今天小編分享的遊戲經驗:是什麼讓我對中國遊戲行業仍有信心?,歡迎閲讀。
2024,故事還要繼續。
文 / 以撒
前幾天,我們向大家發出了一個靈魂拷問:你相信 2024 年的遊戲行業會更好嗎?不出所料,不少讀者還是對此信心不足。
可以肯定的一點是:2024 年,遊戲行業的情況會更加復雜,這也是許多人迷茫的主因。但復雜不等于糟糕——如果你去看大盤數據和整體風向,裏面甚至還有很多樂觀因素。比如 2023 年,中國遊戲市場的整體收入、用户規模都有一定程度的回暖,再加上版号常态化、新賽道成熟、一大批大作蓄勢待發……今年一定少不了精彩的戲碼。
既然如此,為什麼遊戲人的信心還是難以提振?在高贊評論中,不少讀者提到這樣的觀點:時代變化很快,遊戲團隊需要有更多的耐心把項目做好。換句話説,如今頭部品牌效應越來越強、流量競争越來越激烈,市場已經很難再讓那麼多團隊賺到快錢。大家都明白,現在競争的尺度是馬拉松級别,但真能堅持跑下來的仍然不多。
説到耐心,我們不妨再下一層:為什麼沒有耐心?關鍵可能在于,許多人覺得遊戲市場已經觸頂,很難找到明确的增長,因此才對時間、人力等成本的投入拿不準,進而失去了耐心。靠熱愛堅持做產品,當然是遊戲行業的美談,但跑一場看不清時間、路線和節點的賽跑,也确實讓人心慌。
所以聊到最後,事關 2024 年信心很重要的一個問題,其實是:遊戲行業到底還有沒有足夠多的增長?這增長能不能支撐我們長跑下去?如果用直覺回答,許多人恐怕很難做出斷言。
但在今天舉辦的一場大會中,主辦方看起來卻非常有信心——所有嘉賓的分享幾乎都在确定地表示一點:「遊戲市場還有很大增量」。在大會開場的致辭中,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然,也對遊戲行業發展的現狀、前景和社會價值表達了肯定——「行業在不斷健康發展的基礎上也取得了非常亮眼的成績。」并且對小遊戲、雲遊戲等新賽道的發展空間給予了肯定。
而且我之所以覺得這事兒值得拿出來説,是因為他們還是對增長風向最敏感的平台之一:巨量引擎。這就不得不令人好奇了,在不少人都缺少信心的時候,他們對增長的信心是從哪來的?他們到底還會講些什麼?不論如何,我們可以探讨一下。
01
遊戲行業的增長,還大有可為
首先,有信心的前提是看得清當下的形勢,而不是盲目自信。
聽完分享,我簡單總結一下他們的思考:目前行業有一個很大的挑戰:傳統買量模式需要迭代和突破,營銷的重點需要放在全周期經營上。這一點,正好對應前面所説的「耐心」。
打個比方來説:遊戲產品也會有「Peer Pressure」,這是一個很重的擔子——對比其他爆款,自家項目在某個階段看上去成績不夠好,大部分人都會着急、焦慮,甚至放棄掙扎、匆匆退場。
你可能會有點懷疑,連本都回不了,還談什麼耐心?但俗話説得好,每個人都有自己的「花期」,你不能強迫梅花開在夏天。代入運營角度來説:在今天,無論是何種遊戲形态和營銷產品,都得注重遊戲全生命周期的經營、在對應階段找适合自己花期的打法,而不是一味猛施肥料。着眼于整個周期的變化,把 LTV 做高一點,或許成本就能收回來,讓花開得更好。
在這個主題下,市場上出現了兩個明顯的趨勢:營銷多元化、流量原生化。
不難理解,營銷多元化是經營策略的升維戰術,也就是在傳統競價以外卷各種新的營銷模式,比如直播、星圖等玩法。巨量方面提到,近年選擇以多種投放組合進行廣告營銷的團隊,在數量上已經翻了兩倍。
