今天小編分享的遊戲經驗:生死時速70天,《少前2》想要逃出漩渦,歡迎閲讀。
現在評價為時過早,它的路程還有很遠。
文 / 九蓮寶燈
截至今日,《少女前線 2:追放》(後文簡稱《少前 2》)已經上線三天。在這三天裏,遊戲不僅成功登上了 App Store 免費榜 Top2,而且一路堅挺至今。
而在我看來,更關鍵的是,遊戲的真實品質,也終于真相大白。
《少前 2》自 2020 年 5 月首曝,自那時起,我們就開始報道與它有關的信息。然而它在這幾年裏經歷了諸多起起伏伏,才終于抓住 2023 年的尾巴順利上線。
作為國内二次元遊戲發展的親歷者,我親眼目睹「少前」這一 IP 如何影響了國内和日韓的一眾二次元遊戲。可以説,作為國内最有影響力的二次元 IP 之一,它的内容風格和表現出的價值,都是獨一無二的。
而被寄予厚望的 IP 新作《少前 2》,卻在今年 9 月底的付費測試之後,風波不斷。對于遊戲的福利、内容、玩法,玩家都提出了大量意見。而作為少前系列遊戲的老玩家,葡萄君有些時候也會怒其不争。
但是随着時間推移,我的心态也在變化:從測試完到上線的短短 70 天裏,他們采取了大量行動。測試一結束,他們立刻發布了文字長圖回應了問題,而在那之後,他們又發布了多個視頻,除了表達歉意,他們也做出了不少承諾和實際措施,要将此前測試中暴露出的諸多問題一一彌補。
看到他們如此強烈的求生欲,一時之間,如果還要批評《少前 2》,我真有點不忍心了。
01
充滿潛力的明日之星
平心而論,《少前 2》的品質本來就不低。優秀的 IP,讓《少前 2》從一開始就有一個好底子。
少女前線作為中國二次元遊戲始動之時就開始發展的 IP,歷經《面包房行動》、《少女前線》、《少女前線:雲圖計劃》,已經搭建起了一個宏大而嚴謹的世界觀。
IP 本身主打的硬科幻和軍事題材,雖少見但頗受歡迎;優質且風格化的世界觀搭建,在同類作品中,都算得上是最經得起推敲的那一個。
在《少前 2》中你也可以看到,對于少女前線 IP 中那種深沉、危險、刺激的味兒,他們也同樣做出來了。這樣一個硬派的世界觀,是不少類末世題材的二次元遊戲想要學習,卻很難達到的。
而對 IP 最直觀的表達,就是美術。《少前 2》的美術實力從一開始就可以説是「名聲在外」,我在 21 年底就曾采訪過《少前 2》的美術團隊,當時他們也向我介紹了遊戲所采用的技術,和他們背後的思考。
他們針對「戰術」和「美少女」兩個關鍵詞,将渲染風格的目标定為「寫實二次元」。他們既想給玩家一個硬核的戰場,類似 COD、全境封鎖和戰地那樣的視覺感受,又想給玩家既有認知下,熟悉的二次元體驗。
基于這兩個看似不相容的需求,他們的美術團隊通過不斷的嘗試、迭代和打磨,才做出如今這種将 NPR(非寫實卡通渲染)和 PBR(物理寫實渲染)進行結合的視覺效果。
進入到遊戲中實際觀察,《少前 2》在角色和場景的造型美觀性、完成度、材質表達等多個方面,确實做出了一定成績。在武器的質感表現和設計上,也呈現出作為一個軍武二次元 IP 的水準。
而在動畫演出層面,他們甚至還做了更多嘗試。首先是人物的細節動作。在養成角色的整備室中,無論是單純的展示頁面、還是等級養成等界面,每個角色都有自己的一系列動作表演。此外,在可以仔細觀察單個角色的休息室,他們也為這些角色設計了各種日常生活中的動作。
更精彩的,是劇情中大量穿插的動畫演出。例如遊戲一開始的 OP 和重要劇情段落,《少前 2》都選擇采用大段的動畫去表現,他們制作了細致的動作、台詞演出,以及影視級别的鏡頭設計。尤其是各種追擊打鬥的片段,讓遊戲故事中的最刺激的部分具體可感,展示出「少女前線」這個 IP 的特質。
玩法方面,相較于市面上流行的日式戰棋玩法,《少前 2》做出了差異化的選擇,這也是為了貼合 IP 主題做出的判斷。少女前線系列作品一直以來都采用特殊戰棋玩法,因此這與系列前作在大方向上算是一脈相承。
在這周的宣發過程中,他們也很重視圍繞 IP 内容和價值展開。例如「紊流 · 電話亭」,用不同人形的視頻通話模式,與玩家展開交流,表達對新旅程的期待。
再比如「指揮官再就業」的 H5 活動,玩家在這其中扮演一個參加職業技能測試的指揮官。在這個小遊戲中,他們也夾帶了不少之前少前 IP 作品中的内容,比如帶喇叭的小機器人,它就與《少女前線》中角色「RO-635」的故事相關。
經典永流傳
在 QQ 上,預約期間甚至還有《少前 2》相關的超 Q 秀裝扮、聊天氣泡、個人名片、超 Q 秀表情等内容,表現核心 IP 形象。
除此之外,他們也在微博、B 站、抖音、QQ 等渠道開啓了創作者激勵活動。玩家可以以文章、圖片或視頻形式創作同人二創、劇情分析或者是攻略類内容。
