今天小編分享的科學經驗:心影随形創始人劉斌新:做不跟用户搶時間的AI產品,歡迎閲讀。
除了用 AI 做效率工具之外,能不能用 AI 給大家帶來一些快樂?
兩年多前的一次思考,讓心影随形科技創始人、CEO 劉斌新有了屬于自己的創業行動:
要通過 AI 技術解決遊戲場景中的社交痛點,產品定位在「陪伴」而非搶占時間,讓 AI 成為理解玩家情緒的遊戲夥伴。
而且,移動互聯網以前常用的 MVP 模型在 AI 時代不成立了,可以更多地去預測未來什麼場景會是剛需,什麼技術能滿足需求。
面對 " 大模型技術突破使復雜推理成為可能 " 和 " 用户對 AI 接受度快速提升 " 兩大行業變化,心影随形始終錨定獨屬于自己的核心價值。
為了完整體現劉斌新的思考,在不改變原意的基礎上,量子位對演講内容進行了編輯整理,希望能給你帶來更多啓發。
中國 AIGC 產業峰會是由量子位主辦的 AI 領網域前沿峰會,20 餘位產業代表與會讨論。線下參會觀眾超千人,線上直播觀眾 320 萬 +,累計曝光 2000 萬 +。
話題要點
「用 AI 創造快樂」,這是我們希望做的事情。
不要跟用户搶時間,而是陪伴用户。
大模型的進步讓我們原來不可思議的事情變得可能,讓體驗變得更好。
同生态夥伴上下遊合作,形成一個整體的、全方位的包裹,讓用户價值得到充分的滿足。
多模态理解或是下一輪增長的關鍵驅動因素和新的場景 / 應用機會。
以下為劉斌新演講全文:
「用 AI 創造快樂」
謝謝大家,很高興來到量子位大會現場跟大家交流。
兩年多前,我看到 Transformer 和 ChatGPT 的時候在想,我們做效率工具之外,能不能用 AI 給大家帶來一些快樂?「用 AI 創造快樂」,這是我們希望做的事情。
另一方面,尋找 AI 應用落地場景的時候,不再想搶用户的時間了,因為之前做移動互聯網的時候發現,用户時間被占滿了,8 個小時已經在線上了,他有遊戲要玩,有短視頻要看,我認為我們不要跟用户搶時間,而是陪伴用户——這是做逗逗遊戲夥伴最初的想法。
同時,我們認為 AI 技術在發展過程中,要更好地滿足用户真實的需求,還是從用户自身出發,與用户經歷相關。
我們發現 B 站用户年輕人有一個很典型的特點,他們都喜歡玩遊戲,遊戲是年輕人的社交話題,在遊戲過程中,一個很大的痛點在于找朋友一起玩,而且很多遊戲是單機遊戲,都是一個人在玩,這個過程中能不能有朋友一起陪着他,給他提供更多的情緒價值,這是我們的出發點。
簡單來説,逗逗遊戲夥伴的核心點是進入已有場景,而不是新的場景,滿足已有的需求而不是創造新的需求。想要做大,先要從小做起。
逗逗遊戲夥伴的核心功能是在應用中有各種性格、風格的人物,除了可以跟你聊天、唱歌,更重要的是可以跟你一起遊戲。" 他們 " 能夠看到你的遊戲畫面,跟你共情,慶祝你的高光時刻,或者吐槽你手殘的操作,在遊戲過程中給予我們額外的情緒價值。
這個需求的底層邏輯是什麼?是滿足遊戲場景裏面完美的社交、炫耀、成就感的需求。
人們都喜歡被重視,例如在遊戲廳,打個街霸旁邊總會圍着很多小夥伴,躍躍欲試或者為你喝彩,讓你感覺這個遊戲很有吸引力,自己的遊戲成就也希望及時被分享、認可,帶來豐富的情緒價值,讓快樂加倍。
兩大變化環境因素
從產品面世至今,做 AI 產品的環境因素發生一些重大變化。
第一點是行業技術的變化,特别是大模型底層的變化,因為大模型的進步讓我們原來不可思議的事情變得可能,讓體驗變得更好。
舉個例子來説,像攻略搜索,像 AI 搜索在以前有各種幻覺問題,得用各種 RAG 來做輔助,在沒有推理模型之前,對 RAG 寫 Prompt 是一個很講究藝術的事情,RAG 的先後、Prompt 文本的先後,結果是不一樣的,因為經常會被幹擾,那個時候背景知識的補充不是越多越好。
現在有了推理模型之後,我們把所有搜索到的東西都可以放進去,而且也不用太關心它的 ranking,它的順序,模型自己能推理,能回答得很好,這是一個很明顯的變化。
