今天小編分享的财經經驗:無限期推遲國行?全世界都要給任天堂繳日語税,歡迎閲讀。
文 | 遊戲價值論
任天堂取不取消聯網對玩家不重要,重要的是對于發展中國市場的态度——這句話是遊戲價值論去年 11 月任天堂國行 Nintendo Switch 宣布逐步停止 Nintendo e 商店和其他網絡相關運營服務的開頭。
然而根據最近 9meters 的消息稱,考慮到中國遊戲市場的復雜局面,任天堂決定無限期推遲 Switch 2 在中國國行版的發售。給出的理由是任天堂在中國面臨較高的市場準入門檻,包括需符合當地政策、硬體與軟體產品須通過審批等問題。
這個理由放在過去一整年明顯遊戲審批加速、遊戲產業重視度不斷提升、且有一代國行成功經驗的前提下是否站得住腳,見仁見智。
但主機的成功建立在產品,而產品服務于玩家的基本邏輯并沒有改變,市場在這裏,總有人想要。
給任天堂繳日語税
4 月 3 日,# 全世界都要給任天堂繳日語税 # 登上熱搜。實時閲讀量 210 多萬。
起因是由于 4 月 2 日晚間的任天堂直面會上,終于揭開了次世代主機 NS2 的面紗,除了已經被泄露的相關規格參數外,還公布了主機的遊戲陣容,主機将在今年 6 月 5 日發售。
最讓人讨論不休的便是任天堂日本官網上放出的一則廣告海報,表明主機的售價将會是三個版本:
基礎版本為日本國内專供,鎖賬号鎖語言,售價 49980 日元 ( 約 2500 元 ) ; 包含首發遊戲《馬力歐賽車:世界》的捆綁版本為 53980 日元 ( 約 2700 元 ) ;而面向全球市場的版本,售價高達 69980 日元 ( 約 3500 元 ) 。
國内玩家紛紛表示,3000+ 的售價太貴。
而在日本本土方面,有玩家表示任天堂大膽偏袒日本,是一家偉大的公司。
值得一提的是,任天堂在全新 Joy-Con 的右側還設定了一枚 "C" 鍵,任天堂稱其為 "GameChat",玩家可以使用該功能進行語音聊天、或分享各自的遊戲畫面。
有玩家吐槽,這個 C 鍵以後代理了建議直接接入騰訊會議。
NS2 本身承載了任天堂的厚望。
在今年 2 月公布的财報中,2025 财年前三個季度 ( 2024 年 4 月至 12 月 ) Switch 的硬體銷量為 954 萬台,同比減少 30.6%; 遊戲銷量也同比下滑 24.4% 至 1.24 億份。面對略顯疲态的業績,任天堂不得不下調業績指引,對于 Switch 主機的銷量也從預想的 1250 萬台下調 12% 至 1100 萬台。
這是内憂,而在外部環境上,任天堂本身的獨立王國式生态正在發生變化。
2024 年 11 月 20 日,《原神》正式登陸 Xbox 平台,而《原神》早在 2020 年就宣布登陸 Switch,但直到今天它依舊沒有任何消息,甚至有些玩家發現 Switch 的官方遊戲頁面已從《原神》的網站上移除。
而在索尼發布的截至 2024 年 3 月 31 日的最新一個财年數據中,排名前 10 的遊戲中創造了 150 億美元的收入,其中出現了《原神》、《堡壘之夜》、《Apex 英雄》的身影。
在全球範圍内去看,無論是主機平台,還是遊戲廠商,都在轉型向 GaaS 的商業模式,投資公司 Grinffin Gaming Partners 發布報告,他們調研了全球 537 家遊戲工作室,其中 65% 正在做 GaaS 遊戲,30% 想做 GaaS 遊戲,只有 5% 表示沒有計劃。
《原神》給索尼帶來了足夠驚人的回報,但時至今日,《原神》似乎并沒有打動任天堂,在嘗試了五年之後,《原神》都沒能登陸 Switch 平台。
不僅僅是《原神》,《Apex 英雄》、《堡壘之夜》這樣的產品,盡管已經開發了 Switch 的移植版,但效果與其他平台相比并不理想。
在 Epic 與蘋果的反壟斷訴訟案中,有這樣一份檔案,2017~2020 年《堡壘之夜》在所有平台的總收入超過 128 億美元,其中 PS 版本的内購收入最高 ( 60 億美元以上 ) ,其次是 Xbox,其三是 PC。
在 Switch 平台上,營收最高的依舊是那些買斷制的單機遊戲,而且其中又以任天堂自己的第一方遊戲為主要角色,馬裏奧系列、寶可夢系列是其中的代表性作品,Switch 歷史前 10 銷量,這兩大 IP 占據了 6 個位置。
在 PS 主機和 Xbox 主機成功從單機遊戲機轉型成為三端互通當中的一端時,當 PS 和 Xbox 的線上服務收入占比逐漸升高的時候,Switch 依舊以一個獨立的姿态生存于遊戲世界當中。
而且產品銷售下滑的一個背景是,PC 市場的挑戰。以日本市場為例,據 gamerblurb 報道,過去幾年,日本的 PC 遊戲市場經歷了瘋狂的增長,2019 年至 2023 年間規模基本上增長了近三倍。
對照根據計算機娛樂供應商協會 ( CESA ) 的數據,日本 PC 市場規模從 2019 年的約 822 億日元 ( 5.6 億美元 ) 增長到 2023 年的 2364 億日元 ( 16 億美元 ) 。
