今天小編分享的遊戲經驗:當“波比聯盟”照進現實,這款不可替代的MOBA還藏着多少驚喜?,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 惡魔摸摸貓
MOBA 手遊市場上,一個不可忽視且無法替代的存在。
這兩年,成熟賽道内的長青遊戲似乎養成了某種新的用户生态:因為玩法體驗無代餐、社區文化夠黏糊,短時間因為各種變化而減少遊戲時長的用户會把更多時間用于在社區生态和關聯議題裏潛水,享受些輕度、碎片化的 " 雲體驗 "。每當有合口兒的樂子做引,他們就能無縫接入,再次成為最一線的玩家。
最近的例子,是《英雄聯盟手遊》(以下簡稱 "LOLM")的一波官方整活。
3 月 28 日晚,波比正式登陸 LOLM。同期,官方為這位 LOL 梗圖概念神實裝了個權威拼好皮," 我是誰?" ——由波比本波組成頭部,提莫、吉格斯、菲茲、阿木木等一眾低海拔英雄元素武裝全身。
于是," 萬物皆可波比 " 的 DNA 共振迅速支配了玩家們的手腦。
官方互動視頻下被我是 "xx 波比 " 刷屏,UGC 圈子也出現了考題、老梗新説等多樣内容。玩家們的評論内容則從截屏分享和青春回憶,快速轉向抽象藝術領網域。
前有牛比、科比;後有網友整活 ' 雪王 '、' 瑞幸 ' 賽博換裝:
而對此,五星上将麥克阿瑟表示:" 我是五星上将波比,我來點評波比。"
數個小時内,各式二創整活和騷男等一眾 KOL 的破壁 " 宇宙最強波比挑戰賽 " 一起把波比推上了當日熱門。
(騷男等 KOL 直播 " 宇宙最強波比挑戰賽 ",搭配現實同款裝扮進行趣味挑戰)
最終,小紅書幾日内新增超四千篇筆記,相關話題 "LOL 手遊新英雄波比 " 也登上抖音熱榜,播放量突破 4500 萬次。
一次玩梗掀起一場網絡熱潮,LOLM 這款上線三年的經典 IP 手遊大作,始終保持着令人豔羨的生态活力。在 MOBA 賽道的新時期,他們正用自己的方式诠釋着品類理解,以更鮮活的姿态走出一條與眾不同的長青遊戲之路。
玩梗狂歡背後
從情懷共鳴到生态裂變
LOLM 的 " 波比熱 " 由官方傳播推動,但根基,其實是貫穿遊戲研發、運營的文化和生态培育。
" 波比 " 梗源于《英雄聯盟》經典同名英雄,由于遊戲内的約德爾人都是矮小可愛的形象,而其中個别角色例如 " 崔絲塔娜 " 和 " 波比 " 在臉部造型上也有神似,兩者乍一看很容易認錯。
久而久之,老玩家們就開始調侃前者是 " 炮形态波比 ",後者是 " 錘形态小炮 ",并且将其作為一個梗傳播開來。
(穿上皮膚,分得清哪個是小炮,哪個是波比嗎?)
随後,在眾多主播 KOL 的熱度加持下," 波比梗 " 不斷出圈并且席卷整個遊戲社區,使得 " 波比聯盟 " 成為了當年端遊的十大熱門詞匯之一,甚至還出現了《英雄聯盟》159 個英雄的 " 波比全家福 "。
如今的 LOLM 正是捕捉到了這一内容梗在玩家社區龐大的影響力,并将其融入到了手遊的新英雄 " 波比 " 身上,才有了如今官方牽頭,玩家紛紛下場玩梗的熱鬧景象。
這些熱度成績離不開 LOLM 出色的内容生态裂變能力,而這種能力的來源,則是遊戲對遊戲文化、遊戲生态持之以恒的培育。
就拿今年春節推出的娛樂模式 " 狂野激鬥 " 來説,德瑪西亞皇子的大招機制成為玩家間的當紅話題。這個能召喚蓋倫、趙信兩位經典英雄的設計,不僅激活了 " 草叢三基友 " 的遠古回憶,更以創新姿态演繹了網絡亞文化與遊戲產品的深度融合,為行業提供了教科書級的運營範例。
通過廣泛融合多圈層文化,構築遊戲文化底藴,并将 IP 獨有的英雄故事、世界觀乃至遊戲内外的文化形态,和產品設計緊密地結合在一起,LOLM 已經構建出一個無論是包容性,還是生命力都更強的活躍社區生态氛圍,使產品得以在成熟期保持穩健增長。
做 MOBA 手遊品類常青樹
靠的不只是 " 玩梗 " 這麼簡單
如果我們以一個更長的時間維度去審視 LOLM 這款產品,可以發現其生态活力并非一朝一夕就能形成,這背後除了前文提到的文化培育、IP 價值發掘之外,也離不開持續的遊戲内容迭代。就像是登山那樣,如果説 " 活躍生态 " 是許多 MOBA 手遊都想要登上的山頂目标,那麼 " 内容迭代 " 的就是他們在路上走過每一步。而作為一款經典 IP 的移動端 MOBA,LOLM 在這條登山之路上面臨着更多挑戰。
首先就是 " 卷 " 量。
比如玩家感知最強的英雄迭代。LOLM 正保持着每月一個新英雄,同期對多名英雄進行平衡性調整和重做式大更新。考慮到 PC、移動端在操控、機制和顯示等方面的差異,這些英雄的開發雖有藍圖,但幾乎沒有可復用的資產支撐,建模、原畫,平衡調整都是平地起高樓。
