今天小編分享的财經經驗:原神,别惦記你那個卡牌“電競”了,歡迎閲讀。
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今天是《原神》" 七聖召喚主播邀請賽 " 開打的第一天,雖然邀請了一眾新老主播,但反響有限。B 站直播間顯示人氣值徘徊在 160 萬左右,而對比《原神》3.7 前瞻直播,其人氣峰值為 4294 萬,足見 " 七聖召喚 " 對原友們的帶動力不夠。
這是晉級 " 影幻杯七聖召喚公開賽 " 的三大賽道之一,另外兩個分别是 " 七聖召喚全民積分賽 " 和 " 七聖召喚影幻外卡賽 "。而 " 影幻杯七聖召喚公開賽 " 是米哈遊官方認證的七聖召喚全民賽事體系内最高級别賽事。作為主播賽,人氣也只有如此體量,遑論大眾賽道的觀眾。
自《原神》5 月 19 日正式發布 " 七聖召喚全民賽事體系 " 以來,關于 "《原神》終于開始做電競了 " 的讨論就在玩家社區和媒體間甚嚣塵上。
作為頭部手遊,《原神》此前一直對 PVP 玩法保持相當謹慎的态度,因此稍微有點風吹草動,引人 " 過度解讀 " 在所難免。但是理性分析,卡牌類遊戲的電競賽事本來在國内就遠遠不算主流,更何況《原神》現在辦的還只是大眾賽事,和普通人認知中職業化的 " 電競 " 概念還完全是八竿子打不着的地步。将 " 影幻杯七聖召喚公開賽 " 理解為米哈遊終于要向電競這塊蛋糕出手了,還為時過早。
本質上,這樣的大眾化賽事,并不能彰顯出《原神》核心運營理念的轉變,只是為了提高玩家活躍度的運營策略之一而已。但玩家群體中近段時間以來對 " 七聖召喚 " 玩法的排斥,以及其他一系列策劃内容的不滿,終将迎來集中爆發,這背後是二遊廠商需要共同面對的一道難關。
一、卡牌電競 + 大眾賽事 = 流量窪地
雖然總将電競當作一個整體產業來讨論,但事實上電競遊戲中的絕對頭部還是集中在MOBA 和 FPS兩類遊戲身上,卡牌類電競賽事向來都是 " 有人知而無人看 "。
據《2022 年中國電競報告》顯示,中國電競遊戲產品玩法類型中,占比最多的為射擊類和 MOBA 類,卡牌類僅排名第五,占 7.1%。這還只是數量上的占比,若是賽事觀看量或市場份額占比恐怕只會更低。
以卡牌類電競中最頭部的項目《爐石傳説》為例,據 Esports Charts 數據顯示,爐石所有電競賽事中峰值觀看量最高的比賽是 2016 年爐石傳説世界錦标賽,約 32.9 萬人。而 2022 年爐石傳説世界錦标賽的峰值觀看量只有 2.2 萬人。
作為對比,同樣來自 Esports Charts 的統計,《英雄聯盟》S12 全球總決賽的峰值觀賽人數為 514 萬人(均不統計國内觀賽人數),連零頭都夠不上。
而作為卡牌類遊戲中的新貴," 七聖召喚 " 固然吃到了一波暴雪退出中國的紅利,接納了一部分流浪爐石玩家,但本身玩家數量和關注度比起《爐石傳説》的體量仍然還有十分遙遠的距離。更何況,這還是建立在《爐石傳説》已經有了長時間的職業化賽事體系,國内許多老牌俱樂部如 WE、IG 等都設立了《爐石傳説》分部且取得過較好成績的前提之下。
道理不難理解。如果類比傳統體育,會發現團隊競技項目的賽事往往商業化前景更佳,比如足球、籃球、棒球、橄榄球等。而單人項目哪怕普及度廣,但賽事關注度和商業化程度上則遠遠不及,如乒乓球、羽毛球等。在電競領網域同理,MOBA、FPS 等團隊競技項目,是目前商業化程度最高的比賽,而所有的單人電競項目則更為圈層。
所以,《原神》即便真的想發力電競," 七聖召喚 " 所處的賽道也注定沒有多大的前景。更何況,《原神》的發力方向僅僅是大眾賽事,這和職業電競有着本質的差别,
