 ",無疑會破壞遊戲的沉浸感。但削弱也應有個限度。" 我們意識到實現力量幻想和簡單的遊戲樂趣同樣重要,因此不想過度削弱任何方面。"
" 我們依靠在 Discord 上的長期玩家提供的反饋來獲取平衡方面的見解(這些玩家往往偏向于支持削弱),同時也考慮新玩家的需求(新玩家通常在 Discord 上較少發言),确保削弱不會過于嚴苛,以保持遊戲的樂趣。"
" 我們應該帶一台咖啡機上來的。"
《潛淵症》的遊戲本體不大,能體驗到的内容終歸有限。好在它有不可小觑的模組社區。
FakeFish 已經搭建了一套完整的生存恐怖沙盒框架,在此之上,玩家們想用模組把《潛淵症》改造成什麼樣子,都是他們的自由。" 無論是老玩家想要額外的挑戰,還是新手想要更輕松的體驗,都可以通過模組自由調整遊戲的難度和風格。"
滿足各路玩家需求的模組生态,是《潛淵症》走進大眾視野、遊戲社區保持活躍的關鍵。
《戰錘 40K》衍生模組
《死亡空間》衍生模組
《潛淵症》模組多,也是因為它的模組很好做。
早在搶先體驗階段,FakeFish 就本着 " 盡可能開放 " 的原則,公布了自研引擎和遊戲的源碼,制作了功能完備的内置編輯器。
遊戲預設的船只總是存在故意為止的設計缺陷,這很大程度上成了玩家們打開編輯器、學習潛艇構造和模組制作的重要理由。在創意工坊 6 萬項條目中,就有 3 萬多種型号的潛艇。
國人打造的無敵潛艇 " 萬年風雪 " 号
幫助至少 4.4 萬訂閲者度過新手期
" 玩家們可以輕松地在潛艇編輯器中打開某個潛艇,深入觀察其内部運作原理。從這裏開始,許多玩家會着手制作自己的潛艇,逐漸發現他們想要添加或修改的内容,并由此深入到更高級的模組制作中。"
" 看到大家通過模組将遊戲帶向不同方向,真的很棒!"
潛艇編輯器
對于一些跟遊戲風格不是很搭的模組,比如整活向或二次元畫風模組,官方也秉持着接受和寬容的态度。" 盡管我們希望原版遊戲更具寫實與粗粝的風格,但我們也完全尊重玩家使用模組去改變遊戲風格的選擇,畢竟這也是豐富玩家體驗的一種方式。"
超 11 萬用户訂閲的角色萌化模組
唯一影響《潛淵症》本體與模組共生關系的潛在因素,是遊戲大更後的模組失效問題。
正式版發布一年多了,FakeFish 也想極力避免這個問題。但現版本遊戲已經非常復雜,而且許多模組制作者都 " 以官方意想不到的方式 " 運用着遊戲系統。很多模組會覆蓋遊戲可執行檔案,而這意味着任何更新可執行檔案的操作,都會使相關模組失效。結果他們每次頒布更新時,都不可避免地會漏掉一些細節。" 我們都很心痛,因此我們也在不斷改進。"
目前他們的方案是試着與一些模組制作者保持緊密聯系,在大更前向他們分享 " 測試分支 "。這發揮了很大作用。" 通過這種方式,我們(以及模組制作者)往往可以在正式發布前發現這些問題。"
" 人無法阻止潮起潮落,卻可以學會乘風破浪。"
《潛淵症》如今的積澱,其實是 10 年長跑硬拖得來的結果,靠着一次次的緩慢更新堆出正式版,最終才擁有了穩定的社區和模組生态。
起初《潛淵症》只是個 2014 年由單一業餘開發者啓動的獨立項目,直到 2018 年才變成由數十人共同開發的遊戲。但《潛淵症》的 " 基礎 " 并沒有預設會發展成這樣 , 出于對遊戲熱度和發展潛力的低估,FakeFish 也做過不少無用功,好在他們堅持把它做完了。
FakeFish 團隊照片
有了先前的經驗,他們可以理性規劃,推出規模符合自身能力的更新,為《潛淵症》的既有框架添加更多的新玩意兒。
好比前不久的 " 前往破口 " 更新,便在完善的 PVE 框架基礎上,通過引入類似其他 PVP 遊戲的 " 死鬥 " 和 " 占點 " 玩法,還原不同派系間的潛艇跳幫戰,或者哨站中的巷戰,以彌補 PVP 内容的空白。" 自更新以來,PVP 玩家數量顯著增加,但我們仍需時間觀察長遠效果。"
" 哨站死鬥 "
從測試版的 " 木衞二超人 " 和模組愛好者,到自這次更新起愛上跳幫戰的戰鬥狂,無論是以何種方式接觸和體驗《潛淵症》,FakeFish 都對玩家們的支持表示感謝。
" 自《潛淵症》作為一位芬蘭開發者的業餘項目起步以來,誰都沒想到它能吸引全球如此多的玩家。我們很自豪能夠有遠在中國的潛艇駕駛員們加入其中,并非常高興看到你們在遊戲中找到了樂趣!"