今天小編分享的遊戲經驗:我看到了中國遊戲的另一種結局,歡迎閲讀。
上個月,葡萄君為了報道《英雄聯盟》S13 全球總決賽,踏上了前往韓國首爾的旅程。而奉行「來都來了」這一傳統精神的我們,也想辦法在這刨去趕路只有 3 天的旅程中,盡可能地塞進了其他行程。
我們在上月初,剛對韓國遊戲有過一次專題報道。當時,我們站在遠處所看到的的韓國遊戲面貌,是激進且快節奏的。
但當我親身進入韓國,我所看到的韓國遊戲,比起最終呈現的激進,更多地是一種老練的感覺,像是正值事業巅峰的成熟壯年,雖然沒有了少年心氣,但是更加理性和高效。
所以,等到中國遊戲市場真正成熟時,也會變成這樣嗎?
01 只要你生活在這裏
成熟的第一個表現,是遊戲對社會的「滲透力」。
《英雄聯盟》S13 全球總決賽當日,我早早動身,前往首爾光化門廣場。
拳頭遊戲在光化門搭建了一個露天轉播會場,成千上萬的玩家聚集在這裏,等待着比賽的開始。因為韓國戰隊「T1」進入決賽,因此首爾的氣氛異常熱烈。擁擠的人群裏,除了韓國玩家之外,我也看到許多外國人的身影,偶爾還有日語的燈牌一閃而過,他們都是 T1 的粉絲。
夜色逐漸降臨,我和其他玩家們像企鵝一樣抱團取暖,主辦方給大家分發暖寶寶。我左前方有一個看起來只有十二三歲的小男孩,尖鋭的嗓子還沒有進入變聲期。他帶着他看起來還不到十歲的妹妹,不停地講解有關比賽的事情;一個身材酷似韓國明星馬東錫的壯小夥站在我正前方刷着手機,雖然替我擋了風,卻也讓我失去不少視野。
和我并肩擠在一塊兒的是兩個白人面孔,他們一個來自荷蘭,一個來自瑞士,都是學習計算機相關專業的留學生。
我們在寒風中站了一個半小時,終于等到轉播開始。兩位留學生熱情地和我探讨每一局比賽 Ban/Pick 的情況,然而我并不清楚《英雄聯盟》這些角色的英文名,因此只能連連應和。
我問他們,你們從一開始就是《英雄聯盟》的玩家嗎?他們都搖頭否認,表示自己都是來了首爾,才開始接觸這款遊戲。「只要你生活在這裏,你就很難不了解《英雄聯盟》。」他們告訴我。
T1 每一波團戰的勝利,都會引發全場巨大的歡呼和尖叫,「T1,fighting!」的呼喊聲連綿不絕。在 T1 最後一次攻下 WBG 水晶的時刻,我前方的壯小夥竟流下熱淚,嚎啕大哭起來。
奪冠之後,剛剛還很狂熱的人們陸續離場,并沒有什麼事後的慶祝,仿佛這只是生活的一小部分。我因為長期站立而腳疼,不得不留在那裏多休息了一會。交警急促地吹着哨子,讓人群盡快疏散。每個人重新隐入城市的邊角,只剩偶爾有人抱怨剛才沒拿暖寶寶的聲音。
而在回程的地鐵上,很多人又掏出了手機,與國内大家更喜歡刷信息流不同,不少人的螢幕裏,上半部分挂着遊戲,下半部分在刷小説。我面前的兩個男生,其中一個先是快速清完了《原神》日常,然後按捺不住,來了兩抽——不出意料的藍天白雲。他懶得去看到底抽出了什麼,就直接退出遊戲,打開《蔚藍檔案》;他的鄰座倒是一路上非常淡定地在刷《明日方舟》,不過等到我回過神時,他的手機畫面已經換成了《七大罪》。
更遠處,其他人也刷着各種各樣我認識或不認識的遊戲,孜孜不倦地在一個又一個遊戲中跳躍。對于韓國玩家來説,這種節奏,或許早已是生活的一部分。
02 「不糾結」的韓國廠商
成熟的第二個表現,則是「更現實的廠商」。
去 S13 的前一天凌晨 5 點,我從首爾前往釜山,參觀韓國 G-STAR 遊戲展。這裏展示的都是還未上線的遊戲,韓國市場未來一年的變化都在這裏。
我首先前往了 2 号展館。這裏以二次元遊戲為主,有不少中國遊戲,碩大的庫洛《鳴潮》展位,與鷹角的《泡姆泡姆》/《來自星塵》展位面對面矗立,旁邊則是《重返未來:1999》與《少前 2:追放》的展位。雖然已經是 G-STAR 的第三天,展位附近還是圍滿了躍躍欲試的玩家。
在另一個展館裏,非二次元的項目則要多多了。《Dark and Darker》手遊、《命運方舟》手遊等等展位面積巨大,幾十台設備等着人們前去試玩。
但即便是這邊,最熱鬧的展台仍然是來自網石的《七大罪》IP 開放世界遊戲與旁邊的二次元動作遊戲《DEMIS RE:BORN》。
我試玩了《鳴潮》和《來自星塵》,這次《鳴潮》提供的版本内容主要是 BOSS 關,他們更多是在展示遊戲的一些變化;而《來自星塵》則要綜合一點,着重展示遊戲的完成度情況。但無論哪一個,都展示出自身在玩法上的創新力。
