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剛拿版号,TapTap 9.1 ,遊族想在最套路的賽道挖最大的坑?

2024-01-09 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:剛拿版号,TapTap 9.1 ,遊族想在最套路的賽道挖最大的坑?,歡迎閲讀。

2022 年底,國產二遊曾有過一輪題材大翻新。

當時新曝光的熱門作品,大多都在挑戰末世、幻想、機甲等傳統二遊題材,突出一個特立獨行。

像什麼講怪談的《新月同行》、有民國風俗的《野火流明》、古劍 IP 再就業的《白荊回廊》……以及遊族網絡主打國潮朋克的《代号:行者》。

《代号:行者》

《代号:行者》剛登場時「逼格」很高。二次元畫風、國潮朋克設計、古典西遊題材的碰撞,讓不少人直呼「賽博取經」;首曝視頻也在多平台迅速刷屏,其中僅在 B 站上就獲得了超 50 萬的播放量。

令人咂舌的同時,葡萄君也有些擔心:縱觀遊族過往產品,他們這次挖的坑是不是有點大了?

直到這兩天,我又刷到了這款遊戲。

彼時的《代号:行者》,已經更名成了《少年西遊記 2》,在 TapTap、好遊快爆等平台評分依舊高達 9.1 分和 8.9 分;上個月版号的過審和今天遊戲全新定名 PV 的公布,也坐實了這款遊戲「少年」系列的金字招牌身份。

這波更名後,我之前的擔心也打消了一些,畢竟「少年」系列是遊族最重視的招牌。這個招牌一打出,無論《代号:行者》之前挖的坑多大,《少年西遊記 2》或許都得給它填起來。

《少年西遊記 2》定名 PV---- 異瞳降世

但説實話,遊族這個坑挖的地方不太對,如今卡牌玩法、西遊題材、二次元市場競品眾多。即使他們的「少年」系列產品珠玉在前,《少年西遊記 2》(下稱《少西 2》)所面臨的挑戰也依然不小——

其中最先需要解決的問題,可能是怎麼滿足吃慣西遊套路的玩家,并從當前紅海競争中殺出來,扛起「少年」系列和「全球化卡牌 +」戰略的大旗。

玩了兩天《少西 2》後,我想簡單分享下自己的看法。

01   高品質的「工業修仙」

我們重新説回遊戲的美術。

畢竟在《代号:行者》階段,《少西 2》就呈現出了相當獨特的美術風格和題材選型:我将其總結為渾然一體的國潮朋克。

之所以説渾然一體,是因為你無論從宏觀層面的世界觀塑造,還是從 UI、角色立繪等美術細節,都能感受到它一以貫之的獨特調性。

先來説説這份基調。遊戲呈現出來的是以金色為主調的國潮朋克——這個色調典雅而又能呈現金屬質感,在我看來确實能更好地代表西遊題材和朋克工業。

因此我們能在遊戲宏觀場景、整體界面、UI 動效等模塊看到類似設計;

很多時候金色主調也跟梵文、小篆、符咒、星辰羅盤等東方元素結合;

同時也會出現金色的齒輪、飛艇、霓虹燈光等賽博工業造物,整一個就是中西、古今貫通。

深入體驗後,我們還會發現《少西 2》這種「金色為主,中西古今貫通」的審美腔調并非生搬硬套,它也有自己的核心和脈絡。

這在遊戲裏可以簡單解釋成「工業修仙」。

在遊戲背景中,人類正好好地生活在西遊和神話體系下的盛唐,突然有一天發現了靈衍這種能量,就像是打通了「神力轉化成電能」的技能樹,然後就浩浩蕩蕩地拉開了工業修仙時代。

金色主調也有來源:靈衍能量呈現金色

因此《少西 2》很多背景設定、故事劇情、場景美術、人物角色,都基本遵循着工業 + 修仙雙發展的邏輯,既有盛唐的古人風雅、神話的詭谲魔幻,又多了些工業革命的狂放勁兒。

離譜但又上頭的韻味

比如遊戲中很多工業造物,從美術風格、應用邏輯等方面,都符合古人對于未來的暢想,這就像會飛的不是鋼鐵飛鳥,而是通體木制、裝潢華麗的飛空艇一樣。

遊戲還公布了飛空艇的設計,

看起來相當嚴謹

具體到細節。《少西 2》不少角色也像是在走工業修仙的野路子。其中最讓我印象深刻的是角色「電母」,遊戲将其執掌雷電的特色引申為電音搖滾,形象、畫風、技能和人設還挺潮酷。