很多頭部電競遊戲都在發力大眾賽事,或者換句話説,任何遊戲發展到一定規模都會開始力推大眾賽事。其目的不難理解,同樣拿傳統體育作為類比,職業電競和大眾賽事之間的差異,就像職業體育和全民健身之間的差異一樣。前者的主要價值在于被觀賞,而後者的主要價值則在于激發普通玩家的積極性,最好還能吸引更多人成為該運動的一份子。
比如《王者榮耀》在談及自身建設的 " 全民電競賽事系統 " 時,提出的願景就是希望滿足玩家們的 " 日常比賽需求 ":任何人或者組織,都可以輕松地舉辦一場比賽,就如同公司團建會組織一場簡單的籃球賽一樣。如果一家公司未來舉辦籃球賽的需求都被舉辦一場《王者榮耀》比賽所替代,那麼大眾賽事的意義就達到了。
所以,大眾賽事只是一種大體量遊戲運維的必要手段,不論這款遊戲是否具有觀賞性或所謂的 " 電競基因 ",它都能通過大眾賽事的方式來調動玩家積極性。
從《原神》" 七聖召喚 " 賽事目前的熱度來看,正好印證了這一結論。B 站的官方賬号 " 原神賽事 " 注冊 20 餘天,已經發布了第一個視頻,粉絲僅 8.2 萬。作為對比,原神動畫的 B 站官方賬号 " 原神動畫項目 " 同樣也只發布了一個視頻,粉絲已經 81.1 萬了。足見原神本身的閱聽人群對什麼類型的内容更感興趣。
二、PVP,《原神》的禁忌
正是因為圈定了這樣一群用户,這既幫助《原神》在一開始大獲成功,如今也成為了發展的瓶頸之一。
《原神》一直對競技屬性強的 PVP 玩法尤為謹慎,這是與國内大部分網遊或手遊相迥異的理念。米哈遊的 CEO 大偉哥自己就曾在公開場合中提到," 對于我這種偏宅一點的人來講,還是希望有一個可以自己去沉浸的世界,我還蠻喜歡玩那種偏單機、有很多劇情的這種遊戲,我不是一個特别偏 PVP 的用户。" 于是,《原神》也因此吸引到了不少和大偉哥一樣 " 苦 PVP 久矣 " 的人群。
過去,在《原神》官方下場之前,有許多民間玩家自發舉辦的非官方賽事,主要圍繞深淵競速或者跑圖競速等等(虎嗅注:深淵是《原神》中的最高難度副本)。這些賽事非但沒能獲得官方支持,反而會一定程度上受到 " 打壓 "。
深淵競速賽中名氣較大的 " 馬斯克礁杯 ",其創始人 Jayden 曾在采訪中提到過,因為官方不參與,競速比賽不好辦,甚至米哈遊還好幾次把比賽限流。一位頭部競速玩家曾因為不滿意打出的聖遺物(虎嗅注:聖遺物是《原神》中的裝備系統)而選擇融号,這件事在《原神》玩家群體中引起很大争議。就在這件事後不久,米哈遊選擇關閉了自動同步競速信息的天梯榜 API 端口,這給競速比賽的舉辦帶來了更大的麻煩,導致主辦方只能根據視頻和米遊社端口來人工審核。
這也是為什麼此次《原神》主動舉辦 " 影幻杯七聖召喚公開賽 ",會被外界解讀為米哈遊态度的轉向。但實際上,與其説《原神》堅定的運營理念有所松動,毋寧説這只是一種 " 具體問題具體分析 " 而已。
對于開放世界遊戲來説,核心樂趣在于探索;對于抽卡遊戲來説,核心樂趣在于劇情與美術,這兩類遊戲的确可以不必須設定 PVP。但對于一款卡牌遊戲來説,只有 PVE 玩法是不可思議的(除非是 Roguelike 類型的卡牌),除非對手強大如 AlphaGo,否則很難想象與它持續對戰的樂趣來自何處。
毒眸曾在過往的文章中分析過,作為《原神》内的首個常駐玩法," 七聖召喚 " 區别于所有《原神》此前内置的小遊戲。從卡面設計到玩法設計,均體現出了不錯的質感,在上線初期收獲了褒大于貶的評價。
正常來説,一款 IP 相同但類型迥異的遊戲,應該會作為獨立的衍生遊戲而存在,類似《陰陽師》與《陰陽師:百聞牌》。這不僅能更自然地多設計一些付費點,更重要的是可以讓喜愛不同類型遊戲的玩家之間有所區隔,而不必擠在一起。
但《原神》選擇了内置 " 七聖召喚 "。或許一開始這一想法是為了在漫長的 " 長草期 " 給予老玩家更豐富的遊戲體驗,但時過境遷,以如今 " 七聖召喚 " 發展的情況來看,已經落到了 " 吃力不讨好 " 的境地。