這樣的做法,确實往往會有更好的效果。比如某產品在首發時采用多樣的營銷手段,通過預約獲取第一波用户,在首日就增加了 200% 的 ROI;通過直播獲取大 R 人群,七日 ROI 也增加了 60%,成本還降低了不少。
當然,花樣并不是越多越好,而是要視當前階段的需求選擇。比如《衝呀!餅幹人王國》在產品預熱期,做的更多的就是結合產品本身 Q 萌的賣點,打造熱點話題、配合達人熱推向用户「種草」,達成未上線就有高轉化的目标。這時就适合在内容方面多招募達人、UGC 創作者,結合預約和内容矩陣的力量造勢。
流量原生化,則是内容策略的升維戰術,也就是做更真誠、更内容向的廣告來擴大流量池、提升轉化效果。廣告能吸引人,在今天格外重要——畢竟不吸引人的會被直接劃走,更談不上轉化。而極致的原生内容,各方面表現都已得到了很好的驗證。比如在巨量星圖的統計中,達人素材是一個新的增長點,無論在跑量能力、種草效率還是轉化效果上,它都有不小提升,ARPU 值較其他素材還高了兩倍。
順着這樣的思路看下來,就會有一個很自然的結論:遊戲行業的增長,還遠遠沒有到頂。
為什麼這麼説?因為這兩招一組合,營銷面向的人群就會進一步擴大,讓原本僅止步于廣告流量池的内容,打開内容流量池的新世界——也就是觸及一大批原本不太玩遊戲,但對遊戲有潛在興趣的短視頻用户。進一步來説,這個新世界增量的上限,已經超過 4 億用户。而當原生廣告、星圖、直播這三個大池子協同經營,形成穩定的正向循環,就能從中源源不斷地獲取更多自然流量的轉化。
舉個例子——最近大熱的某項目 A,在上線前對增長的預期很高,于是詢問巨量,抖音的天花板會不會太低?會不會達不到原有的預期量?結果在實際投放後,產品的全天新增達到了預期兩倍的 200 萬,用户成本也低于預期。分享者還説:「巨量引擎總能給大家帶來巨量的驚喜,天花板也有待大家一起突破。」
如果要探讨產品在玩法 / 題材方面的下一個關鍵詞,當前市場可能很難有一個清晰的定論;但在產品經營方面,即便不説是唯一出路,這種思路,可能也是當下最為明确的出路之一了。
02
道理就是這麼個道理,講完這些,我們還得面對一些腳踏實地的挑戰。
一方面,除了經營理念、内容調性的更新,在執行上,技術策略也需要新的提升。説通俗點,就是現在跑量需求更大、投放需求更復雜了,如果還用以前的方式投放,要麼投得不夠精細高效,達不到要求;要麼要求達到了,但是人大概率得累趴下……那麼有沒有一種方法,能做到既降本又增效?
從一些產品的主流選擇來看,UBMax 應用優必投這個投放工具能做到二者兼得。它主打「自動化投放」——在使用前,產品團隊需要把產品和它綁定,利用工具底層的數據資產化能力,讓投放模型「看懂」「吃透」這款產品的特點和需求。在這之後,開發者只需要表達營銷訴求、完成基本設定,再上傳創意素材創建廣告,就能根據不同場景需求實現自動化投放。在同等消耗量級下,整個過程的操作量相比之前減少了一半。
而在效果方面,UBMax 對項目跑量能力的效率提升也很明顯,達到了 2.5 倍;對比不使用的情況,同款遊戲使用 UBMax 的平均消耗提升超過 27%,冷啓動通過率提升 10% 以上。以益世界的產品《這城有良田》為例,他們在結合全周期經營、創意原生廣告的基礎上,在增量期使用 UBMax 持續跑量,穩住了這一段時間的增長。
從種種表現看來,可以説這種自動化能力,在遊戲領網域是對傳統買量模式的一種突破。
