今天小編分享的遊戲經驗:《燕雲十六聲》試玩報告:武俠版原神?新概念九陰?,歡迎閲讀。
全是既視感。
説實話,在獲得試玩資格前,我并不太看好《燕雲十六聲》。" 不看好 " 的原因應該和大多數玩家一樣——在看完去年那段很酷炫的 " 實機 +CG" 播片後,我想大家的心情應該都一度變得激動過 " 卧槽,這光;卧槽,這水 ",但在被明晃晃的 " 全平台預約 " 澆了桶涼水後,之前的 " 卧槽 " 也變成了 " 手遊啊,那沒事了 "。
好吧,不是説手遊不行,誰還不偶爾玩玩手遊呢?只是,那段《燕雲十六聲》播片展示的遊戲品質實在很不錯,像是那種會在夢中出現的 " 中國武俠 3A 單機情遊 ",現在突然告訴你手機也能玩,誰多少都會有點心理落差。
當然,現在帶多人玩法的武俠手遊到底行不行,你肯定會有自己的看法,這點也不是咱們今天讨論的重點内容,今天重點聊的是——這款未來會登陸全平台的《燕雲十六聲》,到底是款怎麼樣的遊戲,以及這款遊戲到底……好不好玩。
這裏直接給出答案,就我目前在 PC 端的内測體驗來看,本作多少帶點 " 武俠版原神 " 的味道,而如果你和我一樣,是個網遊《九陰真經》的老玩家……你對這款遊戲的感情,可能會更復雜一點。
在某些系統接近于《原神》外,本作确實有不少《九陰真經》的既視感。
那麼,在具體聊《燕雲十六聲》方方面面的内容之前,需要最先提及的一點是——《燕雲十六聲》擁有玩家能夠自主切換的單人和多人模式。
單人模式就是純粹的單機體驗,遊戲裏不會有任何其他玩家出現;而多人模式看上去類似傳統網遊,但其實差别還挺大。多人部分暫且放一放,接下來的所有内容,在沒有強調 " 多人模式 " 時,都默認是在聊單人玩法。
在《燕雲十六聲》讓玩家感覺 " 一眼原 " 的理由,主要還是地圖上海量的寶箱。有些寶箱就擺在地上,玩家按下鍵盤就能開啓,有些寶箱需要玩家稍微來點動作或是解謎。每個寶箱都會給若幹種資源——當然,最稀缺的資源往往數量只有個位數,需要玩家不斷探索地圖開寶箱一點點積少成多。這部分内容大家都熟,所以不詳細介紹,就這麼一筆帶過去就行。
那麼," 原 " 的部分其實就到此為止,我只是蹭蹭神作的熱度,《燕雲十六聲》确實不怎麼 " 原 ",只是更偏向那種類型。所以,你可以當我沒説,還是着重聊一聊戰鬥部分。
在此前的演示過程中,《燕雲十六聲》展示的戰鬥玩法很吸引人,一方面是 BOSS 戰環節大都場景宏大很有魄力,另一方面則是因為 " 點穴 " 系統确實很讓人好奇,誰都想知道武俠小説裏的 " 點穴 " 應該怎麼還原在遊戲的戰鬥玩法裏。
先聊 BOSS 戰,就目前的幾場 BOSS 戰來看,《燕雲十六聲》的優點和缺點都很明顯。優點是顯而易見的場景宏大和演出表現,成功彈反 BOSS 技能的爽感是有的,戰鬥場景也都挺宏大," 方寸山 " 的場景美術得加大分,二階段 BOSS 的難度也不低。
但缺點也不能忽視,主要體現一個 " 各打各的 ",BOSS 的普通攻擊并不能被常用的機制彈(需要另一種機制),只有專門出白圈黃圈等官方提示 " 要彈了哦 " 的技能才能彈,這就像 " 易武 " 不能無縫打斷普攻的設計一樣,大大降低了戰鬥的爽快感。
再聊 " 點穴 ",就目前來看," 點穴 " 系統确實能作用在戰鬥裏,但不太能起到決定性作用。" 單點 " 和 " 群點 " 都可行,但可能是因為目前展示的遊戲内容還不夠多," 點穴 " 系統看起來仍然有一些發揮空間。
基于這些體驗,《燕雲十六聲》現階段的戰鬥系統大概就是這樣了。它沒那麼讓人驚豔,但你不能説這個戰鬥系統不行,只能説是看和誰打擂台。如果是和帶點動作,主打甩技能和走位的國產武俠 MMO 比,本作的動作系統基本能 " 秒 " 絕大多數作品,但是要和專門搞戰鬥的動作遊戲比嘛……就确實差了不少意思。
武的講了,接下來聊聊文的。《燕雲十六聲》裏的門派設計,是目前我最驚喜的部分,這和以前的《九陰真經》體驗可能有關。玩家可以選擇 " 無門無派 ",做個江湖孤兒去偷學其他門派的武功(是真 " 偷學 ",有個小機制,不是點幾下螢幕那種),也可以選擇在地圖中探索,完成某些隐藏條件完成前置入門任務。
