今天小編分享的遊戲經驗:《毀滅戰士:黑暗紀元》專訪:快有快的好,慢有慢的爽,歡迎閲讀。
終究是回來了
作為一個 DOOM(毀滅戰士)老登,我其實不太喜歡《毀滅戰士:永恒》的戰鬥模式。
如果你説在空中掏槍射擊連段飛行處決爽不爽——如果能打得好,那自然是爽的。可作為一個中年老男人,反應速度和操作力度确确實實也跟不上。相較而言,更穩重、更老派的 2016 版《毀滅戰士》,對我而言顯然是更合适的選擇。
所以,當《毀滅戰士:黑暗紀元》準備将 " 沉重感 " 作為主打,想要把 Doom Guy 再度變回橫行無忌的重裝坦克,那顯然不會有比我更快樂的 " 慢速 FPS" 享受者了。
但話説到這裏,如何遊玩 " 毀滅戰士 ",其實是個相當見仁見智的問題。我覺得《毀滅戰士:永恒》太 " 鬼泣 " 化,搞不好就有别的人就好這一口。我不喜歡在天上飛來飛去,可能别的粉絲享受的就是當空中飛人玩空中接力。一款遊戲終是難以滿足所有的群體,蘿卜青菜總是各有所愛。
所以,制作者是怎麼想的?你會不會和我產生同樣的疑惑?抱着這個疑問,我坐在了 Marty Stratton 和 Hugo Martin 兩位制作人面前。
Q:作為我們開始這次對話的熱身,比起直接開始聊遊戲設定或者玩法細節之類的,我想知道這一作的音樂會由誰來制作?還是我們所熟知的 Mick Gorden 嗎?
Marty Stratton:《毀滅戰士:黑暗紀元》的作曲者是一個名為 Finishing Move 的編曲團體。這幫家夥個頂個都是搖滾好手,作曲風格非常的差異化,有劍走偏鋒的美感。我們其實已經合作了有一段時間了。
你想《毀滅戰士:黑暗紀元》會是一款更專注電影化叙事和演出風格的新一代 " 毀滅戰士 ",在作曲風格上也會和前兩作有着非常明顯的差異。而 Finishing Move 這群 " 搖滾腦袋 " 在樂器的組合與實際遊玩體驗的适配上,非常符合我們的預期。吉他、貝斯、鼓點等,一定會給大家帶來完全不同樣的視聽體驗。
Q:在這一點上能詳細説一説嗎?因為前兩作 " 毀滅戰士 " 的爽快與激情,和遊戲狂暴而又帶感的音樂節奏,是分不開的。所以,我對《毀滅戰士:黑暗紀元》的音樂風格,非常好奇。
Marty Stratton:《毀滅戰士:黑暗紀元》和前幾作一樣依舊專門為了遊戲節奏适配大量的音效和場景音。Finishing Move 他們在例如環境探索期、戰鬥時期,甚至是不同場景的戰鬥音樂都準備了許多曲目。
然後,當你開始狠狠捏爆惡魔們的腦殼時,Finishing Move 也準備了許多非常勁爆的碎顱專樂。實際上,随着遊戲進程的變化,《毀滅戰士:黑暗紀元》的音樂節奏也會變化。所以,我認為從樂曲強度和沉浸感這兩點上來看,《毀滅戰士:黑暗紀元》與前幾作的體驗不遑多讓。
Q:那我們的 Doom Guy 在情緒表達上,有沒有什麼新的伎倆?比如像隔壁《戰錘 40K:爆彈槍》那樣的垃圾話?還是説,哪怕是相對而言更 " 年輕 " 的 Doom Guy,依舊是一個沉默寡言的猛男,除了重拳出擊沒有其他的表達方式?
Hugo Martin:很顯然,哪怕是更年輕的 Doom Guy,也依舊是那個殘酷而又寡言的戰士。
Q:拳頭大的才有説服力。
Marty Stratton:當然,除了拳頭,Doom Guy 還是有着各式各樣的 " 説服 " 工具的。
Q:説到這裏,説到工具——在這一代《毀滅戰士:黑暗紀元》裏,我們玩家可不可以只依靠近戰武器來通關整條主線?
