今天小編分享的遊戲經驗:米哈遊又拿下了一個前無古人的成績,歡迎閲讀。
在 2023 年的 TGA(The Game Awards)揭曉獎項後,米哈遊今天又拿下了一個在國内前無古人的成績。
在上線的第一年,《崩壞:星穹鐵道》(下稱《崩鐵》)就同時獲得了 Google play 的年度最佳遊戲、Apple 的 iPhone 年度遊戲,還有 TGA 的最佳移動遊戲獎項。也就是説,這是米哈遊——可能也算是整個國產移動遊戲——多年來第一次同時拿到三項年度最佳。
除了官方機構的認可,玩家也給了《崩鐵》不小的支持。像是在微信遊戲的官方投票渠道裏,大概有 50% 的用户,都在 TGA 玩家之聲評選中把票投給了《崩鐵》,這個人氣可以説是一騎絕塵。
有這樣的結果,大部分人應該都不會太意外。畢竟《崩鐵》上線這大半年來的成績,早已經給人看麻了。
上線前,《崩鐵》在全球的預約數就超過 3000 萬;上線後,它的首日全球新增也超過 3000 萬,首月全球流水超過 50 億,在多地暢銷榜反復登頂,國内暢銷榜幾乎穩定保持每月登頂。而且在拿到幾個年度獎項之前,《崩鐵》也掃蕩過一堆高評分和獎項,比如 IGN 美國的 9 分評價、OpenCritic 的 90% 推薦率,還有今年世界科幻遊戲年度大獎的最佳人氣獎……
回過頭來看,《崩鐵》的成績不説獨一無二,也是相當炸裂。在二次元市場泡沫破裂、大批產品敗退的環境下,為什麼《崩鐵》還能有這樣的統治力?
01 用最大的投入,做最輕松的「電子盆栽」
首先,很難產生争議的一點,在于《崩鐵》作為手遊的品質确實夠硬。有不少玩家甚至覺得,即便要強行挑刺,這款產品也挑不出太多毛病。在一定程度上,這話還真的不容易反駁。
比如在表現層面,《崩鐵》的做法和《原神》類似,都拿出了手遊中罕見的品質和規模。拿場景表現來説,《崩鐵》在遊戲中藏了不少針對性的技術方案。像是在丹鼎司場景中,想要流暢地呈現出風格化的水體渲染,就要結合海洋運動的特點,研究出性能友好的烘焙方案;
而丹鼎司周圍的霧氣效果,則是采用了比常規霧效更復雜的體積霧渲染,模拟出了真實流動的感覺。所以你才能看到,很多玩家都喜歡在丹鼎司打卡、航拍。
針對一些復雜的動畫和特效,《崩鐵》也做了專門的研究。比如為了突出星穹列車啓動時的光效質感,他們需要在遊戲中實現百萬粒子的渲染。但在 Unity 中,傳統的 ParticleSystem 并不能模拟大量粒子,于是項目組就通過使用 GPU 來模拟粒子運動,實現了這樣的效果。
在玩家群體中,這些隐藏的技術通常很難被直接感知到。但如果真的去深挖遊戲中場景、角色的質感,就是這些深入到每一個細節的技術效果疊加起來,才讓《崩鐵》在表現力這一塊很難被撼動。
其次,除了最直觀的視覺表現,《崩鐵》在角色層面也復用了米哈遊擅長的工業化管線和角色塑造方法,幾乎做到了「量產」人氣角色。這也是遊戲每次更新版本時,都會熱度爆發的最大原因。
如果去探讨他們的方法論,你只能感嘆,米哈遊在角色塑造這一塊該有的都有了。以此前引起過一大批玩家瘋狂的丹恒 · 飲月舉例,他的身世背景首先就極具神秘感——他的前世丹楓,不僅是持明龍尊,貴為一族尊長,更是掌握龍族之力,可以化為龍形。但同時,他也是身犯「十惡逆」的罪人,因掀起「飲月之亂」而被仙舟永世放逐。
在角色身世背景的加持下,其外表、服飾和神态,也都在配合這種身份來突出角色整體的氣質:向外在延伸,與丹恒 · 飲月有關的龍、蓮花、水元素等符号,都呼應着他尊貴的身份和清冷的性格;向内核挖掘,劇情方面前世今生的探讨、對哲學問題的深究,又讓他多了幾分道家文化的精神内核和宿命感。
