今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:強迫症是人性的弱點嗎?,歡迎閲讀。
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
曾幾何時,我有很強的 " 紅點強迫症 " ——無法忍受手機界面上存在任何一個紅點。每當看到紅點,我總會忍不住點進去,哪怕這個紅點的源頭藏在一個四級、五級頁面裏,也一定要把它翻出來,不消不快。
這個習慣能換來界面的整潔和短暫的心情愉悦,但也會帶來一些麻煩。就像有的人在開始工作前,要求一個整潔的工作界面,所以會特地整理,但花了大量時間整理桌面後,你也很難説清這個行為到底是提升了效率,還是走向了反面。
對于我來説,紅點強迫症有一個最直接的負面影響——注意力很容易被分散。
想象一下,在你掏出手機想要做點什麼的時候,突然看見一個紅點,在一連串條件反射式的消紅點動作之後,很容易就忘記了本來的目的。畢竟手機比我們想象的還要好刷,本想幹點正事,但不知不覺就衝起浪來了。
為了與紅點對抗,減少信息熵,我也曾做出一些努力。比如關掉非必要 App 的消息通知,甚至删掉一些可有可無的應用;對于一些太過常用而不可能屏蔽的 App,也會關掉部分功能的通知——可能很多人不知道,微信朋友圈的紅點提示是可以關掉的。
" 純淨版微信 "
早年間,手機上還沒有那麼多應用,再加上自己涉世未深,不需要處理那麼多的信息,我在與紅點的對抗中尚能處于上風。但慢慢地,消除一切紅點成了一件越來越難的事,對抗無門,脱敏逐漸成了僅剩的選擇。
執著于消除紅點,對應着一種對完成的渴望和對待辦的厭惡。這一心理動機存在的時間可能與人類本身一般久遠,收集成就、追求完滿也都是這一心理的體現。只是以前我們可能意識不到,自然世界遠沒有像現在那麼多的刺激。
在遊戲的互動設計中,紅點也是一個十分常規的引導手段。教學引導、活動通知、任務成就、充值付費……任何一個系統都充斥着對紅點的運用。
對于設計者而言,紅點是一個稱手的工具,能夠簡單粗暴地拉動點擊數據;對于玩家而言,紅點也可以減輕思考的負擔,在缺乏目标的時候,只需要點點點,大體上就不會錯過該領的獎勵和該參加的活動。
當然,紅點也不能濫用,若是每一處圖示上都是紅點,也就失去了其凸顯信息、吸引點擊的價值,而紅點用得好,确實能夠輕松地實現設計者的意圖。
最近我在玩一款三消小遊戲《消消美食街》,它在這一點上就做得很聰明。或者説,這款遊戲借鑑的海外同行、近幾年橫掃三消市場的《Royal Match》,确實在這方面登峰造極。
遊戲在傳統的三消關卡之外,加入了很多活動和玩法:限時的闖關排名、闖關攢錢收集家具、闖關赢鏟子挖蔬菜、一命通關挑戰……在遊玩的過程中,給到玩家高密度的正反饋。這些活動的排布節奏十分緊湊,新活動開啓的紅點不斷對玩家進行轟炸,結合三消短而精巧的單局關卡,近在眼前的目标總能刺激玩家再來兩局的衝動,不知不覺間,幾十分鍾就過去了。
紅點一環套一環
很多時候,我們消除紅點是想要追求一種 " 完成的狀态 ",而遊戲的設計會強調 " 體驗的循環 ",通過循環延長玩家的遊玩時間和產品的生命周期,這也讓紅點像西西弗斯的巨石一樣,總是周而復始地出現。
某種意義上,紅點是遊戲公司順人性而為的工具,畢竟這個行業素來以 " 懂人性 " 著稱," 強迫症 " 的存在讓遊戲公司更容易實現設計意圖,無論它會不會增加玩家的負擔。但另一方面,它本身也是遊玩體驗的一部分。