今天小編分享的互聯網經驗:騰訊迎來了一位“新大哥”,歡迎閲讀。
文 | 遊戲茶館,作者 | 黑貓
本月初,騰訊的 FPS 產品《三角洲行動》開啓了第二次内測。除了首測以生存撤離玩法為主的 " 危險行動 " 模式,本次内測還加入了此前呼聲很高的 32 V 32 模式 " 全面戰場 "。
在進行了為期兩周的深度體驗之後,我有一個很明顯的感覺,《三角洲行動》已經初具主機遊戲品質的雛形,但在細節把控上仍需要長時間的打磨。
為什麼會這麼説?《三角洲行動》在基礎素質上做得足夠扎實,得益于開發團隊琳琅天上多年來在 FPS 領網域的積累,你能明顯感覺到,除了遊戲畫面的精致之外,在手感、換彈、微調、擊中反饋等這類主要聚焦于槍械上的體驗細節,相較于其他國產 FPS 遊戲,保證了一定的高水準。但同時,在遊戲的玩法、平衡性以及創新融合上,琳琅天上似乎還處于摸索階段。
這就導致玩家初進遊戲的時候,刺激快節奏的戰鬥會帶來極強的爽感,但是玩得時間越長越深,一些不合理機制帶來的潰敗感就會越發強烈。當然,我必須要説的是,也不僅僅是琳琅天上一個團隊的問題,而是所有開發 FPS 遊戲的廠商都要面對的難題。
因此,在國内市場尚未出現對标的國產競品之前,《三角洲行動》無疑成為了騰訊在 FPS 領網域的新晉大哥。而它的出現,很有可能會改變現有國產自研 FPS 市場的格局,尤其是端遊平台,國内玩家(非主機玩家)的審美由此可能會進一步拉高。
戰鬥,爽
雖然在此之前,《三角洲行動》被不少玩家吐槽是 " 究極縫合怪 ",不過從實際體驗來看,确實是縫了,但縫出了一定的特色。新加入的 " 全面戰場 " 在玩法上和《戰地》系列的 " 行動模式 " 比較相似,但卻不完全一致。
每局對決中,玩家将進入 32 V 32 的大戰場,由系統自動分配成 8 個四人小隊。進攻方每局初始擁有 300 的兵力,在有限兵力的情況下,需要奪取 3 塊區網域才能獲勝,此外,每奪取一塊區網域即可恢復 100 的兵力。防守方則需要堅持抵御 20 分鍾的猛烈進攻或者殲滅所有敵方兵力,即可獲勝。
本次内測提供了 2 張大型戰場地圖 " 燼區和攀升 ",可以看到琳琅天上在設計細節上花了一些小心思。
燼區地圖強調的是巷戰,地圖元素也更加聚焦于破敗的城市,可以看到地圖大部分都被房屋覆蓋,空間相對較為緊湊,便于步兵進行穿插。由此也導致載具的視野相對較近,容易被藏在暗處的敵人偷襲。
攀升地圖則來到了一處海島,進攻方初始由氣墊船送上岸進行 " 搶灘登陸 ",整體的地形比較寬闊,适合各種載具大展頭角。而後半段在滑索攀升之後,主要戰場來到了一處洞穴内的軍事基地,整體的戰鬥節奏快速緊縮,又帶來了不一樣的戰鬥體驗。
在遊戲中,每個角色都有一定的職業技能,并沒有嚴格的兵種劃分,因此實際的戰鬥體驗和《戰地》并不太一樣,不需要過分注重兵種之間的相互配合,這就導致遊戲的整體節奏無形中被加快。雖然都是大地圖戰場,但是在《三角洲行動》中幾乎不存在找不到人的情況,玩家通過使用各種職業技能,幾乎随時都處于對線的激烈場景中,腺上激素同步飙升,爽感十足。
同時,玩家通過擊殺、部署、完成行動獲得的分數還可以呼叫場外支援。支付對應的分數,即可在指定區網域内呼叫煙霧導彈或是直接轟炸,進一步取得戰場優勢。
不過,雖然沒有兵種之分,但是對于不同定位的槍械選擇進行了一定的限制,比如狙擊槍專屬于偵查角色,治療角色擁有更多衝鋒槍選擇,這些設計和角色戰術裝備進行了一定的綁定,讓角色在體驗的差異上更加明顯。
值得一提的是,除了此前海量的改槍零件之外,針對不同的部件還能進行更為細致的精校,在帶來某個屬性收益的同時,也會降低另外一個屬性的效果,可以預見,這個獨特的設計将會成為日後高端玩家的首選。