當一個角色既有好看戳人的美術外形、完整的背景鋪墊和劇情呈現,加上一些适當的反差和人物弧光,再以精神内核、文化符号作為底藴支撐,我都想不出 Ta 有什麼理由不火。
而且不只是丹恒 · 飲月,《崩鐵》給每一個角色分配的内容細節都相當多,比如除了常規的故事、語音之外,同行任務、NPC 對話、短信、光錐、命座……裏面可以説藏着大量彩蛋,給了每一個單推人足夠的空間去深入了解角色。正因如此,你才能看到平台上有一些專門研究角色的「崩鐵角色區 Up」,其中有各種人物細節考據的内容。
所以在 TGA 上看到《崩鐵》的新宣傳片後,我也有點好奇他們後續的内容規劃。片中出現的黑天鵝和首曝角色,此前就在社區中引起過不少讨論,今天也讓許多人紛紛猜測她們的身份和設計。而且從另一個角度來看,能把新角色的首曝視頻放在 TGA 這樣的舞台上,也説明《崩鐵》的角色确實在全球市場都有一定認可度了。
説了這麼多,即便你沒玩過《崩鐵》,大概也能想象到,這款遊戲在内容厚度和技術表現上卷得有多過分。
但最關鍵的是,與此相對地,米哈遊并沒有把《崩鐵》定位為一款中重度的「主遊」,而是把減負做得非常徹底。在體力系統和日常任務的改良上,制作組都突出一個「聽勸」——每天上線 5 分鍾,基本只需要跑跑腿、對對話、打兩架就能解決日常,而且重復度也不算高。
當然,如果實在閒得慌,遊戲裏也留出了不少其他選擇。比如主打 Roguelike 玩法的模拟宇宙;主打收集和模拟經營的貝洛伯格博物館大活動;把路線規劃玩法融入劇情中的仙舟金人巷活動……
在如今的市場環境下,「活躍時間」是一個經常被強調的數據。一款遊戲,不止要和同類競品搶時間,讓用户多在線——最好每天都玩一兩個小時,有時甚至還要和短視頻平台競争,這無論對廠商還是玩家來説,都是一件非常累的事。更别説如今人們的可支配時間越來越緊張,同時玩三款左右的遊戲,差不多就已經是普通人的極限了。
而《崩鐵》在投入規模極大的同時,反而不去争搶時間,而是給人一種追劇的預期——大版本你來感受新内容,在日常體驗中,只要把我當成 " 電子盆栽 "、" 賽博仙人掌 " 就行。這樣的場景和定位,對于最佳「移動」遊戲這個獎項來説确實非常契合。而這種輕松感,可能也是讓許多玩家真正留下來的關鍵原因。
02 輕松玩梗 + 深刻内涵,缺一不可
在品質和定位之外,還有一個值得單拎出來講的層面:《崩鐵》的内容表達。
在這一款產品中,米哈遊把自家喜歡玩梗造梗的精神發揚光大,落實到了《崩鐵》中的每個角落,讓它成為了手遊中最會玩梗的存在,各種網絡熱梗、明嘲暗諷、Meta 元素随處可見。
在前期,最廣為人知的一個元素,就是遊戲中的垃圾桶文學——在翻動所有垃圾桶時,都會有一段獨特的互動或對話,此後這種對象甚至延伸到了一花一草之類的物體,垃圾桶也成為遊戲中一個獨特的符号。雖然也有不少人質疑,《崩鐵》埋這麼多彩蛋有沒有用,但在一定程度上,這确實激發了很多玩家的探索欲和二創動力。
更關鍵的一點在于,在認真地把玩梗作為一個方向之後,《崩鐵》似乎已經形成了一種非常獨特的氣質和調性。
至少在大部分遊戲中,你大概都無法見到這麼直白、赤裸,而又帶點辛辣的諷刺。比如掃描牆上的不明二維碼後,你會收到一條龍尊發來的詐騙短信,順便還能解鎖一個成就——「我,龍尊,打錢」。
這種「貼臉開大」式的埋梗,往小了説,是增加玩家的樂趣、激勵他們轉發到社群和平台上,造成多次傳播;往大了説,這其實是在從最接地氣、最有網感的角度,去切中年輕人的深層情緒,達成共鳴。在大眾普遍在網上尋求認同的大環境下,有這麼一款遊戲,能把年輕人熟悉的梗和情緒拿捏住,這種體驗一定是稀少的。
