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上線2個月收入超2億元,美術總監:我不敢多看二創

2024-08-17 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:上線2個月收入超2億元,美術總監:我不敢多看二創,歡迎閲讀。

自 5 月 7 日突襲式上線、首發空降 Steam 全球熱賣 Top 1 後,據 VG Insights 統計,截至 7 月 9 日,《Hades II(黑帝斯 2)》已賣出 130 萬份,收入約 3140 萬美元(折合人民币約 2.28 億元)。

圖源 VG Insights

從各方各面來看,《Hades II》都是 Supergiant Games 工作室(下稱 Supergiant)成立至今首發最成功的遊戲:

上架 EA 版的當天,《Hades II》在 Steam 的同時在線人數峰值超過 10 萬,比前作《Hades》發售時的同時在線人數峰值(接近 4 萬)多了一倍不止;據外媒報道,《Hades》在 EA 期間共售出 70 萬份,雖然 Supergiant 目前未公布《Hades II》的具體銷售數據,但根據各大平台預估來看,它在 EA 階段的銷售份數也早已超過前作。

圖源 SteamDB

雖然是《Hades》系列的第二款遊戲,但對 Supergiant 而言,這其實也是他們的「第一次」:在此之前,這個團隊從不做續作。

前不久,在接受外媒 Game Informer 的采訪時,Supergiant 美術總監 Jen Zee 就談到了這種「第一次」帶來的内外界壓力,以及團隊對續作的理解——他們想做的并不是比《Hades》更好的遊戲,而是就算脱離《Hades》光環也足夠新穎有趣的產品。

此外,Jen Zee 也在采訪視頻中詳細介紹了部分角色、環境美術的設計思路。她表示,《Hades II》在整體基調、細節上與《Hades》有明顯不同,但團隊并不是刻意為了差異化而這樣做,每項設計其實都和劇情故事、背景設定有所牽連,背後都有講得通的原因:" 僅僅是為了讓角色看起來和前作不同,而去做改動,并不會產出很吸引人的新内容,因為這些改動背後缺乏創意帶來的啓發。"

以下為 Jen Zee 在采訪視頻裏講述的内容(為照顧閲讀體驗,編譯整理有所删減調整):

01   原來《Hades》并不是我們的極限

大家可能知道,Supergiant 一直以來有個傳統,就是在做新遊戲時,往往會跳躍至一個全新的世界設定中,就好像我們這幫人沒辦法專注于做過的事情上一樣——我們向來想做新的東西,想要面對新的創意挑戰。

左右滑動查看,從左到右依次為《Bastion(堡壘)》

《Transistor(晶體管)》《Pyre》《Hades》

但做完《Hades》的時候,我們有些猶豫:" 我們真的準備好離開它了嗎?"

一家從來不做續作的工作室,突然開始做續作,這樣的決定讓 Supergiant 面臨來自外部和内部的壓力。我記得在研發初期,我們的目标,不是做出一款在《Hades》基礎上、比它更好的遊戲,而是要做出一款不依賴前作光環、自己本身就足夠精彩的遊戲,就像我們往常做的每款遊戲一樣,能取得自己的成績。

不過有一説一,研發 3 年多、上架 EA 後,再看《Hades II》中的内容,我覺得我們這次确實做得比《Hades》更好。這對我來説是個驚喜,因為首先,雖然我們這次是在《Hades》整體世界觀下做内容,但 Greg(Greg Kasavin,Supergiant 的創意總監)撰寫了新的設定、新的人物關系、新的故事,幾乎等同于產出一個全新的遊戲了;其次,作為一家 2D 工作室,我先前會以為我們在制作《Hades》時,已經在美術、風格方面做到了自己的極限。

讓我很高興、也感到驕傲的是,我們的美術團隊終究還是突破了自己,原來《Hades》并不是我們的極限。

比如 Joanne Tran,她負責環境美術,在《Hades II》中設計了一些 Supergiant 遊戲中從未有過的生物群落。

再比如我們的 3D 團隊,他們這次面臨着全新的挑戰。因為遊戲從前作的 2D 引擎,轉換成了類似 2.5D 的引擎,我們這次有真正的 3D 工具。所以這裏面有一個坎:我們要用全新的工具,來模仿《Hades》原有的 2D 效果。

就結果來看,我們模仿得似乎還挺成功,因為很多玩家甚至沒注意到我們換引擎了。當然,雖然表面上看差異不大,但大部分玩家上手後還是可以體會到細微差異,能察覺到我們做了一些完善和改動。

