今天小編分享的遊戲經驗:《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》評測7.5分:“空中魂鬥羅”PLUS,歡迎閲讀。
太復古了。
" 瓦爾法瑞斯 " 是一個玩法相當古典的遊戲系列,在肉鴿與銀河城漫天飛的獨立遊戲紀元裏,它孜孜不倦地開墾着最純粹的橫版卷軸射擊玩法。
熟悉這個系列的朋友會稱呼它為 " 魂鬥羅 " 精神續作,而不熟悉它的朋友在觀看了遊戲演示後,則會驚嘆一聲——這難道是 " 魂鬥羅 " 新作?
有意思的是,《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》作為闊别四年的全新續作,開發者卻力排眾議推翻了之前積累的設計經驗,将遊戲的關卡邏輯從 " 魂鬥羅 " 轉向了《最終任務》。盡管它依舊繼承了該系列優秀的流程編排功底,動作場景也是更加炫目浮誇,但玩法觀感上的不同,令本作剛剛收編的 " 魂鬥羅 " 擁趸不免感到難過。
如果你是熱衷于該系列的外國友人,這種迭代恐怕一時間會難以适應,畢竟上一代作品給玩家留下的刻板印象太過深刻。可對國内玩家來講…… " 空中魂鬥羅 " 它也是 " 魂鬥羅 ",玩起來還真沒差。
同樣的高難度,同樣步步緊逼的自動推版,《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》近乎完美地還原了《最終任務》,就像上一代作品對 " 魂鬥羅 " 的更新復刻。
如果你想在本世代回味一把童年記憶,又不想被時代的研發力所拘束,那麼 " 瓦爾法瑞斯 " 系列顯然就是你最好的選擇。
它有着更先進的遊戲機制,比如更豐富的武器選擇,更細致的武器分類,武器間的聯動性也有了更好地呈現,場景互動也因此得到了更具深度的拓展,以及不僅僅是彈幕發射器的敵人模組。
如果你曾被那些高難度 FC 遊戲折磨得死去活來,本世代最棒的遊戲設計——存檔點,則會幫助你順利破關。
如若你還嫌棄遊戲内容不夠玩,那就再加入一些隐藏要素與收集要素,輔以高客制化的養成體系,這讓玩家可以在線性關卡體驗到不同的多周目遊玩内容。
這些更新後的遊玩元素共同構成了《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》的流程内容,也回答了一個經典問題——為什麼我們要在這個世代,重新遊玩一款向 FC 致敬的遊戲,而不是品鑑原作?當然是因為它足夠現代——由儉入奢易,由奢入儉難。
所以,你不僅可以在《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》中得到《最終任務》一般的體驗,還可以享受更多現代化的紅利。這讓玩家可以用更便利的操作,來重新審視輝煌一時的古典射擊玩法。
比如,玩家的武器不再僅限于槍械與浮遊炮,《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》還為玩家提供了近戰武器、輔助武器以及兩組模塊的選擇,令玩家可以根據搭配适應不同的戰鬥場景。如果你經常在《最終任務》中吐槽角色蹩腳的射擊角度,那麼這些新裝備的加入,則會大大改善遊戲玩法的舒适感。
值得一提的是,遊戲中玩家通過戰鬥擊殺敵人獲得的積分,以及場景要素的收集,都可以變換為資源用來更新裝備,以此賦予武器多維的能力拓展,這讓較為雞肋的殺敵積分機制,在裝備系統的加持下又煥發了新的活力。
不過,玩法這些内容説來説去其實也沒什麼特别值得講的,古典流派講究的就是射爆與砍殺,只要能玩得痛快,哪怕内容沒特别豐富也不算是大事。
而《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》最值得稱道的地方,也是無雙般的射擊快感。
遊戲擁有大量不重復的敵人模組,從遍布空中的飛行系,到攀爬于牆壁的附着系,甚至還有來自 Z 軸道具機關,以及場地障礙與互動場景。當這些要素在螢幕中集合,玩家卻并不需要像平台動作遊戲那樣閃轉騰挪,只需要拿起自己的武器一路火花閃電,面對障礙一個旋風衝鋒龍卷風以力破之,用最原始粗暴的手段來攻克面前的重重難題——這實在是讓人享受,配合着遊戲粗糙的 2.5D 畫面,這令人有種夢回 PlayStation 2 時代的朦胧美感。
