今天小編分享的遊戲經驗:帶着新作殺回暢銷榜Top 3後,這家大廠卻把付費設計大砍一刀?,歡迎閲讀。
做聰明的商業化。
文 / 以撒
如果你像我一樣每天關注暢銷榜排名,就會發現最近的行業形勢真是太刺激了,因為國内已經很久沒有像現在這樣,每隔幾天都有不同的產品殺進 Top 3。看得出,最近大家都憋着一股勁在往上衝。
而放在半年以前,情況就不一樣了——那時的行業還頗有些肅殺的氣氛,不少公司都在降本增效、大幅裁員,新產品本來就少,營收上就更難逆勢出頭。所以在那一陣,最超出我預期的產品,其實是第七大道自研自發、上線後随即空降暢銷榜 Top 3 的《彈彈堂大冒險 - 懷舊版》(下稱《彈彈堂》)。
當然,從這個圖上來看,它頭部的成績沒能維持太久。但在那樣一個環境下,一款變化不算大的老 IP 產品能頂着風衝到這麼高,還是令不少人意外的。另一方面,大家看到後續排名變化後,也會有一個很自然的想法:《彈彈堂》很可能是個靠 IP 體量打一波流的產品。
實不相瞞,我也這麼想過——就算彈彈堂是頁遊時代數一數二的 IP,時代畢竟已經變了,這種強調數值的對戰遊戲,在今天還能有多少人接受和長留呢?
但是昨天,第七大道又有了新動作:他們以很高的規格,為《彈彈堂》發布了一個「公平競技」的新版本。在到場參與活動,并和另外兩家媒體一同采訪了第七大道 CEO 彭程後,我發現這款產品可能沒我們想得那麼簡單。如果搞清楚新版本的邏輯,你會發現,第七大道不僅不打算搞一波流,反而在長線上下了破釜沉舟的決心。這背後的思考,或許值得大部分團隊參考。
01
怎麼才算做好了
" 聰明的商業化 "?
《彈彈堂》上線時的成績雖然很好,但彭程覺得,這款產品最大的遺憾就是沒做好長線。在活動開場發言時,他也很坦誠地跟玩家講到了這個問題:《彈彈堂》的商業化确實太重了,甚至不亞于一款 MMORPG,再加上突出懷舊、相對老舊的畫風,留不住人是很正常的事,而新版本就是他們的 " 補救措施 "。
導致這些問題的原因是有迹可循的:此前,關于彈彈堂 IP 的產品嘗試了很多新想法,但因為不夠原汁原味,很多老玩家都不太滿意。因此,第七大道決定在這款產品上突出原本頁遊的感覺。
《彈彈堂》做懷舊的決策沒什麼毛病,但關鍵在于,在當年那個主打渠道聯運的時代,產品必須重氪,不然就很難拿到渠道的資源,甚至活不下去。而到了手遊中,遊戲整體的養成和付費繼承了頁遊思路,所以才呈現出一個數值性強、商業化重的體驗——當大 R 總能靠養成深度碾壓對局,尋常玩家自然難以留存。
看清楚這一點之後,彭程和團隊提了建議:一定要做得 " 克制 " 一點。克制的意思,并不是説不能做商業化,而是要從頁遊的思路轉變過來,用更聰明的方式做商業化。那什麼叫聰明?核心在于:不能在滿足一群人的同時,擠壓另一群人的生存空間。如果遊戲太重數值養成,那顯然就是擠壓了低付費玩家的生存空間。
為了把這件事做好,第七大道的團隊主要圍繞三個方面做了調整:
第一,最大的改動,也是新版本的主題:公平競技。他們在《彈彈堂》中重新規劃了 PVP 機制,加入了一個平衡戰鬥力的設計——無論你的養成是高是低,進入競技場之後,都會根據對手屬性取一個相對公平的數值。比如一邊是四維在 10000 左右的頂級大佬,另一邊是四維僅僅 200 多的萌新,兩人對戰時,四維就都會變成 3000 左右。玩過《DNF》決鬥場的朋友,可能會對這個規則很熟悉。
第二,他們推出了更多新内容、玩法,來平衡 PVP 的比重。有些是圍繞核心玩法展開的小遊戲——比如在沙灘尋寶中,你要選擇一些能砸出更大彈坑的武器,來盡可能挖出寶箱;有些是帶有新劇情、新 BOSS 的多人組隊 PVE 副本;以及允許防守方玩家扮演防御炮台的公會戰;甚至還有和《喜羊羊與灰太狼》的聯動……
第三,他們也在盡可能地豐富玩家在打法上的選擇,讓你無論氪不氪都有自己的路線可走。舉個例子:如果我是低氪玩家,但技術特别強,我可以專門選擇一些對操作要求高、養成要求低的武器來對戰,就同樣能在遊戲中有不錯的體驗。
在越南地區驗證過這些措施後,第七大道在國内正式公布了公平競技版。不難看出,所有這些調整,都是為了形成一個更加健康、有利于長線發展的社交生态。
更确切地説,彭程覺得,以前就有過一種大趨勢:" 休閒遊戲 RPG 化、RPG 休閒化 " ——許多玩法相對休閒的遊戲,都在通過添加越來越完整和繁重的外圍系統,比如養成、公會、結婚等,來讓遊戲整體更長線。但關鍵在于,遊戲的長線運營光靠無腦 RPG 化可不夠,還需要形成社交生态。
而真正的社交生态,要讓玩家之間 " 彼此需要 ",而不是互相排擠。就拿 MOBA 遊戲來説,相熟的隊友之間就會彼此需要,因為他們的配合打得更好。同樣的邏輯,《彈彈堂》也要做公平競技和更多玩法内容,讓大 R 從數值碾壓其他玩家的身份,轉向對他人友好的角色——下副本的時候,你總不會排斥一條可以抱的大腿吧?