技術解決之後,在另一方面,除了 App 手遊之外,遊戲行業還需要多挖掘一些新載體的可能性,開辟第二、第三戰場。你應該懂我在説什麼—— 2023 年狂野生長的小遊戲,其實就是非常明确的第二戰場。在上個月的中國遊戲產業年會中,就有專門為小遊戲舉辦的論壇,當時的場面就一度人山人海,相當火爆。
小遊戲的機會還有多少?從大趨勢上來看,小遊戲的市場規模空前興盛,在 2023 年超過 400 億,2024 年還有希望突破 600 億;在抖音上,其過去一年的入局廠商和產品數量幾乎翻倍,DAU 增速也超過 150%。在今年,它還有相當巨大的發展空間。不過從另一個角度來説,它的發展節奏也遠快于手遊,紅利不可能持續過久。如果 2024 年再不入局,大概确實是有點晚了。
在大會的圓桌環節中,幾位嘉賓的觀點也讓我覺得值得分享:首先在產品方面,目前小遊戲的整體品質越來越高。未來的選品和立項邏輯大體分為兩類,一類是在現有的成熟賽道做創新迭代,因為其回收模型相對明确,所以會更多聚焦在題材、美術的有效篩選;另一類是尋求新品類賽道,從手遊、頁遊、PC/ 主機、獨遊等產品中尋找有趣耐玩的玩法切片,提煉核心爽點,再思考如何用小遊戲的方式重新表達。
在營銷方面,小遊戲也已經逐漸成熟。比如抖音小遊戲形成了全網域經營的解決方案,在各方面的打法上,它都不遜于 App,在年買量規模上同比提升了 76%。像是上文提到的組合營銷、投放工具,目前都在小遊戲中有所應用。在抖音上,小遊戲的達人原生廣告比例甚至已經接近 80%,直播也成為了一些全民挑戰類 IAA 遊戲的主要獲客來源。
總的來説,2024 年,可能依然是入局小遊戲,尤其是抖音小遊戲的最佳時機。除了市場因素利好外,平台也在投入巨大的成本來扶持開發團隊。就拿巨量的新扶持策略來説:在今年,抖音平台将投入 50 億 + 資源促進抖音小遊戲發展,來推進小遊戲成為新的規模級賽道。在這樣的扶持力度下,小遊戲很可能會在今年迎來再一次的爆發。
在小遊戲之後,下一個新載體又可能會是什麼?從種種情況來看,很可能是雲遊戲。如果説小遊戲主打輕快 + 休閒體驗,雲遊戲主打的就是輕快 + 沉浸體驗,它能讓用户在抖音這種場景裏直接體驗,就能更好地促進轉化;同時也能探索直播間、短視頻的互動玩法,幫助遊戲促活。可以預見,雲遊戲在未來,大概率也會是一個形成新内容生态的載體。
03
結語
看完這些,我确實對 2024 年的遊戲行業有了很扎實的信心。廣闊天地,大有作為,在 2023 年實現增長後,相信 2024 年我們還會有更多精品團隊和產品跑出來。
至少看到巨量這樣出來喊話,我們也可以稍微多幾分底氣。一方面,抖音目前算是國内最大的内容分發平台,在找增長方面,本身就是一個很好的選擇;
另一方面,抖音和巨量在業務方面也需要長期經營遊戲領網域,這注定他們必須得看得長遠、為廠商的長期發展考慮。當他們和巨量決定與遊戲廠商一起面對挑戰,很多問題會有更容易的解決方式。
在產品層面,我對 2024 年也足夠期待,因為我們早就能看出來,今年依然是神仙打架的一年。武俠題材的開放世界、單機大作,3A 品質的射擊遊戲,頭部廠商的二次元大作,以及走向世界的《黑神話 · 悟空》,都在等着大放異彩。而且不止是大廠們表現,中小團隊也有很多破局的機會,即便目前會有迷茫,只要持續積累能力、注重長期經營,我相信有能力的團隊總會翻身。
當然,復雜的情況,也意味着我們注定要面對一些不得不跨的坎兒。但不妨換個思路想想:情況越復雜,就越能證明挑戰者的勇氣與智慧,而我們願意相信每一位遊戲人的勇氣與智慧。
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