看到這兒,可能有人要問:這些梗大多來自簡中互聯網,老外們豈不是 Get 不到一點?但實際上,《崩鐵》中的垃圾桶文學這類原生梗,還有不少來自著名文學作品、動畫、影視的梗,都是在全球範圍内共通的樂趣。比如 JOJO 裏岸邊露伴的梗,就讓很多喜歡二次元作品的玩家屆到了。
圖為日本彩虹社虛拟主播 Elu
(截圖來自 B 站 @温泉蛋不要温泉)
另外,遊戲中也不乏一些在海外市場經過本地化的梗。比如外國主播 Duk 在浏覽《崩鐵》裏的文本時,就無意中察覺要素,發現了這段引言,其實是在玩 Rick Astley 那首經典「詐騙」歌曲《Never Gonna Give You Up》的歌詞梗……這種本地化内容的積累能夠更好地切中老外的喜好,也是遊戲在海外名聲大噪,以至于拿到 TGA 獎項的重要原因。
當然,玩梗只是一方面,一款内容向遊戲的表達,光靠梗肯定是撐不起來的。在另一方面對《崩鐵》同樣重要的,是它搞怪氣質之下,扎實又有點獨特的文化内核。
為什麼説獨特呢?因為作為一款國風 + 科幻題材的遊戲,《崩鐵》少見地以老莊思想等傳統文化作為内核,而不是用國產遊戲慣用的《山海經》内核。這不僅讓它整體的神話體系、内容元素有了差異性,同時在深層次表達和細分話題的探讨上,也有了一些特别的内涵。
你敢信這是手遊視頻下的讨論?
具體來講,《崩鐵》中的重要場景「仙舟羅浮」,其起源和諸多元素都取材于道家經典。而整體劇情和分支任務中探讨的話題,大多都圍繞一些與生命相關的終極命題。
比如在 PV 中探讨「長生不朽」時,龍師認為 " 唯有深契萬象,與道玄同,方可臻于永恒。化入辰星,與之同在,一龍隕落,萬物新生 " 才是不朽的真谛。這和《道德經》中 " 萬物作焉而不辭,生而不有,為而不恃,功成而弗居。夫惟弗居,是以不去 " 這樣的思想遙相呼應。
而在國風題材以外的場景,《崩鐵》也在用足夠強烈的核心矛盾,來提高整個劇情背景的思想深度。比如在貝洛伯格,遊戲中并沒有簡單地講一個善惡兩方對決的故事,而是講述一個落後文明,與一個擁有雄厚資本的銀河壟斷經濟體的巨大矛盾。只要核心矛盾足夠深度,遊戲同樣能在後續劇情中,用我們的方式來促使玩家思考。就好像玩家説的——「要講好中國故事,不一定要講中國故事。」
當輕科幻的現代調性,和深刻的思想、文化底藴相碰撞,《崩鐵》好像真的把「絲綢朋克」這種聽上去虛浮的風格,做出了一點感覺。它并不糾結于硬科幻的設定,也不強行解釋那些難懂的古語生詞,而是盡量用已知概括未知、用輕松掩飾深刻,而重心則放到了角色的塑造和刻畫、話題的選擇和表達上。這種做法,讓大部分用户的接受度都變得更高了一些。
而在這個過程中,我們以往覺得難以推向世界的那些文化内容,也會更容易走出去。比如與中國龍緊密相連的龍文化,在以往都很難被海外市場所接受。他們不了解龍對我們的意義,畢竟他們眼中的龍裔往往是這樣的:
但是當一款能适應全球市場的產品,在表現層面有直白刺激的衝擊、又在内容層面有深刻到位的表達,我們文化輸出的機會顯然就會更高。這也是《水龍吟》能在海外受到熱捧,并且讓《崩鐵》被官媒點名表揚的原因之一。
03 結語
從此前《原神》掃獎、霸榜,到如今《崩鐵》同時拿下三項最佳,米哈遊确實已經赢麻了。
他們真正的赢,不在于營收、粉絲多少,而是在于他們已經反復證明了,自己在這一套「工業能力 + 内容能力 + 文化影響力」的體系上,擁有在行業内外都極高的壁壘。
不過在讨論《崩鐵》和米哈遊之外,我覺得還有一點非常值得注意:在幾年前,TGA 對于我們來説還是一個遙不可及的活動。不説拿下重要獎項,即便是獲得提名,國產遊戲的身影也幾乎看不見。但是在這兩年,入圍 TGA、拿下獎項,對我們來説已經成為一件慣常的事。
當然,要真正成為常客,我們還有很長的路要走,不過從遙不可及走到習以為常,我有理由相信,我們已經邁過了最艱難的一步。