你看,這點和 " 找到地圖中的門派接引人,再點擊加入 " 就完全不同,這些門派也和傳統的 " 少林武當 " 不太一樣,主打一個 " 新概念江湖 "。玩家可以加入的門派包括 " 三更天 "" 九流門 "" 文津館 " 甚至 " 梨園 " 等分門别類一共九種,每個門派不僅名字聽着挺新穎," 門規 " 也都很有意思。
門派武學可以先晾一晾,但 " 門規 " 設計必須得聊一聊或者説誇一誇。所有選擇加入門派的弟子都會受到 " 門規 " 影響,從而順着門派宗旨 " 你要去 XX" 以及 " 你不允許 XX" 進行遊戲,這是在角色扮演上很加分的理想化設計。
這部分必須得舉點例子。比如," 狂瀾 " 要求弟子每周必須喝十次以上的酒,但同時還要求弟子不能喝醉,不管是喝少了還是喝大了,都會受到門規處罰;" 九流門 " 要求弟子必須保持 " 清白之身 ",不能觸發任何捕快追捕,但同時要求弟子每周至少偷十次東西;" 三更天 " 的弟子可以不斷挑戰門派高層搶椅子坐,每周必須擊敗一定次數的玩家,還不能被其他玩家擊敗次數過多。
你可以明顯看出來,這裏有不少帶點浪漫色彩,但在具體實現上有點難度的設計,《九陰真經》當年就是這麼嘗試的——名門正派弟子不能衣衫不整,不能殺孽過重,少林派的和尚還不能喝酒。喜歡角色扮演的玩家們,可以從這些規則中感受到自然而然的沉浸感。
當然,比起門規,輕功和内功修煉更是讓人一眼夢回 " 九陰 "。不管是那款老 MMORPG 裏的 " 壁虎遊牆 "" 扶搖 " 和 " 上天梯 ",還是在多人模式出現的 " 多人團練 ",幾乎都有程度不等的既視感。
" 團練 Q5"
至于其餘的部分嘛,用圍觀同事們的評價就是 " 全縫了 "。説實話,這也是我第一次在近年的武俠遊戲中,擁有到這樣的體驗——當我在市井 " 點 " 住小偷,發現小偷不會被 " 天道之力 " 送去虛無缥缈的大牢,而是需要被我放到馬背上送到捕快手上……你知道我沒説的那個遊戲名。
當然了,這裏只是簡單吐個槽,這種設計再合理不過,畢竟玩法上的縫合誰都能接受,縫得好是本事,縫不好才該到被批判的輪次。
由于目前剛公測沒多久,多人玩法還不怎麼成熟,大部分玩家應該都在單人模式裏泡着,所以多人玩法确實還沒看到太多細節。
就目前來看,樂子主要集中在玩家們可以互點笑穴整活這點,一些多人玩法類似 " 智力搶答題 " 的社交内容已經初見雛形,預計未來可能會出現兩批玩家,一批在多人泡着主 PVP 和社交,一批 " 自閉 " 的沉浸在單人模式裏非必要不開 " 多人 "。
當然," 腼腆害羞内向社恐三更天小殺手 " 類型的玩家,估計也有自己的扮演空間。多人模式提供了喜聞樂見的 " 懸賞 " 機制,玩家可以主動 " 下單 " 活 " 接單 ",和其他玩家發生親密互動。相信在不遠的未來,圍繞 " 目标對象,買兇者和兇手 " 的關系,會出現不少有趣的江湖故事。
如果不出現比較大的改動,未來《燕雲十六聲》的單人内容應該是大于多人内容的。雖然多人模式可能會和類似 " 周常 " 的設計綁定,但因為玩家可以自行切換單人 / 多人的大前提,更喜歡充實單人體驗的玩家,應該也不用過于擔心 " 強制性社交 " 的出現。
黑色物體是被 " 乾坤大挪移 " 的熊先生
就目前主線劇情第一章的體驗來看,我對遊戲整體還是比較滿意的。一方面,可能是因為此前遊戲記憶難以避免的情懷加成,就是老玩家説爛了的 " 意難平 ";另一方面,則是因為《燕雲十六聲》确實方方面面質量都不低。
雖然目前看不出特别出彩到讓人驚豔的地方,但我也确實很難説目前的《燕雲十六聲》有哪些特别短的短板,地圖足夠漂亮的同時還有些隐藏地點設計,文本質量高的很高,低的也沒那麼低,戰鬥打擊感不算差,甚至還有些剛剛好的操作難度。
無論如何,沒有相同類型武俠遊戲的《燕雲十六聲》會是款很獨特的作品,至于未來這款遊戲公測時會是什麼樣,在上線以後又會發展向怎麼樣的方向,那都是未來的事了。
相信在這次測試結束後,很多武俠迷都會認真地關注這款作品,并且會願意在未來嘗試。説到底,中國武俠迷實在是期待大眾概念的 " 武俠 3A" 太久了,久到大家都懶得提,明面上默認那款遊戲出現的概率是 0。
但話又説回來,在未來的那款開創性的作品出現前,玩家們的期待值大概一直會是 100%。至于信任危機嘛,無所謂的,反正也不是第一次了。
在玩不動之前,想玩的心情,是不會變的。