關于這款產品在内容、玩法等各層面,都還做了哪些精細的設計,以往我們也寫過不少,因此也不在這裏過多闡述。但從各方面都能體現出,項目組其實很明白 IP 對于他們來説有多重要,也的确在《少前 2》裏下了苦功夫。從最終呈現效果來看,在上述這些方面,《少前 2》所體現的品質,也算的上是國内二次元遊戲第一梯隊。
02
《少前 2》的自我救贖
在剛開始時,我以為只要有了這些優勢,《少前 2》就能夠輕松上線,為這個 IP 帶來新的高峰。但意外就這麼發生了。
在今年 9 月底的付費測試中,一些之前沒有被展示的部分,逐漸暴露出問題:例如邏輯上存在問題的劇情、貧瘠的運營福利、本來作為賣點宣傳實際上卻很單一的休息室内容等等。
對于一般的二次元遊戲來説,這些問題可能也就是一筆帶過。然而,《少前 2》作為承載了無數人的關注和期待的作品,這些争議很快成為了一場巨大的風暴。
有不少人認為,《少前 2》沒有及時響應玩家。但是如果始終對他們保持關注,你就會發現,他們為了彌補錯誤,其實已經做了不少事:
最受關注的就是修改劇情。實際上,在付費測試期間,遊戲官方就已經多次對于令人不滿的幾段劇情做出回應,并承諾會在未來進行全面篩查和整改。
而在測試結束後,制作人羽中先是在遊戲官方發布的視頻《羽中致所有指揮官的一封信》中再次承諾,會對遊戲的文本做全面的監督和檢查,對觀感不佳的内容做出修改,對不合适的文本進行調整和優化,使之符合少前的設定。
之後,他還在遊戲媒體「STN 工作室」發布的視頻《為了拷打羽中,我再一次來到了散爆》中,對最受玩家關注的問題劇情做出詳細解釋,并且介紹了未來了具體修改方向。
然後就是提升福利。在付費測試期間,他們也關注到相關問題,并且在當時給予了一次性的補償,還承諾了正式版本的調整方向,并也在之後的多次官方視頻中強調這一點。在正式上線之後,遊戲福利也果然有所提升。
接着是休息室的修改。休息室是遊戲中的一個特殊玩法模塊,在這裏,玩家可以與單獨的角色近距離互動。但是在測試版本中,每個角色在休息室的動作完全相同,這使得這個本應該提升玩家對角色好感度的玩法,反而讓令人感到無趣。
這同樣是項目組從最初就了解到的玩家反饋之一,因此他們也承諾會根據角色的性格特點,為每個角色制作完全不同的休息室動作。目前來看,遊戲中的休息室模塊,仍然标注了「Beta」版本,或許他們還會在之後對這一模塊做更深入的探索。
除此之外,遊戲還根據玩家的其他反饋,修改了玩法機制、提高了局内的戰鬥節奏,并且對一些包裝復雜的功能文案做出修改,讓玩家更好理解。
改劇本、改福利、加動作演出、改玩法機制……大家都明白,這些事情背後代表着怎樣的工作量。《少前 2》團隊并不像網絡上説的那樣不為所動,而是測試一結束,就趕緊根據用户反饋,對產品做出了大量修改。
看着他們在一開始官方回應中的自責,到制作人羽中在兩段視頻中的先後表達歉意和承諾……他們懇求玩家理解和包容所做出的這些持續努力,我終歸是軟下心來。
03
國二的優質苗子已經不多了
而我對《少前 2》感到心軟的底層原因,在于目睹完今年二遊的一場場生死戰之後,我突然發現:曾經優質的國產二次元產品前仆後繼,如今一看好的苗子早就所剩無幾。幾乎是轉瞬之間,現在國產二遊所面對的形勢,已經非常嚴峻。
首先,市場環境越來越卷了。市場對二次元遊戲的差異化要求非常高,沒有足夠的差異和特長,就是死路一條。
其次,國内大部分二遊團隊的内容專業度都還需進步。雖然目前各種形态百花齊放,但是在确認方向的方法、設計流程的标準上,其實很多團隊還沒有達到一個很高的層次。
但緊接着的是,團隊根本來不及成長。國内二遊為了生存而不得不持續挑戰各種玩法和設計,很多二次元團隊連内容創作功底都還沒來得及打磨,就要去挑戰這些難題。
而給予最後一擊的,是越來越嚴苛的輿論環境。沒特色的形态、不專業的内容、不成熟的團隊,這些事情令玩家越來越不耐煩。
當玩家在層出不窮的產品上積攢了足夠多的怒氣,此時姗姗來遲的產品,只要有一點瑕疵,就極有可能被玩家當成出氣筒。因此,越往後的團隊,想要做出令人滿意的產品就越難。
在這條逐漸拉緊的繩索裏,那些 " 志向遠大 " 的二遊,能活着做出點成績的,太少太少了。對于每支團隊來説,光是想要走出新手村,就已經得使出渾身解數。面對如今慘不忍睹的二遊市場,很多團隊要麼無奈解散,要麼降低目标,做更下沉的產品。于是,還敢去挑戰高品質内容的,也只剩下《少前 2》在内不多的幾支團隊了,而窘境之下《少前 2》能有如此開局,在今年二次元賽道中已經實屬難得。
因此,對于這個我本就偏愛,如今也算為數不多的苗子,我免不了覺得珍惜。説到底,《少前 2》作為一款注定離不開叙事的遊戲,這款產品的魅力,本來就需要一定的時間沉澱才能真正展現。它在上線之後,仍然還有很多機會變得更好。
而無論從二次元產品愛好者、還是 IP 老玩家的角度來説,我也更希望它能變好。讓我們再等一等吧,或許我們可以在更晚些時候,再做出真正符合它的評價。