我也壯起膽子與本地或者其他國家遊戲的展位交流。在一陣手忙腳亂地關注油管 / 推特之後,我玩上了不少二次元卡牌,也玩到了例如 VIC Games 的二次元 MMO《Breakers》、集英社遊戲的二次元生存建造《project:Survival》等產品。
玩完一圈之後,我發現,雖然這裏面大小廠家都有,但要説創新力度,似乎還是國產遊戲們比較能卷。韓國的這些遊戲在玩法上并不追求大變化,他們仍然以成熟玩法換包裝的方式來做新遊戲,商業的味道太重,看起來有點「不思進取」。
當然,我的簡單一瞥并不能蓋棺定論,但在我看來,關于「過度商業化」這件事,韓國開發團隊在這個方面顯然沒有那麼糾結。
我試着問了一位韓國本地遊戲制作人的看法。他表示,從年齡層面講,中國遊戲團隊通常更加年輕熱情,因此會更喜歡做具有挑戰性的事情。而韓國團隊的年齡更大一些,因此在玩法選擇上會更加保守。他們也并不是每個團隊都想追求爆款,有些產品的目标從一開始就不高。
他這麼一説,我也突然明白過來,韓國團隊的這種「不思進取」,可能更像是「現實」。他們給自己的定位非常清晰,既然是商業團隊,那就有多大能力辦多大事,把賺錢直白地放在第一位。韓國二遊普遍看起來不如中國團隊敢想敢幹,但也讓他們更加成熟穩健,可以追求一個更加可控的結果。
那和日本的開發者相比呢?我問他。他表示,日本開發者确實更加有經驗。但他們已經「走得太深」,乃至于不少遊戲的滋味,只有同樣老辣的日本玩家才能欣賞了。
03 這會是我們的結局嗎?
臨走前的最後一天,我前往瑞草區,拜訪一家韓國本地遊戲企業。瑞草區與那個著名的江南區很近,是三星總部大廈的所在地。一路上,我與各種西裝革履的中年男人擦肩而過。
整個對話進行了大約兩個半小時,我們聊了很多關于遊戲創作的事情。我也帶着我在 G-STAR 的所見所聞,與對方展開交流。其中,最讓我醍醐灌頂的,是對方在談到制作邏輯時反復提到的一個點——需求。
當故事需要一個角色來向前推進時,就讓這樣的角色出現;當項目需要一個人來向前推進時,就讓這樣的人出現。他們并不通過标籤來決定這些内容或人員,而是根據具體情況來分析最适合的選擇。
有求必應,但沒有需求絕不多做一點。這種思路聽起來很「擺」,實際上需要極強的執行力和判斷力。
在我聽過的一些團隊故事裏,有不少項目剛開張就全線鋪開,角色外包出去幾十個,并希望用這種巨大内容量來取得勝利。但最終產品内容不僅存在大量冗餘,甚至即便如此鋪張,也仍然會出現力所不逮之處。
我的感受是,韓國產品并非不關心差異化,但他們更追求根本,依照玩家具體需求來找差異,瞄準一個明确的目标人群。或許在他們看來,很多玩家對于新穎玩法的需求未必有想象的那麼大,只是當下產品沒有讓他們真正滿足。説不定有時你只需要把已有產品的細節改進一下,就能產生四兩撥千斤的效果。
我離開那家公司,腦子裏還在反復思考剛才的對話。韓國遊戲市場,或許已經沒有中國開發者的那種少年心氣。畢竟對于更多人的日常來説,遊戲本來就只是一個「打發時間」的娛樂。無論是他們的态度,還是實際的成果,都或許説明,與其制作藝術巅峰的產品,這個鄰國業界最終的選擇,是沉下心來,讓遊戲成為更多人的生活方式。
仁川機場的拳頭遊戲品牌店,你可以在
等飛機時來一把遊戲
而至少在前兩年,中國廠商比其他開發者更在意手遊的極限,也無比盼望自己能夠做出驚豔世界的優秀產品。但現在,我們的步伐可能已經不如之前矯健。對于如今的中國遊戲來説,韓國遊戲市場的形态,會是我們的結局嗎?
我覺得不排除這種可能,但這只是眾多腦洞中的一個。中國遊戲市場,自有其獨特之處:本身的龐大的玩家基數,讓任何小眾方向的產品都在這裏擁有巨大可能,甚至獲得成為主流的機會。這些小眾方向被不斷挖掘,将會不斷完善國内產品在設計上的眼界。
另一方面,大眾方向的產品在中國能夠獲得的,也同樣會是超越其他市場的成功。廠商也因此能有更大的資本去做更大膽的嘗試,獲得其他廠商很難獲得的經驗,讓這些賽道的產品不斷進化,甚至突破到下一個階段的形态。
因此,中國遊戲市場的未來有着太多的不确定性,我們更有可能看到的是,一些新穎的產品形态會在國内反復湧現,不斷改變着我們的航向,讓國内市場走向一條更加全面的道路。