今天小編分享的遊戲經驗:落户蘇州,背靠近萬平米場地,快手在大廠環伺的賽道亮了張新底牌,歡迎閲讀。
我發現了電競產業的更多價值。
文 / 秋秋
快手在蘇州多了一座特别的電競館。
這裏説的可不是在商場裏開放的、可以進去打遊戲的電競體驗館。而是快手與蘇州當地聯合打造、項目投資 1.3 億元的快手太湖國際電競館——據了解,該電競館建築面積近萬平米,遠看就像是鑲在太湖湖畔的鑽石。
快手太湖國際電競館概念圖
見到這麼大的仗勢後,葡萄君也有些疑惑。畢竟就算在電競這個燒錢的賽道,一股腦投入上億資金建設電競館也是相當少見的操作,更何況這座電競館還是快手跟蘇州合作的產物,這聽起來未免有些高調——難道電競產業又要乘勢崛起了?這背後快手和當地城市又扮演着怎樣的角色?
于是,趁着快手太湖國際電競館建成的機會,葡萄君跟其他媒體一起前往蘇州,跟快手電競業務負責人楊帆聊了聊這座電競館的實際意義,以及快手電競未來幾年要做的事情。
01
電競離體育越來越近了?
快手太湖國際電競館(下稱快手電競館或電競館),是專門服務于王者榮耀職業聯賽(KPL)的會場之一,也是快手蘇州 KSG 戰隊的主場場館。據介紹,這座電競館是 KPL 自今年恢復線下主場賽制後,投入使用的六大會場中占地規模最大、相關配置條件最優越的會場。
從外面看,快手電競館整體呈現白色,且表面做了切割面設計,現場來看确實有些像官方描述的「鑽石」。
葡萄君現場直拍圖
據了解,該電競館由快手聯合華東設計院共同修建,因為設計初衷是完全服務于電競賽事,所以其跟一般體育館「觀眾席圍繞場地」的構造不太一樣——快手電競館分為三層,觀賽區位于第一層,當中主舞台單面朝向觀眾席,觀眾席則能同時容納千人觀賽。
圖片為 6 月 17 日的 KPL 夏季賽現場
除了足夠大之外,快手電競館緊靠太湖這一地理優勢,也将成為其重要特色。快手電競業務負責人楊帆表示,後續他們會在場館周邊搭建遮陽傘、座椅、大螢幕等基礎設施,吸引更多泛用户前往觀賽和娛樂——即便這麼做,可能會使得他們每場比賽舉辦時「多虧幾萬塊錢」。
看到這裏,相信不少人很難理解快手為何要做這種虧錢生意,以及這樣下去,投入資金的電競館還能回本嗎?但其實如果将這座電競館,類比為足球、籃球等這樣的體育館時,我們能找到些不太一樣的答案:
首先跟短期商業效益相比,圍繞電競館形成快手電競品牌印象、補全電競生态的優先級更高一些。
這座電競館在内外裝飾上都包含了大量快手元素,比如館外下方牆壁是快手專屬的橙紅配色,館内也有不少快手 logo 展示……這些設計都能吸引觀賽用户及周邊市民,形成對快手電競的品牌認知——就像接葡萄君返程的滴滴師傅,也會主動聊起「這座新場館是幹嘛的」、「王者榮耀的比賽是什麼樣子的」之類的話題。
而在補全電競生态方面,快手電競搭建的一系列包含賽訓基地、快競公會、MCN 等上下遊業務團隊,其實都是在電競館選址之後才逐步展開的——換言之,這座電競館是快手電競落户蘇州、形成電競生态的基礎之一。
快手電競總部,距離電競館只有 600 米
其次,電競館跟其他體育俱樂部的主場一樣,能給主辦方、選手和觀眾帶來「主場優勢」。比如主場俱樂部可以獲得更好的氛圍感、主場選手不再舟車勞頓、本地粉絲和觀眾也能擁有更優質的觀賽體驗……或許蘇州 KSG 能以 3:1 的成績拿下主場首戰首勝,也部分得益于這份「主場優勢」。
最後,新場館的投入使用,或許也意味着 KPL 相關賽制正在規範和成熟。比如跟其他傳統體育賽事一樣,逐步注重線下賽區的設定、強化主客場概念、跟地方城市名片挂鈎……我們有理由相信,随着各種賽事、賽制的健全,電競會形成跟其他傳統體育類似的產業形态,受到更廣泛群體的關注。
02
新的城市文化地标?