02
守住老 IP 是首要任務,
其他收獲都是驚喜
當然,這些調優具體效果如何,到底能不能讓《彈彈堂》重煥光彩,還得等版本更新後才能驗證。不過從這麼大的改動動作來看,你應該能感受到第七大道對這個 IP 的重視。
在打出上一波成績之後,這并不奇怪——彭程覺得,作為第七大道最重要的兩個老 IP 之一,彈彈堂的 IP 價值,可能還遠超過他們自己,甚至是行業的預期。這不止是因為彈彈堂的核心玩法很獨特——事實上,在《彈彈堂》上線前,市面上就有不少相同玩法的產品,但最終都沒達到彈彈堂的成績。因此,第七大道也在考慮向更多維度發展彈彈堂這個 IP,比如在未來制作衍生動漫作品。
現場舉辦的比賽
不過相比衍生内容,更重要的肯定還是遊戲方面的續作。彭程提到,彈彈堂系列有一款新作已經研發了一段時間,其暫定名稱為《彈彈堂 X》,預計最快在明年上線。這款產品不同于主打懷舊的《彈彈堂》,在美術風格、核心玩法上都做了很大改變。它最大的特點是,在保留原本彈射玩法的基礎上,允許玩家單人操作多個角色。這就涉及到不同角色的職業定位、技能互補、戰術配合,讓遊戲有了更強的策略性和樂趣。
為什麼要做這樣的產品?原因很簡單:彈彈堂 IP 體量雖大,但如果沒什麼改變,終究是在吃存量。為了吸引更多新用户,尤其是現在沒玩過頁遊的年輕人,第七大道需要在產品形态上動刀。另一方面,後續產品他們預計也會在品質上更新,比如在《彈彈堂 2》中,應用 3D 畫面和更精細的戰鬥場面、調度鏡頭等。
説到這兒,你可能會和我有類似的質疑——彈彈堂雖然是個好 IP,但畢竟算是老本,那麼第七大道還能創造出下一個 " 彈彈堂 " 嗎?
在這方面,彭程是這麼想的:在目前的市場環境下,能守住一兩個 IP 就已經是很厲害的事了。尤其是對于第七大道這樣擁有兩個大 IP 的公司來説,守住它們、做好迭代,就是目前最主要的任務。這件事也不一定就是吃老本——讓曾經強大的 IP 再次破圈,可能還是難度更大的挑戰。而其他新 IP,他認為只要用心做了,不論收獲多少都是驚喜。
03
結語
老實説,在來這趟之前,我對第七大道的定位還比較模糊。但現在,我終于對他們整體的轉型動作有了一些更清晰的認知。
首先在研發方面,就如同上文所總結的,第七大道在優先發揮老 IP 的優勢,同時籌備其他新產品。期間雖然有搞錯方向,不過也下了決心扳正過來,這對一家從頁遊時代走過來的老牌廠商來説,确實是一個生死攸關的轉變;
其次在發行方面,第七大道算不上老手,只是取得了一些初期的進展。不過他們也摸出了一些門道,比如在常規的買量、KOL 合作之外,他們也入局了直播賽道。在抖音上,與《彈彈堂》合作的主播有四五百個,這給產品的發行帶來了不小的助力——在投放一個月後,這方面的 ROI 就達到了 100%;
而在出海方面,雖然《彈彈堂》也在港澳台等地區取得過不錯的成績,但彭程覺得,他們在全球化的進程上目前只做到了大約 60%,并且仍然有一些需要攻克的挑戰。比如本地化、海外品宣方面的經驗積累,以及接下來要嘗試的南美地區的團隊建設等。
最後,他也提到了一些更本質的問題。比如從整個公司層面來看,第七大道最為迫切的問題之一,是不能得 " 大公司病 ",必須要有緊迫感、危機感,并且持續吸收新鮮血液。原因很簡單:遊戲行業是内容行業,永遠會有一群無所顧忌、光腳不怕穿鞋的小團隊跑出來。如果過于安逸,就做不好創新,邁不出下一步。
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