再比如更延綿、整體的版本迭代,節點化的公告顯示大約是 3 月一版,但實際内容量卻遠大于季度更新的範疇。比如 1 月上線的約德爾峽谷,只初版的版本公告我就在螢幕上滑了六十多次,而絕大多數版本中還都會包括大體量的原創内容,如冰霜亞龍、狂野激鬥、符文大亂鬥等等。
這些 " 月均 " 和 " 卷 " 的背後,是一股恐怖的產能和決心。
雖然體量龐大,但 LOLM 的内容迭代始終有着明晰的脈絡。
其一,是持續打磨核心競技玩法,打造公平競技 MOBA 手遊的金字招牌。
近期如約德爾版本中,遊戲推出了奇幻色彩的峽谷,并對多位約德爾英雄進行了調整," 物理貼合 " 版本主題,其中新增的如蘭博、波比都已成為中上玩家的新寵兒,重做的庫奇同步增強了基礎攻擊力和技能續航,上線首日就收獲大量好評。此外,平衡性也在動态成長,如被不少玩家反映 " 神煩 " 的辛吉德就被下調了魔抗和 " 過肩摔 " 的強度。通過動态的嚴謹調優,LOLM 希望每個英雄都能有登場、戰鬥的機會,同時也能被有效反制,維持競技環境的公平與策略、體驗的多元。
其二,在确保其核心用户體驗基礎上,遊戲再進行各種娛樂創新玩法的開發,滿足更多輕度用户的體驗需求。
其中," 狂野激鬥 " 與 " 符文大亂鬥 " 是最受玩家喜愛的兩種娛樂模式。前者充斥着各種 " 強到失衡 " 的英雄機制,例如説能夠用 Q 技能一直擊飛敵人的龍龜;被動攻速拉滿,攻擊傷害和範圍都超大的狗熊;還有用一面風牆堵住中路的亞索;大招可以 " 一魚四吃 " 產生超巨大範圍的小魚人等等,将 " 爽快戰鬥 " 這一特點拉滿了。
後者 " 符文大亂鬥 " 更是 LOLM 獨創的娛樂模式。它将肉鴿元素融入到了大亂鬥玩法裏面。通過随機強化符文的搭配,結合當下英雄的技能特點,玩家們能夠玩出千奇百怪的誇張套路,大大豐富了遊戲的娛樂性與可玩性。
當然作為 MOBA" 卷王 " 的 LOLM,也少不了對于玩家需求的挖掘和傾聽。在需求獲取、理解環節,LOLM 正在嘗試更直接、具體的溝通," 小法庭 " 節目便是這一理念的具現化表達。
遊戲經常會邀請一些玩家 KOL 們帶着疑問到線下來 "Gank" 策劃團隊,其中包括且不限于匹配機制、舉報系統等各種尖鋭問題,而團隊們都一一做出了解答與承諾。
除此之外 LOLM 還推出了 " 峽谷制作人 " 計劃,不止一次地針對英雄、玩法及商業化等遊戲内容發起玩家共創活動,真正的把玩家的聲音融入進產品設計。在安妮重做項目中,官方通過多輪投票與提案征集,将玩家對 " 提伯斯擊飛機制 " 等創意融入技能做調整,使經典英雄煥發新生機。當機制復雜的佛耶戈面臨技術落地難題時,官方不僅開放測試服邀請全民參與調試,更通過稱号共創活動收集數萬個創意提案,最終打造出首個 " 雙稱号 " 英雄。
整個共創過程中,玩家不再是單純的内容消費者,而是深度參與的創作主體。這種真摯坦誠開放生态的态度,也使得 LOLM 赢得了外界玩家們的認可與好評。
總而言之,對于遊戲核心競技體驗的細致打磨,多元娛樂玩法模式的持續創新,再加上日益活躍的玩家社區生态,以及開發團隊真摯坦誠的态度,這些都幫助 LOLM 在 MOBA 這片過紅的洶湧海網域中站穩了腳跟,也是它不斷逆勢增長,長線運營的最大底氣所在。
由此,我們也不難理解 LOLM 為什麼能夠成為 MOBA 品類的一棵常青樹,乃至成為騰訊旗下少有的長青遊戲。
不斷進化的 LOLM
在長青再續航
可能在很多人眼裏,MOBA 手遊都是國内最難做的品類賽道,甚至可能沒有之一。
據遊戲工委數據,2024 年國内手遊收入前 100 產品中,MOBA 類占比 17.99%,而 2023 年,則是 17.01%。
這裏的用户大盤無限接近于飽和,對于大部分產品來説,都只能從 " 尋求增量 " 逐步轉為 " 存量博弈 ",而現有產品依托社交關系所打造出的堅實用户生态,又為後來者帶來更嚴峻的挑戰。
但作為 " 後來者 " 的 LOLM,卻站穩了。前段時間,騰訊在 2024 年報裏提及了 14 款長青遊戲,即日活超 500 萬,年流水超 40 億以上的手遊產品,而 LOLM 正是其中之一,并且在年内再次實現了增長。
對于 LOLM,或許最開始大家期待更多的是 " 端遊代餐 ",但如今我身邊已經越來越少人在説這件事。他們不僅逐漸意識到了 LOLM 身上的獨特氣質,而且也認可了它在内容層面的無可替代性。
在這種微妙變化的背後,是遊戲一次又一次的玩家交流,一個又一個的英雄調整、版本更新,一步又一步地優化體驗共同促成的結果。不積跬步無以至千裏,相比那些未知賽道裏的辛辣故事,我們同樣期待着成熟市場能再多些驚喜,期待 LOLM 這樣的產品能為這個卷而又卷,玩家口味日益挑剔的環境,翻起些形态奇特的,閃耀着的水花。
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