有意思的還有身披機甲的南方增長天王、用蒸汽釘耙的豬八戒、開着電動風扇的鐵扇公主……

《少西 2》不僅突出每個角色的差異化,而且在設計層面上也維持了統一品質标準。

能展現這點的,是角色動态立繪的動作姿态、人設特征基本沒有雷同的情況,這個設計标準在主流二遊市場中相當難得。比如遊戲放大了原著中「四大天王」的特征和差異,以至于連人物色系都不一樣了。

同時遊戲的動态立繪還大量運用了半透明、光影、材質質感等比較「炫技」的寫實美術設計,足以見得他們在 2D 視覺方面下的功夫。

2D 的一流表現,也使得《少西 2》的 Q 版 3D 小人看起來中規中矩。其中比較驚喜的是箱庭場景的精致感和光影,以及戰鬥時這些 3D 小人絲滑的動作設計,尤其是「速戰 5 次」時的動畫演出,給人以刀刀到肉的爽快連擊感。

高老莊

「速戰 5 次」的動畫演出

看到這兒大家能發現,《少西 2》的產品包裝策略相當明顯:

通過渾然一體的國潮朋克、一流表現的 2D 設計跟市場大盤拉開差異,明确自身美術優勢的同時,又不至于讓遊戲過于割裂,弄出林黛玉倒拔垂楊柳的離譜觀感……簡單來説,《少西 2》在這產品包裝上走得很扎實,很照顧用户的實際體驗。

02   忠于西遊,不止于西遊

如果是產品包裝是遊戲的品相,代表了它的基礎表現,那麼内容就是骨相,代表着一款遊戲能挖多深、走多遠。

對于《少西 2》來説,我很在意它該如何從相當套路的西遊題材中突圍,讓大家玩出新鮮感。

在我看來這主要在于如何處理對故事和人物。

西遊的故事大家耳熟能詳,雖然過去很多人都有過解讀分析,千人千面,但總體都逃不開九九八十一難和西行。這兩條線是西遊題材的脈絡,也象征其歷經磨難修成正果的主題。

《少西 2》則對這一主題進行了重新解構,并根據工業修仙的遊戲内核進行了包裝。

簡單來説,制作組并沒有直接引用西遊橋段,而是鋪開戰線,從西行路線入手,為遊戲打造了一個工業修仙時代的西遊世界,人類安居樂業、工業快速發展,但又面臨着随之而來的環境問題,邏輯通暢又富含現實意味。

五莊觀

同時,遊戲還設立了欽天(長安)、九霄(天庭)、須彌(西天)、萬靈(西遊妖精)四個陣營。上至仙官神将、菩薩羅漢,下至風雅文人、妖魔精怪,每處場景、人物都有自己的故事和關系脈絡,共同組建出龐大的遊戲世界。

萬靈陣營部分角色

在有「世界」這個基底後,《少西 2》選擇了在我看來最貼合用户體驗的叙事手段:工業修仙時代下的重走西遊。

在保證故事脈絡不會「亂編」的前提下,遊戲對西遊中的九九八十一難重新解讀,探讨工業化下人類與自然如何和平共處,并為故事賦予了很多現代化思路、工業科技元素。

比如高老莊劇情中,故事起因變成了高太公撿到了一個靈偶(類似機器人),随後靈偶跟高翠蘭兩小無猜,還幫高老莊掀起工業革命。但過快發展的工業也招來了不少禍患,靈偶反叛、村莊遇襲、高翠蘭被綁、八戒挺身而出……活脱脱的一場機器人覺醒的環保情景劇。

在高老莊的地圖場景中,我們也能看到「工業機器 + 破爛木屋」離譜的組合、污水排放等工業過快發展的痕迹……美術服務故事,故事诠釋内核,《少西 2》在故事新解方面确實做出了深度。

同樣細節拉滿的,還有人物設計。前面我們聊到《少西 2》在美術層面鋪設了很多西遊元素 + 國潮朋克的細節,而在設定層面也是如此。

比如像金童玉女、雷公電母這些在西遊中僅出現一兩面的人物;西遊中不會出現的李白、杜甫、郭子儀等文人雅客,都被他們補全了背景和故事,成為了《少西 2》世界關系網中的一環。

