今天小編分享的遊戲經驗:《鍾樓驚魂:昔日重現》制作人專訪:盡力保持原汁原味,歡迎閲讀。
《鍾樓驚魂:昔日重現》将于 2024 年 10 月 31 日發售
作為現代 " 生存恐怖 " 類型遊戲的鼻祖,1995 年發售的《鍾樓》一直在歐美恐怖遊戲市場與復古愛好者中,有着不俗的人氣。而随着《鍾樓》復刻版發售日的臨近,我們在雲豹娛樂的邀請下,參加了一場于日本召開的試玩與采訪活動,在這活動上,我們與原版《鍾樓》的制作人河野一二三,聊了一些來自近三十年前的往事。
而為了了解更多關于本次復刻版的問題,我們也找到了《鍾樓驚魂:昔日重現》的制作人,來自 Limited Run Games 的亞歷山大 · 阿尼爾(Alexander Aniel)先生,問了他一些關于本次重新發售的前因後果,以及更多粉絲可能關心的問題。
亞歷山大 · 阿尼爾先生
Q:距離《鍾樓》的發售已經過去了近三十年的時間,請問在時隔那麼久後,你們為什麼會想到為它推出復刻版呢?這件事情是如何開始,在復刻過程中又是否遇到了什麼困難?
亞歷山大:其實在此之前,Limited Run Games 便有過将一些暢銷的復古遊戲移植到現代平台上的經歷,特别是那些首次進入歐美市場或首次在日本以外發布的遊戲。
比如在 2022 年,我們就曾經和 WayForward 合作,将僅在日本發布的 Super Famicom 遊戲《熱血硬派:國夫君的挽歌》首次引入了歐美市場。這一舉措得到了來自許多玩家的正面反饋,因此 Limited Run Games 和 WayForward 一致認為,和《熱血硬派:國夫君的挽歌》一樣,僅在日本發布過的《鍾樓》應該一樣适合移植到現代平台上。雖然距《鍾樓》在日本發布已經快三十年了,但我們認為它依然是一款具有獨特魅力的經典遊戲,今天的恐怖和復古遊戲愛好者依然會愛上它。
由于我們在《熱血硬派:國夫君的挽歌》上的經驗,所以這次開發過程中沒有遇到太多挑戰。我們确實花了一些時間來實裝新的本地化内容,并進行了反復測試,但總體來説還是非常順利的。
Q:作為復刻版本後的《鍾樓驚魂:昔日重現》将帶給玩家怎樣的體驗?對你個人來説,相比 1995 年的原版《鍾樓》,它最大的亮點又是什麼呢?
亞歷山大:《鍾樓驚魂:昔日重現》中新增了一個博物館模式,其中将會包含過去在 Super Famicom 和 PlayStation 版本中附帶的實體發行藝術畫廊,以及僅在日本地區發行過的攻略指南。
這次的復刻版還新增了一個新的動态漫畫觀賞器,一個包含了新開場及片尾主題曲的音樂播放器,它們可以以戲劇化的方式展示部分故事,全新的遊戲配音也能帶來更加生動的遊戲體驗。此外,遊戲還将收錄我們與原版導演河野一二三先生關于《鍾樓》創作和概念化的深度采訪,讓玩家可以更加了解這款遊戲的歷史。
而對那些更加喜歡原版的玩家來説,你同樣可以在本次復刻版中,體驗未改動的 SFC 版本,甚至選擇 " 倒轉模式 ",體驗包括了 PlayStation 版的調整和新增内容。
在遊戲玩法方面,復古遊戲模拟器 "Carbon Engine" 增加了随時保存的功能,并允許玩家在遇到困難時 " 倒轉 " 遊戲。玩家可以選擇多種視覺選項進行遊戲,包括帶有多重邊框的 4:3 模式、CRT 濾鏡,以及 16:9 模式。
總體來説,《鍾樓驚魂:昔日重現》将會是一款新老玩家都能享受的遊戲,在保持了原版魅力的同時,也提供了有趣的額外功能,希望能加深大家對本作和系列的熱愛與了解。
Q:你剛剛提到玩家可以在遇到困難時 " 倒轉 " 遊戲,請問這具體可以在遊戲中起到怎樣的作用呢?
亞歷山大:" 倒轉 " 模式将會包含在 PlayStation 版本中進行調整和新增後的内容,例如修復了遊戲中與 " 剪刀人(Scissorman)" 随機遭遇的問題,增加了如鳥籠這樣額外的視覺場景等等。
Q:請問在遊戲過程中,玩家可以在經典模式與這次新增的 " 重映(Rewind)" 模式間,自由切換嗎?
亞歷山大:我們提供了這兩種模式,以便讓長期粉絲和新玩家可以根據自己的喜好體驗遊戲,而不改變或修改原版《鍾樓》的本質。由于這兩種模式是獨立的,玩家無法在它們之間來回切換。也是出于這個原因,使得它們的存檔檔案也不兼容。
Q:你如何看待原版《鍾樓》中的随機要素與多結局設計?
亞歷山大:玩家看到的結局将直接取決于他們在遊戲中做出怎樣的行為——他們首先訪問了哪些房間、與哪些角色交談、獲得和使用了哪些物品等等。即便是這樣一款快接近三十年的遊戲,仍然有很多内容等待玩家們發現!