02   主角形象:參考資料有限,但設計方向明确

設計《Hades II》主角 Melinoe 時,我的思路沒有很發散,倒不如説這是一個高度集中的過程,因為在前期,我們很清楚這次要講 Zagreus 妹妹的故事(Zagreus 是《Hades》主角)。我們了解 Zagreus,也知道 Melinoe 的父親是誰,可以説,我們對 Melinoe 整個家庭情況都很了解。同時,我們還在希臘神話裏找到了一些可借鑑參考的素材。

所以我設計 Melinoe 的時候,方向其實已經比較明确了。

在設計早期,我通常會做情緒繪畫(mood painting)——我不會畫出太具體的東西,只是試圖通過繪畫來捕捉遊戲的基調、氛圍,以及相關設定。

比如 Melinoe,我們知道她是一位女巫,是 Zagreus 的妹妹,Hecate(岔路女神)是她的導師,她有自己的故事……《Hades II》主角 Melinoe 的設定,和《Hades》主角 Zagreus 是不同的,也因此帶來了完全不一樣的風格基調。

所以在為 Melinoe 做情緒繪畫時,我畫了很多強調女性主角存在感的内容。實際上,在我最早畫的一批情緒繪畫中,Melinoe 的形象和最終敲定的角色設計,已經十分接近。

Melinoe

Zagreus

設計 Melinoe 時,我也查閲了一些相關資料,但可借鑑的信息并不多,我只能找到一些簡短的描述。比如《俄耳甫斯贊美詩(Orphic Hymn)》説 Melinoe 是身披藏紅花的仙女,時而光明,時而黑暗。

這種描述很神秘也很迷人,能讓讀者在情緒、氛圍上立馬記住 Melinoe 的特殊之處,但除此之外,我并沒有找到太多對 Melinoe 形象的細節描述。

我自己還蠻喜歡這種情況的:參考資料給了我一個大致、粗略的輪廓,它們描述了一些必要的特征,而後我可以自由發揮、像拼拼圖那樣補入一些自己的想法,讓角色形象在對應神話描述之餘,也能更貼合遊戲的背景設定。

藏紅花毫無疑問是必須要有的;她是 Hades 家族的成員,應該有一些家族特征,像是腳踩火焰、燃燒的桂冠,異瞳等;我希望人們在看到她第一眼時,就知道這是位女巫;她還是一位月亮女神,和月亮有着很深的淵源,所以額頭上有非常明顯的月亮标志……在設計 Melinoe 時,我明白,這些要素是必須要體現出來的。

設計三岔路口(一個隐藏在冥界和地表之間的區網域,作用類似于 Melinoe 的基地)時,我們想到了《Hades II》的劇情,這是個反叛味十足的故事,還能有什麼比隐秘的沼澤更具有反叛意味呢?

這樣做其實也是為了貼合《Hades II》的設定。我們知道 River Cocytus(克塞特斯河,冥河之一,悲傷之河)這條血河要經過三岔路口。所以從整個三岔路口的氛圍和基調來説,沼澤都是最合适的選擇。

而且為了做出和《Hades》不一樣的感覺,我們刻意沒有沿用《Hades》那種莊嚴的建築風格,比如方方正正的建築、筆直的路徑。在《Hades II》的三岔路口中,沒有太多要求玩家直走的區網域。

03   新角色,以及《Hades》老角色的新形象

Hecate 的形象設計,遵循了 Supergiant 典型的設計流程——我去問 Greg 關于角色的各種問題,比如内衣顏色,角色早餐最喜歡吃什麼,Greg 都會一一回答。像 Hecate 的話,Greg 很早就告訴我她是 Melinoe 的導師,是掌控魔法的女神,這意味着她是非常強大的女巫,所以我給她設計了巫師帽——沒有什麼象征物,能比巫師帽更體現巫術的強大了。

查閲希臘神話相關資料後,我們也希望能體現 Hecate 為人所熟知的一些特征。比如她有三重姿态,是三相女神(Triple Goddess,又稱三位一體女神),所以我們在 Hecate 的肩甲上畫了三張面孔。

Hecate

在設計 Hecate 時,我根據自己的個人興趣,還找了一個非常具體的參考對象:John Singer Sargent(約翰 · 辛格 · 薩金特,美國 19 世紀末 20 世紀初的肖像畫家)的著名畫作《Fum é e d'Ambre Gris》。Greg 跟我描述 Hecate 時,我腦子裏想起了這幅畫——一個看似來自北非、可能是柏柏爾族的女性,穿着像鬥篷一樣的白袍,站在香爐旁邊。