其中角色「烏巢禅師」和「杜甫」更是讓我觀察了許久——《少西 2》為這兩個角色形象專門設計了文字細節。

前者手中的文章為《般若波羅蜜多心經》,是西遊中知名的佛教經典,在《西遊記》原著中由烏巢禅師傳授,幾次救唐三藏于水火;現實中則普遍認為由唐玄奘譯,知仁筆受,并在世界各地流傳甚廣,我們熟知的「色即是空,空即是色」一句就來自此。

後者書寫的是杜甫《客至》,在我看來這既符合了角色身份,又暗示了遊戲和角色對玩家的态度:花徑不曾緣客掃,蓬門今始為君開。

像這樣值得琢磨的細節還有很多,并且我們也能發現《少西 2》的世界觀忠于西遊,卻不止步于西遊,遊戲想結合往西走的這條絲綢之路,把自身打造成融合多國文明和歷史文化的載體,沉澱文化價值。

比如遊戲角色中出現了敦煌飛天,以及印度神話中的妙音鳥等。

敦煌飛天,圖源網絡

由此可見,一方面《少西 2》在解構西遊題材時,形成了貫穿主題内核、故事人物、美術細節的系統化标準,品相和骨相高度統一。這或許能給用户帶來更集中的品牌印象——金色就是少西 2 的主題色;以及更自洽的内容體驗——它講的就是「工業修仙下的重走西遊」這一件事。

另一方面,在遊戲還沒上線前,遊族也鋪設了現實、社會、文化多層内容,賦予了遊戲娛樂之外的深層價值,相信這将是《少西 2》更能吸引用户、維持競争力和長線的重要策略。

03   兼具「驚喜」和「舒适」的迭代思路

大家可能意識到了我沒怎麼提及遊戲的玩法,因為《少西 2》的玩法比較輕度休閒,為 3D 小人的回合制戰鬥——在這上面遊族已經輕車熟路,并且還針對用户體驗做了多番優化。

比如遊戲剛開始就支持 4 倍戰鬥速度、關卡跳過、自動戰鬥和快捷掃蕩,遊戲的策略性和趣味性主要放在了戰前配置上,玩家可以很輕易地獲取養成資源,着重體驗遊戲的劇情和美術等優勢部分。

同時,配合着上面提到的角色美術品質統一标準,遊戲在養成上也實現「無廢卡」設計,每個角色先天沒有品階劃分,也就是説你能抽到藍色的孫悟空,也能抽到金色的孫悟空。大家基本都可以根據自身喜好和資源,決定要玩哪個角色,該怎麼玩——這點在我看來相當人性。

一邊是體驗減負,一邊是玩法豐富。

我在體驗時發現,《少西 2》在不少副本中塞入了差異化玩法,包括前面提到的箱庭自由探索;

跑酷、三消、roguelike 戰鬥等小遊戲;

整一套下來,我們能發現《少西 2》在極力規避重復枯燥的戰鬥體驗,希望用户的關注點是在劇情、美術、多樣化小玩法和文化沉澱上。

當然這并不算揚長避短,因為遊族在回合制卡牌、數值設計方面頗具優勢,他們只是沒有選擇大跨步式、風險較高的玩法革新,而樂意在如今用户更重視的内容體驗上,帶來足夠的驚喜感和舒适感——這可以説是遊族「全球化卡牌 +」戰略的重要迭代思路。

比如《少西 2》前作《少年西遊記》,就相當重視對西遊題材和人物的重新解構。同時它還把玩法改成豎屏回合制,以貼合用户的輕度化體驗。

《少年西遊記》

《山海鏡花》《绯色回響》等產品也都側重題材創新和元素組合,用成熟舒适的玩法框架進行着全球化的卡牌 + 任意元素。

去年 10 月《绯色回響》國服上線

而《少西 2》則是對這一戰略的繼承和發展。古風、二次元、神話題材、西遊題材等,我們都能在遊族的過往產品中見到;遊戲對題材和故事的琢磨,也來自他們多次解構經典 IP 過程中的積累。

《山海鏡花》就是以山海經為題材、畫風獨特的二遊

換句話説,開頭所擔心的挖坑太大、《少西 2》最初帶給我們的震撼,現在看來應該是遊族在「全球化卡牌 +」戰略下的自然迭代——對于產品品質和預期,他們或許早已心中有數。

至于下個階段,《少西 2》還能進化成什麼樣子,是否仍能超出用户預期,或許得看遊戲這次 1 月份的測試和正式上線的表現了。

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