Marty Stratton:可以是可是,但那就會太難了。當然,我沒有輕視玩家們的意思。前幾作的社區裏總是會有各種天賦異禀之人,找到各種奇奇怪怪的通關方式——他們總是會找到各種有趣的方式來挑戰自己、來挑戰遊戲。所以,我并不是想説沒人會去嘗試只用近戰武器打通遊戲,我想説的是,槍械絕對是 " 毀滅戰士 " 系列非常重要的玩法元素之一,《毀滅戰士:黑暗紀元》也不會專門為了近戰通關而專門去設計。但近戰确實在《毀滅戰士:黑暗紀元》裏扮演了非常重要的角色——玩家的武備庫有着非常深厚的選擇,以此為基礎構築的搭配種類也是有着難以想象的數量。
雖然很難,但我也相信等遊戲上線後,肯定還是有人可以近戰通關的。
Q:你們又是如何去平衡近戰武器和遠程武器的?畢竟在前兩作裏,大部分武器不僅僅以輸出手法的形式存在,有的還作為 " 飛行道具 " 來使用。而作為更強調地面戰鬥和厚重感的《毀滅戰士:黑暗紀元》,近戰與遠程也絕非輸出手法那麼簡單。
Hugo Martin:首先,槍械類武器的有效殺傷距離被大幅度縮減了。畢竟,這是一個中世紀風格的 " 毀滅戰士 ",我們就希望玩家可以像一個斯巴達猛男一樣,一拳一腳地打出自己的近距離 Combo。所以,各種槍類武器還是會有的,但不會有狙擊槍,也不會像前幾作那樣 " 隔着整個足球場 " 式的随意射擊。
遊戲裏所有的武器,都在鼓勵你機動然後接近敵人,面對面地進行輸出。而且,這種最大化利用近戰武器的盾牌的玩法,也絕對會是最高效的玩法。所以,武器間的組合就決定了戰鬥方式,同時也是我們平衡槍械與近戰武器的關鍵要素。
Q:那從你們的角度——也就是設計者的角度來看,你們最喜歡的組合是什麼樣的?你們會為新玩家和核心玩家,以及最有經驗的超硬核玩家,推薦什麼樣的武器?
Marty Stratton:這一點在我看來,還是更看個人的喜好。我很難説哪些武器組合更适合新手,哪些組合又更适合老手。就比如盾牌,一旦玩家投入進去,在遊戲裏玩上幾個小時,盾牌好不好用必然也是心裏有數。比如,你可以用盾牌來格擋,也可以用它來防守反擊,或者你還能把它當成一個趕路工具,用盾牌衝鋒跨過溝壑橋梁之類的地形間隙——就像《毀滅戰士:永恒》的槍鈎一樣,只不過機動力相比沒有那麼自由,盾牌衝鋒只能在一個水平面使用。所以,如果你想把盾牌衝鋒當成 " 永恒 " 裏的槍鈎來使用,肯定是行不通的。
但你的遠程武器,絕對是你打傷害、秀操作的核心。你用近戰和盾牌可能只會打一些簡單的盾反、彈反的 Combo,而槍——獵槍、霰彈槍、步槍等各式各樣的槍,就能玩非常多的花樣。比如,你用盾牌衝鋒拉近距離然後控住一個敵人幾秒,然後你給他那張大臉一斧子再接上一噴,最後你再接上新的控制或其他輸出手法。
你會看到,當你玩《毀滅戰士:黑暗紀元》時,你的近戰武器就真的變成了一種近距離的,與惡魔的徒手格鬥的工具,一種用來打開局面或銜接什麼先手攻擊的工具。
而你的遠程武器,每一種也都有着自己的用處,不單單只是作為輸出手段而存在。
Q:《毀滅戰士:黑暗紀元》的難度有多高?你們有沒有信心通關最高難度?
Hugo Martin:我們有個叫 " 難度滑條 " 的新機制。所以,如果你真的對自己很有信心,你可以把《毀滅戰士:黑暗紀元》的強度拉到天際——這個難度至少我肯定是搞不定的。不過,你要説我們設計者有沒有信心通關,我們制作組裏有幾位應該絕對沒有問題。
説到這裏,其實難度這個點在《毀滅戰士:黑暗紀元》裏的自定義程度也相當高——你想狠狠地受苦,或你想成為那個萬中唯一的超人,都由玩家自己決定。
Q:能更多地介紹一下這個難度滑條嗎?
Hugo Martin:我們做遊戲,自然是希望照顧到更多的玩家團體——無論是休閒玩家,還是硬核玩家。所以,難度滑條就是滿足我們期望的產物,你可以把難度拉到最低,成為神擋殺神的毀滅戰士。也可以把難度拉到最高,走路摔一跤遊戲就結束的那種。
Marty Stratton:我會説,這個設計是非常之好的。可能有人會説,這個聽起來就不是那麼的 " 毀滅戰士 "。但你得知道,以前大夥兒玩老 " 毀滅戰士 ",基本是開着無限血量、無限彈藥修改器的——甚至,據我們的統計這種現象一度是主流。
所以,就像 Hugo 説的那樣,你可以用難度滑條把遊戲變得超級簡單,也能改的壓力拉滿。這是一個廣泛意義上的難度調整,你可以把它看作是官方的修改器。
Q:所以,你們希望難度滑條能成為玩家享受遊戲的一個有效手段?