既然説到了大戰場,那不得不提的必然是各種載具。目前,《三角洲行動》提供了三種載具,分别是坦克,越野車和武裝直升機。三種載具擁有不同的攻擊模式,且會随着時間在戰場刷新。
不過,在此我必須要吐槽一句,由于大部分玩家更加熱衷于對槍而忽視了合作的重要性,擁有修理技能的工程角色的出場少之又少,從而讓号稱 " 戰場之王 " 坦克的地位岌岌可危。尤其是突擊角色所攜帶的 RPG,三發帶走一輛的恐怖效率,讓坦克經常會縮在後方 " 瑟瑟發抖 ",延誤了進攻的最佳時機。此外,目前直升機載具似乎只會在攀升地圖的進攻方陣營裏刷新,這就給希望看到空中械鬥的玩家留下了一些遺憾。
總得來説,可以看到《三角洲行動》在 " 全面戰場 " 的模式中做了不少減法,從而降低了玩家的上手門檻,同時加入了不少特色的設計,把核心體驗集中在對槍的刺激體驗上,但一些功能上的缺失以及平衡性上的問題依舊在後期有待去解決。
穩中求進
相較于首測," 危險行動 " 在玩法上沒有太大的變化,不過遊戲的體驗得到了很大的提升。
首先,遊戲的優化有不小的進步,從進入遊戲的過場時間大幅縮短,再到整體遊戲過程中幀數穩定,幾乎沒有報錯,這種直觀的感受讓我對產品的技術力更有信心。
遊戲中安全屋加入了更多的更新要素,每種區網域需要玩家上繳一些特定的物品,更新之後則帶來不同的增益效果。比如倉庫能增加可儲藏的倉庫數量,靶場可增加玩家的負重,在獲得入場的硬性優勢同時,玩家根據需要的更新物品,其搜索目的性也會變得更強。
此外,交易行的開放也讓遊戲中的貨币和物品真正流通了起來。在遊戲中,玩家的物品有兩種出售方式,除了直接賣給商店之外,還可以挂在交易行賣給玩家,根據不同的功能以及不同的時期,同一種物品還擁有不同的拍賣價值,這就導致市場效應尤為明顯。是獲得稀有物品之後急于出手,還是壟斷某個有價值的物品後高價出售,遊戲内的市場經濟也成為了玩家的樂趣之一。
目前,遊戲開放了兩塊探索區網域,零号大壩和長弓溪谷,除了原有的普通模式之外,本次測試還加入了更高難度的機密模式,除了環境更為惡劣之外,每次入場還對玩家的裝備價值進行了一定的要求,這也意味着一旦失敗,付出的代價更為慘重。
遊戲中的關鍵地點也進一步随機化,比如曼德爾磚和區網域首領位置等。此外,除了固定的逃離地點,還加入了随機開放以及需要支付一定金錢的特殊逃離點,增添了不少意外性。支線任務也更加凸顯設計感,其中有一個任務會發射一排導彈,轟掉大門拓展出一塊新的區網域,玩家需要在重重敵兵進攻的情況下,盡可能的洗劫保險箱,頗有刺激感。
從目前的體驗來看,玩家對于烽火地帶玩法似乎抱有更大的興趣,你經常會看到公屏上很多玩家習慣于用 " 機密 XX,2=1" 刷屏來為自己找隊友。不過這也就帶來一個棘手的問題,兩個模式之間除了日常任務之外,并沒有過多的聯動,這就導致玩家的體驗非常的割裂,像是同時在玩兩款不同的遊戲。如果團隊不在内容上進行一些取舍,或者獎勵上進行更多的打通,後期極有可能會分化大部分玩家群體。
One More Thing
其實,除了上述兩個主要玩法之外,《三角洲行動》手裏還捏着一張王牌,那就是戰役模式。在此之前,官方曾高調宣布,已經獲得了三角洲經典戰役 " 黑鷹墜落 " 的遊戲和影視改編權,也以意味着 PVE 戰役玩法,也将成為遊戲的核心之一。
盡管我們目前尚不清楚究竟會做得怎樣,不過此前隔壁的《CF HD》曾邀請知名遊戲廠商 Remedy 工作室,打造的單人戰役 " 導火索 " 刷得一片好評,不少玩家直呼 "CF 居然還能這麼玩?"。因此,手握重磅 IP,由國内廠商自研的《三角洲行動》同樣值得期待。
不得不説,盡管距離海外一線大廠尚有不小的距離,但是在國内,《三角洲行動》顯然是一款足夠能打的 FPS 產品。而随着它的出現,國内 FPS 市場究竟會迎來怎樣的變革,着實未來可期。