從《原神》3.3 版本實裝之後到現在,已經接近半年的時間," 七聖召喚 " 每個版本更新基本上只加入了新的角色牌,牌庫中的基本對戰卡牌幾乎完全沒有更新。對比《爐石傳説》,其每個大版本都會有全新的卡牌包,從而帶來新的玩法和強勢卡組,雖然對玩家的錢包是一重考驗,但至少保證了持續的可玩性,豐富卡組構築的樂趣。
再加上," 七聖召喚 " 雖然可以 PVP 匹配,但沒有任何獎勵,更沒有開放天梯積分,對玩家持續遊玩的積極性是極大的挫傷。于是,在最近的 3.7 版本活動中,《原神》幹脆将 " 七聖召喚 " 作為活動核心内容來呈現,所有玩家必須遊玩 " 七聖召喚 " 以獲得當期活動獎勵。
在遊戲本身内容更新不及時的情況下,還試圖強行用獎勵綁定玩家遊玩,這激起了不少《原神》讨論社區中玩家的反感。有相當一部分《原神》老玩家本身對卡牌遊戲就絲毫不感興趣,如今卻被迫開始研究攻略,構築卡組。
這便是内置一款類型完全不同的遊戲的隐憂。将兩個截然不同的玩家群體湊在一塊,并逼迫他們玩自己不喜歡的内容,引起眾怒也是在所難免。在這樣的節點上再力推大眾賽事,其觀眾之少也不足為奇了。
三、《原神》開始有緊張感了?
對于像《原神》這樣以 PVE 玩法為主的非買斷制遊戲而言,橫亘在面前的永恒難題是——遊戲内容的更新速度永遠趕不上玩家的遊玩速度,而且是越投入的玩家,所面臨的 " 長草期 " 就必定越長。
在以 PVP 玩法為主的遊戲中,盡管無處不在的攀比會導致 " 内卷 " 從而降低遊玩的自由感,但好處在于機制一旦設計完成,玩家可以通過與玩家之間的互動實現長期不重復的遊玩體驗。比如 " 每一局都是新的一局 " 的 MOBA 遊戲。而《原神》不必 " 内卷 " 的特性是一重賣點,也是一重詛咒。
《原神》需要想方設法,讓最投入的玩家群體也能一直 " 有事可做 "。" 七聖召喚 " 只是嘗試之一,還有更多或顯性或隐性的變化。
比如 3.7 版本更新的深淵,被許多玩家稱之為 " 史上最難深淵 ",如果不抽新角色的話通關難度非常之高,成為了一種變相逼氪的手段。再比如新地圖内容的設計," 千壑沙地 " 地區由相當復雜的地道組成,追求探索度的玩家只能自行摸索前進或者依賴攻略,成為了一種變相逼肝的手段。
" 千壑沙地 "
種種動作的背後,某種程度上都是《原神》開始有緊張感的體現。流水是遊戲熱度最直觀的數據,《原神》3.6 版本的下半和 3.7 版本的上半卡池分别為《原神》開服以來流水倒數第一與倒數第二的兩個卡池。這固然與角色本身的吸引力有關,也受到了《崩壞:星穹鐵道》上線的影響,但《原神》整體的下滑曲線卻是從年初一直持續至今的。距離新地圖楓丹的更新還有兩個版本之久,可以想見的是,在這段時間内《原神》都很難迎來反彈。
每個遊戲都有自己的生命周期,對于一個已經運營了三年的遊戲來説走下坡路實屬正常。但因《原神》帶起的示範效應,致使近段時間以來大批二次元遊戲扎堆,難免令玩家審美疲勞,将過去的 " 藍海 " 擠成一片 " 紅海 "。僅近兩月,除了《崩壞:星穹鐵道》之外,還有《重返未來:1999》《塵白禁區》等一系列二遊上新,在買量方面的競争不遺餘力,在 B 站等平台随處可見。
即便是頭部廠商米哈遊的新作《崩壞:星穹鐵道》也在 6 月開始面臨流水下滑的窘境,其缺乏遊玩内容的本質問題與《原神》如出一轍。二次元遊戲在美術與劇情方面難求新意的情況下,面對這塊共同的 " 天花板 " 似乎再難有突破。
但不管怎麼樣,用心做好遊戲内容一定是吸引玩家回坑最直接的方法,而并非用捏合其他遊戲玩法的方式來 " 曲線救國 "。不論是 PVP 還是 PVE,都有各自的魅力所在,揚長避短,總好過顧此失彼。