今天小編分享的科技經驗:《黑神話:悟空》遊戲制作人馮骥長文總結 TGA 2024 之旅,歡迎閲讀。
IT 之家 12 月 14 日消息,《黑神話:悟空》在今年的 TGA 遊戲獎中獲得了最佳動作遊戲、玩家之聲兩項大獎。遊戲科學創始人、CEO,《黑神話:悟空》制作人馮骥今晚在個人微博發表長文,總結了本次參加 TGA 的感想。
IT 之家附全文如下:
TGA 頒獎已經過去了一天,錯峰出來説幾句心裏話,想着也許對某些朋友有用,畢竟昨天沒機會上台説。
1
這次的頒獎典禮,恰逢我們發布了一個還算大的更新。對我個人而言,這個花了七年的項目,至此算是正式告一段落。
《黑神話:悟空》的四個獎項提名(最佳動作遊戲,最佳藝術指導,最佳遊戲指導,年度遊戲)都是中國首次。最終拿到了最佳動作與玩家之聲,尤其摘得玩家之聲,讓人欣慰。
但必須承認,有失落,有遺憾,更多的則是放下幻想。
今年入圍的遊戲都很出色,可我真沒搞明白這次年度遊戲的評選标準是啥,我特麼白來了!
2
從昨天到現在,我也從很多玩家的言論中看到了強烈的不滿情緒,看到了不甘與不爽 —— 大多用了幽默與解構的方式表達,笑死。
我完全能理解這些不甘,同感這些不爽,因為我知道這些情緒的背後,不是痛苦與惡意,而是自尊與自信。
如此自信卻沒得到他人的認可,有點脾氣,很正常。
我其實 …… 比你們更自信(參考我在知乎的第一個回答),年度遊戲登台的演講詞兩年前就寫好了,居然沒用上。
在這款遊戲的研發過程中,很多同事沒有我這麼樂觀。他們可能因為玩過了太多的中間版本,難免覺得這個遊戲還有太多的瑕疵,也不大可能按時上線。
我在公司的一個主要工作,就是不斷安慰他們我們已經做得很好了,產品一直在進步。
是的,你不能只在已經赢的時候才自信。
那不是自信,是對結果的復讀。
今天輸了,明天還可能會輸,可那又如何?
影響結果的因子太復雜,所以結果必然是不确定的。我們唯一能确定的是選擇自己在做什麼 ——
做具體的事,做困難的事,做相信的事。
在做這些,當然應該自信。
3
有人説,一個從沒做過單機的團隊,做的第一款單機遊戲取得如此的成績,是一個小概率的偶然事件,未來也很難復制。
我想説這不是什麼偶然,這是一個中國的文化,中國的人才,中國的營商環境,中國的遊戲產業,與全世界的廣大玩家一起碰撞出的必然結果。
如果沒有早早就看到這個 " 必然 ",我們不會如此堅定做出這個選擇。這不是賭,是順勢而為。
遊戲科學有幸參與并見證了這個 " 勢 " 的開始,我相信未來一定會有更多的同行,給全世界帶來更優質、更有趣、更自信的中國故事。
4
有一句幾乎人人皆知,但很多人不知道來自《西遊記》裏的話 ——
世上無難事,只怕有心人。
在我的理解裏,這句話并不是説,只要願意,任何困難都可以征服。而是説有了迎難而上的心态,那麼困難與失敗就沒那麼可怕,它們不會輕易打倒你。能與無法避免的難事從容周旋的人生,也會過得更加踏實。
因為難,才好玩。
5
為什麼叫遊戲科學?
當我們決定用數學、物理,以及由此衍生出的基礎科學與工程學去分析與解決具體問題,不搞玄學,不搞神化,不倒果為因,才能真正平視這個復雜的世界,看清那些遙遙領先的對手,究竟厲害在哪裏。
如果有人不提具體問題,不講論據與邏輯,卻斷言一件事情很難水很深,你也許應該考考他偏微分。
科學不是真理,科學是以實事求是的态度追求真理。
6
事實上,能做遊戲,能玩遊戲,已經是非常幸運的一群人。
這個世界還有很多根本沒有機會玩所謂 3A 遊戲的人,有很多沒有使用過主機與電腦的人,有很多對現狀感到彷徨、痛苦乃至絕望的人,有很多正在遭受苦難與不公的人。
我想,越是這樣,我們越要去創造更好的遊戲,創造讓更多人感受到真、善、美的内容。
我一直相信,好遊戲的最大價值,是讓這個世界幸福感的分布更公平了。
路還很長,風還很邪,妖王還很狂妄,但我們一直在變強。
7
最後,希望黑神話的這個故事,能夠給到某些還在迷茫中的人一點勇氣,讓更多在還在黑暗中摸索的人看到了一點光亮,然後以平常心繼續前行。
希望大家都能繼續懷着自信與雄心,保持勇敢、誠實與善良,踏實做好每一件具體的小事,坦然接受不确定的結果,一直走在取經的路上,直到生命的最後一刻。
就像海明威説的那樣:這個世界很美好,值得為之戰鬥。