《Fum é e d'Ambre Gris》

這幅畫的背景是大白天,陽光充足,但整幅畫卻散發出一種極強的神秘感。我想把這種神秘感注入 Hecate 的角色設計中,所以參考借鑑了一些要素,比如柏柏爾族的珠寶首飾。

柏柏爾族這種非主流、偏邊緣的文化,本身和 Hecate 的女巫身份也十分相配。畢竟在歷史中,女巫就一直生活在社會的邊緣。

在很多作品裏,Chronos(時間之神)是個健康活潑的老頭,但我覺得,如果嘗試用一些不同的方法去描繪 Chronos,應該會更有趣。

我代入他的身份想了下,假如我是個長生不朽的時間之神,見過時代變遷、世間萬物後,我可能會對很多事情失去興趣,甚至連吃東西都不再積極。而且,在神話故事中,Chronos 還吃掉了自己的孩子,這已經不是常人能理解、做到的事了。

所以設計他的時候,我刻意着重描繪了那種超越凡人、超脱世俗的感覺。

我個人最喜歡的角色是 Selene(月亮女神)。因為在《Hades II》中,我們一直在強調月亮的存在感,到處都有暗示月亮的象征物。所以設計 Selene,就好比是在鋪墊各種暗示後,最終給玩家呈現 " 真正的月亮是什麼樣的 "。

《Hades II》中有許多與月亮有關的角色,Artemis(狩獵女神)、Hecate、Melinoe、Selene ……所以我們需要在視覺觀感上把月亮這條線索串起來。具體來説,我們在《Hades》和《Hades II》中會給很多物體打上彩色的高光,團隊内部将之稱為彩虹糖(skittles),在《Hades II》中,我們調整了彩虹糖的顏色,讓它散發出既明亮温暖又有些冰冷涼爽的月光色調。前面提到的月亮角色,她們的形象設計中也或多或少使用了這種色調,在觀感上達成一致。

此外,《Hades II》還有不少《Hades》裏的老角色,重新設計他們是我最喜歡做的事情之一。在跨越時間後進行重新創作,可能就是我的創意源泉。

這話可能聽着有些自負,但我覺得,重新創作,就像是在拿自己的作品做二創一樣——回看自己的作品,感慨原來這裏還能調整一下,那裏還能修改一下……而在《Hades II》中,我對自己作品的二創,可以變成實際的内容產出。

《Hades》中的 Artemis

《Hades II》中的 Artemis

當然,并不是説這整個過程就等于單純的二創。在這期間,我依然要保持和 Greg 的交流,确保我們在美術上做的改動,背後有講得通的原因。僅僅是為了讓角色看起來和前作不同,而去做改動,并不會產出很吸引人的新内容,因為這些改動背後缺乏創意帶來的啓發。

這點我要感謝 Greg,他是很了不起的編劇,為我提供了足夠多的背景設定信息,這些信息則引導我在美術中展示角色從《Hades》到《Hades II》的變化。

04   社區二創很有才,但我不敢看太多

自《Bastion》(Supergiant 的首款作品)以來,我們一直能在社區中感到來自玩家的温暖和創造力。有時候連我都對社區二創作品的藝術水平感到驚訝,玩家都太有才了。

但有時我必須給自己戴上眼罩、蒙住眼睛,不去看社區裏的作品。因為就像我前面説的,這個社區是充滿活力和創意的,玩家會圍繞角色發散出很多很酷的想法。如果我看到了這些設計,我很難裝作自己沒看到(If I see it, I can't unsee it. ) ,這會影響我的原創過程。

作為一個創作者,我要确保每個作品,都是我自己創作出來的;Supergiant 的作品,應該是我和 Greg、Amir(Amir Rao,工作室總監)等人合作的成果,是我們内部想法的結晶。

這不是什麼新感悟,只是在 Supergiant 社區規模逐漸壯大的情況下,我對自己的創作會有更嚴格的要求。

不過,這不意味着我們對社區聲音充耳不聞。有時我們讀到社區玩家反饋後,會在遊戲中做出對應的改動,比如我們的關卡房間獎勵就參考過玩家的意見。這樣一個有愛、有活力的社區,讓我們有了更多信心。玩家通過社區支持、信任我們,我們也希望能繼續傾聽自己團隊創意的聲音,用作品回饋他們。

看着玩家社區聲量越來越大,有時我也會感到害怕和擔憂。我希望大家都是好人,不要在社區裏發泄、傳播仇恨。如果有人這樣做,那我只能戴上眼罩(不去看)了。

内容來源:

https://www.youtube.com/watch?v=4r9vkQ7i3Fg

遊戲葡萄編譯整理

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