在體驗《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》的反復破關中,就算那些氛圍演出與特寫鏡頭讓畫面材質的短板暴露無遺,但我從不會覺得這是扣分項,反而覺得就是這樣才好," 錘味 " 十足的建模與異形般變異體的敵人,将古典遊戲的邪典視覺觀感呈現得淋漓盡致。
這讓你不用忌諱暴力,只管将所有你能想到的痛苦施加于人,而爽快則只留給自己。
如果你只用回味童年,重温古典設計的心境來遊玩《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》,那麼它無疑是近乎完美的作品。而我這麼一説,你自然會想到接下來的段落,便是那些不如人意的細節展示。
首先,我必須承認《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》對 2.5D 畫面的運用十分出色,它完美演繹了敵人是如何從場景元素變換為戰鬥部門的過程,用橫版卷軸的畫面表現出了豐富的影像層次感。但作為一款令人血脈偾張又刺激驚險的射擊遊戲,這種對畫面技術的運用,卻有可能變成防不勝防的初見殺——在初次嘗試關卡時,這些還沒成為敵人的場景元素會時刻幹擾玩家的視線,以及對 Z 軸的頻繁利用時刻凸顯着作者的惡意滿滿。
當然,有難度并不算絕對的壞事,至少它讓遊戲變得更具挑戰性了。
但真正令人喪氣的是,玩家在面對敵人不斷從場景元素變換為戰鬥部門時,遊戲的地圖還藏滿了大大小小的收集物,以及隐藏探索要素。而《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》的舞台場景并非只有一塊螢幕的大小,玩家還可以上下多移動約三分之一的位置,這讓玩家的行動路線時不時就要面對二選一的尴尬窘境,從而錯過不少的收集物。
而遊戲的底層邏輯又沿襲自《最終任務》的底層玩法,自動推進的版邊會逼迫玩家不斷前進,一周目的遊戲流程幾乎沒有留給玩家探索的時間,應接不暇的遊戲場景會不斷衝擊玩家的視覺神經。
同時,《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》還沿襲了上一代作品的陋習,或者説一脈相承地對古典遊戲進行了糟糕的致敬——線性的關卡卻沒有章節選擇功能,玩家玩到哪便是哪,只能前進不能後退。這意味着,你一旦錯過了彩蛋等收集物,就只能等待通關後的下一周目。
這未免太不近人情了。明明遊戲在玩法的填充方面進行了不少現代化的改革,偏偏流程編排依舊延續着冷漠無情的古典流派。每當我擊敗 BOSS 打穿章節時,結算頁面的獲得收集物是零,發現的秘密還是零,想要回頭彌補又只能等待通關,連重新嘗試都不行,這讓我對新關卡的期待之情,瞬間被缺漏收集物的遺憾所埋沒。
對有收集癖的玩家來講,這種過分的硬核造成了不必要的麻煩。
如果你沒有收集癖呢?《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》的體量又顯得有些小,它的重復遊玩價值全仰賴于這些收集物,這讓遊戲的體驗感變得十分割裂。
你説遊戲挺好玩的,做做收集玩久一點,可遊戲沒有章節選擇;你説自己只是個一周目玩家,只圖個打通關,可遊戲又太短了,還沒爽夠就已經結束,只能徒勞地與自我反復拉扯。明明開發者只需要設計一個簡單的便利性功能,玩家就能獲得解放,可開發者就是對古典設計無比偏執,就像遊戲時至今日依舊沒有雲存檔功能一樣。
也許,遊戲希望玩家能像小時候玩 " 魂鬥羅 " 那樣一遍又一遍地嘗試,再從頭到尾打穿流程。但在電子遊戲迭代了數十年後的當下,受到了大量肉鴿、銀河城玩法熏陶的玩家,已經很難返璞歸真。
用古典的眼光來審視《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》,它自然是優秀的,但它并不像是一款這個世代的遊戲,便利性功能的缺失可能會是不少當下玩家的毒點。一如那些 FC 世代的經典,誰都有幾個讓人眼前一黑的反人類設計。
可别説這是醍醐味了。
3DM評分:7.5
優點
遊戲美術
氛圍演出
精髓的古典設計
不足
不支持雲存檔
體量較小
偏執的古典設計