分析指出,這一增長的主要推動力之一是 PC 遊戲越來越受到年輕玩家的青睐,他們越來越多地從主機遊戲轉向 PC 遊戲。雖然 PlayStation5 和 Nintendo Switch 等主機仍占據遊戲市場的很大一部分,但 PC 遊戲占日本整體遊戲收入的比例已從 2019 年的 5% 增長到 2023 年的 13%。
日本遊戲雜志 Famitsu 于上月發布了 2024 年日本家用遊戲機和遊戲市場的初步數據,2024 年日本家用遊戲市場規模比去年同期減少 25.4%,萎縮至 3013.2 億日元。
具體來看,硬體同比減少 30.3%,萎縮至 1894 億日元 ( 當前約 90.25 億元人民币 ) ,此前已經連續 4 年增長,2024 年為 5 年來首次陷入萎縮 ; 遊戲軟體 ( 僅限實體版 ) 減少 17.9%,萎縮至 1119.2 億日元 ( 當前約 53.33 億元人民币 ) 。
在 PC 的 Z 世代攻勢下,日本 PC 遊戲收入占比從 5% 飙升至 13% ( 2019-2023 ) ,Steam 日本用户 3 年增 240%,《VALORANT》《APEX》統治網吧。
CESA 調研顯示,18-24 歲玩家中,55% 認為 "PC 能兼顧學習 / 遊戲,比主機更實用 "。
在日本 PC 遊戲市場三年翻三倍、全球 65% 廠商押注 GaaS ( 遊戲即服務 ) 的今天,任天堂的 " 獨立生态 " 更像一場豪賭:它能否用第一方 IP 的魔法,對抗時代的洪流 ?
這一切回到產品本身,好的產品才能帶動用户。客觀上,這次 NS 2 的護航陣容,其實并不如 8 年前 Switch 發售時的陣容,很多玩家期待的 3D 馬裏奧新作依舊看不到蹤影。同時首發陣容中也沒有任何一款來自中國廠商的遊戲。
產品需要用户的支持,中國市場、中國玩家你要不要 ? 更關鍵的是,任天堂也在加注線上服務來創收,這是中國市場最令人熟知的部分。
要不要擁抱中國市場 ?
外媒給出的理由的潛在含義是任天堂算賬覺得花心思發國行不劃算,這聽起來有一定的道理。
市場容量上,在全球主機遊戲市場 2024 年出現縮水的情況下,中國主機遊戲市場實際銷售收入達 44.88 億元,同比上升 55.13%,用户規模達 1154.63 萬人,同比上升 14.05%,而中國玩家的總數超過 6 億。
換而言之,中國主機市場目前的狀态是相對全球用户占比較少,但增長和潛力都在加速兑現。
同時審批方面,2024 年版署共下發新遊戲版号數為 1416 個,國產遊戲版号 1306 個,進口遊戲版号 110 個,總數同比增長 32%。今年 Q1 共計發放 362 款國產版号、21 款進口版号,同比顯著增加。
國產遊戲加大跨平台的趨勢,主管部分也在提速包括主機在内更多平台遊戲的審批,也給主機市場的發展提供有效助力。
至于硬體部分的問題,且不説之前與騰訊合作已經完成了相應渠道的覆蓋,多個主管部門都發文,如最近的《中國堅定不移推進高水平對外開放》都強調擴大開放,将推動互聯網、文化等領網域有序開放。
那根據目前的有限信息,任天堂真正的顧慮是什麼 ? 反而變成了聯網服務。
對之前的玩家而言聯網可能沒那麼重要,但對任天堂自己來説,随着 NS2 的推出和戰略調整重要性不可同日而語。
本次 NS2 吸睛的 "C 按鍵 " 以及語音功能 "GameChat" 允許玩家和朋友進行語音聯機對話。根據任天堂官網更新信息,C 按鍵的語音功能将在 2026 年 4 月 1 日前免費提供給所有玩家,自 2026 年 4 月 1 日起,需要加入 NSO 付費會員才能使用這項功能。
這個時間節點,恰好是之前國行 NS 将于 2026 年 3 月 31 日起至 2026 年 5 月 15 日停止網絡服務的階段。
中國遊戲市場核心的特點是離不開社交,除了網遊、小遊戲在搞社交拉長生命周期、單機通過社交傳播增加銷量。
打通聯網社交,意味着更多中國廠商的產品 ( 單機、跨端 ) 都可以登錄 NS2,更多優秀產品的支撐下,吸引更多用户投入到任天堂自己的在線社交體系中,而硬體設備本身的使用度和傳播度不斷提升,社交支撐下,用户—產品—硬體的正向循環,這才是更大程度發揮中國遊戲市場潛力的戰略,或者説快速轉化主機玩家的關鍵。
任天堂現在選擇加注線上服務,想要算好中國市場的這筆帳,必須先要解決網絡問題。
根據 36Kr 去年的報道,之所以產生暫停網絡服務變動原因是主要負責這些聯網服務的一家第三方公司業務發生了變動,無法繼續承擔,任天堂又無法将相關工作轉交給新的第三方,因此使得負責國行 Switch 運營的騰訊做出了這些調整。
4 月 3 日下午,任天堂發布會第二天,PS 中國官微發布微博:向大家重新介紹 PS5, 您的遊戲優選。
這大抵就是真正的商戰。