Marty Stratton:沒錯,難度滑條對遊戲體驗的影響,絕對堪比遊戲修改器——甚至,在功能體驗上要強于社區修改器。坦白地説,比起粗暴地體驗 " 無敵 "" 一擊必殺 " 等功能的普通修改器,我們的 " 官方修改器 " 可以幫助玩家在體驗到遊戲機制與玩法的同時,幫助玩家毫無負擔的扮演自己心中的那個角色。
所以,我認為難度滑條的出現是一種體驗上的進化——它允許玩家自定義自己的體驗,享受更具廣度的體驗。
Q:那這個難度滑條會影響到遊戲氛圍的塑造和叙事嗎?如果這個該功能可以如此輕易的改寫遊戲體驗,那你們如何确保《毀滅戰士:黑暗紀元》的那種 " 沉重感 " 與 " 黑暗感 ",可以很好地傳達給玩家?
Hugo Martin:我相信每個人玩《毀滅戰士:黑暗紀元》的體驗,都不會完全相同。但我認為遊戲的核心機制,對如何表達沉重感的影響會更大。就比如,這一代的 Doom Guy 更多在地面機動,武器與招式的銜接更緩慢,更強力也更暴力。當你的武器接觸你的對手,你能看到血肉的飛濺,聽到骨頭碎裂、血管爆裂的咯吱聲。
你的移動方式,你沉重的腳部,敵人的瀕死哀号和血液湧入氣管的咕哝聲,一切的一切都是在為 " 沉重感 " 服務的。
難度模塊很難影響這些東西。
Marty Stratton:我也要提及的是,我們依舊有老派的、更為人熟知的 " 六難度 " 分化,玩家完全可以像玩以前的 " 毀滅戰士 " 一樣。難度滑條只是給了玩家更高層次的自定義功能。
Q:敵人設計上又有哪些新變化?它們是如何适應新的 " 沉重 " 風格?
Hugo Martin:有很多回歸的對手角色,很多都來自最初的老 " 毀滅戰士 " 系列。當然,我們也有很多新角色。
我相信,新的敵人設計一定會讓玩家們感到滿意。
Marty Stratton:畢竟,《毀滅戰士:黑暗紀元》是 " 三部曲 " 的一部分,所以你能看到眼魔,你能看到小粉魔等。只不過,很多老面孔都會以新的姿态出現。
Q:所以,你們為什麼會決定改變 " 毀滅戰士 " 的戰鬥風格?從一個更 " 鬼泣 "、更高速機動的作品,轉向一個更沉重、更古舊、更老派的戰鬥風格。你們為什麼會想到把 Doom Guy 這個前作裏空中轉體 360 度的飛人,一巴掌拍回地面去當重裝坦克?
Marty Stratton:我們不太希望每一作 " 毀滅戰士 " 都是基本相同的遊玩體驗。哪怕是我們在制作《毀滅戰士:永恒》時,也沒有完全照搬 2016 版《毀滅戰士》的所有設計。
如果你覺得《毀滅戰士:黑暗紀元》看起來不像前幾作,那可太棒了——這就是我們想要的體驗。
Q:這也是你們植入了些許開放世界元素的理由之一嗎?
Marty Stratton:《毀滅戰士:黑暗紀元》并不是完全的開放世界,這一點我必須明确——我們的遊戲是線性叙事,只是就像你説的,在部分任務節點放了些地牢或箱庭。
Q:那你們有給老玩家們準備些什麼驚喜嗎?
Marty Stratton:我覺得最理想的狀态是每一個玩家——包括老玩家都能從《毀滅戰士:黑暗紀元》中體驗到自己想要體驗的。所以我們在做每一代 " 毀滅戰士 " 時,都會準備新的玩法、新的風格、新的武器,還有新的故事。
無論是 2016 版《毀滅戰士》,還是《毀滅戰士:永恒》,我們在遊戲裏強調的都是 " 給啥用啥 ",把輸出時機運用到極致。而《毀滅戰士:黑暗紀元》也将會如此——玩家會面對新的敵人,學習新的武器,使用新的組合。然後用我們新的難度滑條系統,玩出新的花樣。
Q:最後的最後,有什麼想對中國玩家説的?
Hugo Martin:感謝你們的支持。我們希望你們會喜歡這款遊戲。因為,《毀滅戰士:黑暗紀元》真的很有趣。而且,操作也更簡化、更平易近人。我覺得,無論你是老鳥還是萌新,都能找到最适合自己的遊玩方式。
對了,我也很喜歡中國菜,如果有機會一定要來中國旅遊。
Q:那我在此代表中國的 " 毀滅戰士 " 粉絲,向你們發出熱烈歡迎。