逗逗遊戲夥伴即将要上線的新版攻略搜索,準确度可以達到 90% 以上,基本上可以變得可用了,這個在行業裏 AI 搜索也是一樣的,在沒有推理模型之前,大家會覺得 AI 搜索不是很有用,有了推理模型之後,AI 搜索變得很好用,這是一個很大的變化,技術推動巨大的變化。
第二個變化是用户對 AI 的接受度,大家會越來越被 AI 普及,去年可能早期是豆包,後來是 DeepSeek。
其實在國内整個 AI 的普及率是非常高的,比海外很多的地區要高。大家已經慢慢習慣了 AI 的使用和 AI 的場景,這是一個非常好的事情,大家會更願意接受,也更願意探索這些事情,我覺得大家來做產品,做應用也是一件好事。
切實解決用户需求,做時間的朋友
從單次爆款到常青樹,維持用户粘性和長期優勢關鍵的因素核心主要有幾點:
第一,最重要的還是要切實、真實地解決用户的需求,從用户的痛點出發,真正給他端到端的完整體驗,哪怕只有一部分是 AI 能解決的,不完全是 AI 的部分也要做,給大家真正端到端的完整體驗,這點最重要。
第二,比較重要的是做時間的朋友,随着技術的發展,行業的變化,越來越多的技術和應用不斷疊加,追趕時代的浪潮,交付更多超出預期的功能,這個是比較重要的。
逗逗遊戲夥伴通過幾個方式維護用户黏性——
我們有比較多的人物形象,用户平時與這些人物的聊天、溝通都會形成數據,這些數據形成情感羁絆。
有了這些豐富的聊天數據,加上伴随場景過程中能夠看到整個畫面,AI 就能夠了解用户很多的行為、習慣和愛好,形成精準的用户畫像。
基于這個畫像,我們不斷訓練平台上的 AI 人物,讓他們更加個性化,甚至比用户自己還要了解自己。
另外在生态層面,越來越多的 UGC、PUGC 的數據沉澱,我們同生态夥伴上下遊的合作,包括我們和 OEM 廠商,遊戲廠商的夥伴合作,能夠形成一個整體的、全方位的包裹,讓用户價值得到充分的滿足。
下一輪機遇:多模态理解
下一輪增長的關鍵驅動因素和新的場景 / 應用機會,我自己覺得有一個方向可以看,就是多模态的理解。
多模态的生成有很多人在做文生圖、文生視頻,其實多模态理解也有很大的機會,理解指的是理解整個 video,而不是單一圖片的這一幀裏面有什麼物體。
我們可以想象一個場景,如果 AI 跟你一起看完一場 90 分鍾的足球比賽,跟你一起讨論大家的表現、教練的排兵布陣、大家的戰術;或者看了一下 NBA,打場遊戲,復盤王者榮耀這把怎麼樣,讨論團戰打得好還是不好,這些都會是很有意思的場景。
以前移動互聯網和 MVP 模型在 AI 時代不成立了,你用最小模型、最短路徑試這個需求對不對、產品對不對,很有可能出現變化和偏差。AI 時代,可以更多地去預測未來什麼場景會是剛需,什麼技術能滿足需求。
沿着這個點做,做時間的朋友,是有很大的機會。
想要确定具有共識的機會是很難的,這是大廠會做的事情,我們創業公司不要做。
(能不能小小透露一下像您剛説的多模态技術,在 2025 年有了非常顯著的增長,逗逗有可能會開挖哪一個新的場景和功能?)
基于一場遊戲和你一起讨論,比如英雄聯盟或者王者榮耀,一起讨論走位好不好,説出你的小心思或者毒舌你兩句,很多遊戲玩家會覺得這挺有意思的。
原本他們在遊戲裏是閉麥的,他們通常不喜歡打人機,感覺對面是機器沒法交流,包括原來的 DotaAI 在打遊戲的時候也是純機器行為,玩家沒法指揮它。
但現在,逗逗遊戲夥伴在理解基礎上強化學習,就能真正實現 AI 隊友跟你排兵布陣,對面四個人不需要罵豬隊友把你坑了,完全明白你的小心思。在玩我的世界的時候,AI 夥伴會幫你一起建城堡,他知道你的目的,你只需要出設計思路
,他能幫你把重復的事情給做了。
我們的初衷是期待玩家有更多這樣的體驗,目前也在積極開發這類功能。
後記:
我們了解到目前心影随形也還在開放招人,若你也有 " 用 AI 創造快樂 ",想和他們一起為全球更多的遊戲玩家帶來陪伴、帶來快樂,趕緊加入他們吧。
一鍵三連「點贊」「轉發」「小心心」
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— 完 —
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