Q:在玩法、音效與劇情上,本次新增的 " 重映(Rewind)" 模式有做出什麼修改嗎?
亞歷山大:本次我們在《鍾樓驚魂:昔日重現》上力求盡可能保留原版體驗,因此沒有在玩法音效或劇情上做出任何修改。
Q:從目前 Steam 頁面放出的信息來看,本次《鍾樓驚魂:昔日重現》支持的語言種類不少,但只有英文配套了語音,為什麼會有這樣的安排?會考慮在日後加入其他語言的語音嗎?例如日語,甚至是中文?後續如果要推出其他復刻作品的話,是否他也會優先考慮中文呢?此外,對此前因為語言問題未能接觸本作的玩家,你又有什麼想説的呢?
亞歷山大:我們很高興《鍾樓》能被本地化為繁體中文和簡體中文。動态漫畫是以英語和日語配音為基礎設計的,同時提供了其他語言的字幕,而遊戲本身可以用所有語言遊玩,我們希望玩家能夠享受這一此前僅在日本獨占的體驗!
Q:《鍾樓驚魂:昔日重現》沿用原本的遊標點擊形式進行,為什麼不考慮換成以主機搖桿控制移動等更直接的方式呢?原版搖桿震動的反饋就讓遊戲臨場感提升了不少,今次的復刻版會有類似的功能嗎?
亞歷山大:《鍾樓驚魂:昔日重現》力求盡可能保留原版體驗——這也就是説,它與過去版本的遊戲一樣可以通過控制器進行操作。當然,為 PC 和主機版本提供相同的體驗,本就是我們所希望的。
Q:如果從新加入的 " 重映(Rewind)" 模式來看,其實本作已經是對原作進行了一個小規模的重制,那為什麼會采取目前這種經典模式和新模式共存的方案,而不是幹脆嘗試制作一個更高規格的現代化重制版《鍾樓》?當初有考慮過 " 以現代方式完全重制 " 的版本嗎?
亞歷山大:正如你所説,原版 SFC 遊戲有着非常獨特的感覺,我們在《鍾樓驚魂:昔日重現》中也盡力保持這一點。我們不想重制或修改原版遊戲中的任何内容,以免讓粉絲對遊戲產生不同的看法——除了進行一些輕微的提升遊戲體驗更新(如随時保存、倒轉),以及提供原版模式或更完整的倒轉模式的選擇。
説實話,我們從未考慮過用今天的技術重制這部作品。但是,如果作為版權擁有方的 SUNSOFT 和 CAPCOM 希望實現,我們很樂意看到那一天的到來!
Q:" 重映(Rewind)" 模式采用的仍然是古典的 4:3 畫面比例,而不是目前主流的 16:9,這是出于什麼樣的考慮作出的安排?以及為何選擇復古像素 2D,而非後續作品那種 3D 畫面風格?
亞歷山大:實際上,在實際遊戲中玩家将可以在 16:9 和 4:3 之間進行随意選擇。
其實比起重制版,我更希望你們将它看作是對原版遊戲的重新發行或移植,因此圖形保持不變。
Q:" 重映(Rewind)" 模式中的動畫過場是由制作組自行制作,還是交給了合作方來外包?為什麼會選擇在新模式中加入這樣的過場?
亞歷山大:是的,過場動畫由我們的合作方 WayForward 團隊制作,并有一些外部幫助。這些過場動畫的加入是因為這個概念很有趣,我們覺得玩家應該會喜歡觀看它們。
Q:遊戲的全成就和白金難度如何?可以給我們透露一下完成這個過程大概需要多久嗎?
亞歷山大:如果想要解鎖所有成就或獎杯,玩家需要體驗遊戲的大部分内容,包括看到所有結局。根據玩家的遊戲風格,這所需的時間可能會比看上去要長不少。但就算這樣,我們依然希望大家都能完整體驗本作的所有内容,嘗試解鎖全部成就。
Q:作為擁有一批狂熱粉絲的 " 生存恐怖 " 遊戲系列,自從宣布《鍾樓驚魂:昔日重現》後,粉絲社區的反應如何呢?
亞歷山大:《鍾樓驚魂:昔日重現》最初在 2023 年 7 月的 Limited Run 的 LRG3 展會上宣布,反響非常正面。這給了 Limited Run Games 和 WayForward 極大的動力,使得我們力求使這次發行的還原和完整。
最後一個問題,由版權方 SUNSOFT 進行回答。
Q:這次《鍾樓驚魂:昔日重現》在亞洲地區選擇雲豹代理的理由是什麼,其中又有什麼值得分享的故事嗎?
SUNSOFT:在之前,我們就知道雲豹娛樂的成員們曾經在索尼娛樂中擔任遊戲審查工作,并且實際參與過一些大型遊戲的制作工作,因此認為他們擁有非常豐富的遊戲發行經驗。
而事實上,當初在雲豹娛樂負責 SUNSOFT 的新作《卡戎方舟》時候,我們便感受到了他們在亞洲遊戲市場中的巨大影響力。所以,才決定讓雲豹繼續負責這次《鍾樓》復刻版的亞洲地區發行工作。