當然,不重視短期的商業化,并不意味着快手電競想一直「虧錢賺吆喝」,畢竟他們拿下了電競館的三年全權運營權,肯定會選擇物盡其用,以實現電競館及其周邊生态的持續發展。
在采訪中,楊帆也表示他們早已規劃了一整套圍繞電競館的商業化方案。
首先針對場館本身,快手計劃在未來圍繞熱門電競遊戲推出自制比賽,或跟其他電競聯賽洽談落地,即通過大量電競賽事的舉辦,争取電競館全年不間斷地運營。這能在收回部分運營成本同時,更好地強化快手電競館的品牌屬性,助力蘇州本地電競品牌的持續發展。
其次是圍繞電競館,打造有蘇州特色的泛娛樂中心。前文説到,依靠太湖的地理優勢,快手電競館有足夠的條件設立室外觀賽區,以及對應周邊的文創、美食、快消、休閒娛樂等商業集群,以期拉動城市内需。
楊帆認為,快手電競館及其周邊,在未來幾年時間裏會成為蘇州吳中區全新的 CBD。「這并非不可能,前兩天電競館試營時,就吸引了不少美食攤販,其中有攤位説,他們的冰淇淋一晚上就賣了 600 份。」
未來,快手電競還将借助蘇州本地特色,最大程度發揮電競生态潛能。比如在隊服、門票、紀念票上繪制蘇州特色風景;跟景區合作,讓電競選手充當旅遊形象大使;包括這次觀賽的 VIP 禮包中,他們就計劃加入蘇州核雕的手串,可惜因工期問題尚未實現。
印着蘇州區網域特色圖案的 KSG 隊服
第三是吸引更多電競產業上下遊集聚。此前快手電競選擇落户蘇州的原因之一,就是這個地方有着濃厚的工業氣息,一些電競產業所需的外設品牌比較密集——而繼續引導更多電競相關企業落户蘇州,形成產業集群,也是快手電競以及地方城市期望實現的長期目标之一。
其實在快手電競館的啓動儀式上,我們就看到了有不少相關企業已經完成籤約,集中落户蘇州吳中區。
快手生态企業集中落户吳中籤約儀式(部分)
回到前面的問題,在以上三方面的戰略規劃下,「回本」反倒不是快手跟蘇州當地的重要目标,畢竟快手背靠着豐厚的商業生态資源,地方城市也更注重相關戰略的長遠效益,比如如何拉動内需、如何留住新世代年輕人、如何創造更多就業機會……有意思的是,關注和解決這些問題,也是快手電競落户蘇州後的長期布局和目标。
03
快手的更多布局
相信不少人都知道,電競選手的職業生涯要比其他職業更早結束、持續時間更短。拿楊帆的話來説,「可能才二十出頭,其他人還在找工作時,電競職業選手就已經失業了。」
因此在除了建場館、跟地方城市合作等發展策略外,快手也在依托自身平台優勢,探索電競產業更廣闊的發展空間。
拿職業選手來説,雖然幾乎所有電競俱樂部,都會采用「包裝人設 — 結合粉絲經濟 — 品牌聯動變現」這條商業化路徑,但快手仍有其獨一無二的優勢:
一是龐大的内容消費年輕群體——據此前官方數據顯示,平台遊戲視頻日活已經達到了 2.5 億;二是最成熟的電商品牌變現渠道,這點我們能從快手直播帶貨的熱門現狀看出,且快手電競已經做出了不少成功的品牌合作案例。
比如 KSG 俱樂部跟 iQOO 的營銷合作、蘇州 KSG 選手啊澤跟 MOMENT 雜志的聯動,這些案例不僅效果明顯,并且也能獲得快手更精準的數據支持——楊帆表示,「相對于品牌營銷這一概念,客户如今仍比較注重單純的投產收益。畢竟他們也想知道自己的每一分錢都花在了哪、取得了怎樣的效果。」
啊澤聯動 MOMENT 雜志
同時,快手還依托自身遊戲直播的生态優勢,探索電競產業的價值邊界。比如快手會拉近頭部遊戲主播跟電競產業的聯系,邀請他們宣傳電競内容和賽事;
快手主播祝賀電競館落成(部分)
還支持牧童、天賜等頭部遊戲主播組建電競戰隊,引導用户自發形成關注電競賽事的習慣;
主播天賜組建的 TCG 電競俱樂部
而面對中小遊戲主播,快手也成立了電競公會,通過挖掘和扶持潛力主播,給平台用户帶來更多電競消費内容,培養平台的電競氛圍,為後續進一步電競與直播生态的打通進行布局。
同時,快手也在規劃更長線的電競教育。跟電競專業這種垂類教育不太一樣,快手電競教育主要想解決的,是電競職業跟就業市場脱節的問題。
比如此前退役電競選手的發展路徑,一個是留任教練、解説等電競周邊職業,但這些職業的就業空間并不大;另一個是轉型遊戲主播,但這需要電競選手擁有很高的直播素養,能夠将直播氛圍帶起來。
為了解決更多類似問題,他們将推出電競選手的直播素質培養相關課程;而面對更多電競愛好者、電競邊緣從業者,他們也會幫忙探索更多就業空間、收入渠道……當然,無論是電競與直播生态的打通,還是電競就業邊界的擴充,都并非一蹴而就,仍需要包含快手在内更多電競品牌的持續探索。
04
結語
老實説,在去蘇州之前,我個人對電競產業有不少刻板印象。比如產業市場并不大、商業循環不夠成熟,除了拉投資、拉贊助或許就沒其他賺錢的路子了……但如今我的想法卻有了很大改變:除了所謂的市場份額和商業化外,電競產業至少在朝着兩個更有價值的方向前進。
一個是逐步成為群體接受度更高、影響力更大的體育娛樂項目。
其實早在 20 年前,國家體育總局就将電子競技列為正式體育項目,如今電競產業已經距離這個目标越來越近了——今年即将到來的杭州亞運會電競項目,或許就是這一歷史路徑的有力佐證;
此前杭州亞運會設立的 8 個電競小項
另一個是電競作為產業帶來的耦合效應和生态價值。
比如促進新生代的内容消費和商業消費、成為城市文化名牌,為其數字經濟發展注入活力、為上下遊產業創造需求、為從業者提供就業市場和盈利手段——就像快手希望将電競和直播生态進行更好的融合,創造出新的就業機會和場景……相比于電競產業帶來的這些長遠價值,電競到底賺不賺錢這件事,似乎也變得不再重要了。
遊戲葡萄招聘内容編輯,