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中國自研FPS如何走向世界

2024-12-08 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:中國自研FPS如何走向世界,歡迎閲讀。

12 月 5 号,琳琅天上出品的射擊遊戲《三角洲行動》正式在海外開啓了 PC 端不删檔測試。

測試開啓後取得了不錯的反響,Steam 平台上的同時在線人數峰值已經突破 10 萬人,并跻身熱玩榜 TOP 6 行列,随着周末的來臨,遊戲的熱度還在持續攀升。

遊戲在數小時内突破 10 萬 PCU

説實話,這個成績基本在意料之中。幾乎所有人都相信《三角洲行動》會在全球市場獲得成功,唯一的分歧可能只有成功規模有多大——這個成績當然也意義非凡,意味着中國廠商自主研發的射擊遊戲,在這個極為考驗技術積累和廠商實力的品類上得到了海外玩家的認可。某種意義上,《三角洲行動》和其開發團隊琳琅天上也是中國遊戲走向世界的縮影。

差不多在同一時間,新華社推出了對琳琅天上的訪談。這當然意味着些什麼——比如説,官方媒體終于開始正視遊戲在科技發展和文化出海上的意義和作用,或者至少説明官方現在對遊戲至少不再持有反對和抵觸的态度——但這些都有點兒宏大。實際上,我最感興趣的是,這部視頻本身向觀眾展示了一些遊戲背後的開發故事和技術突破,也讓更多人了解到了琳琅天上這個在射擊領網域深耕了十多年的制作團隊——在《三角洲行動》歸來,并獲得成功的背後,有許多不為人知的細節。

琳琅天上歸來

所有的成功都不是一蹴而就。讓我們先簡單回顧一下琳琅天上工作室的歷史。琳琅天上成立于 2003 年,是騰訊最早的自研工作室之一。2003 年的時候,國内遊戲行業尚處于起步階段,騰訊和當時絕大多數遊戲公司一樣,是從代理發行海外產品起步的。

2004 年,琳琅天上研發的《QQ 堂》上線,現在看起來,遊戲當然比較簡單樸素,但這是騰訊自研的第一款大型網遊,也為整個騰訊遊戲版圖的建立奠定了基礎。

此後,琳琅天上繼續沿着自研路線,陸續推出了《QQ 飛車》《御龍在天》《逆戰》《槍神紀》等遊戲。尤其值得一提的是 2012 年推出的《逆戰》和《槍神紀》,兩者都是早期的國產射擊遊戲佳作,琳琅天上也因此被公認為是國内最擅長做槍的工作室之一。

2014 年 10 月 9 日,騰訊互動娛樂對自研遊戲組織體系進行調整,以琳琅天上、天美藝遊和卧龍三個工作室為班底,建立了天美工作室群。其下設 8 個工作室,代号分别為:J1、J2、J3、J4、J5、J6、T1 和 L1。其中,J1~J6 工作室由原琳琅天上工作室各項目中心構成。

工作室群的成立當然有其大背景。簡單來説,2014 年的時候,手遊市場蓬勃發展,順應這一趨勢,各大遊戲廠商也紛紛将戰略重心轉移至移動遊戲上。在這個前提下,基于端遊時代的優異成績,以及在射擊品類上的長期經驗積累,J3 工作室被委以自研射擊手遊的重任。他們所負責的遊戲,就是後來幾乎占據國產射擊遊戲半壁江山的《穿越火線:槍戰王者》(CF 手遊)。

遊戲的三大熱門品類 " 槍車球 " 不是白叫的。" 射擊類 "" 駕駛類 "" 體育類 " 遊戲之所以備受矚目,是因為這些遊戲總是代表着遊戲行業最先進的技術、最優秀的畫面表現和最尖端的設計思路,以及由此帶來的最廣泛、最核心的用户群。在此之前,如何把 FPS 遊戲放到移動設備上,讓玩家在手機上也能随時随地獲得優秀的手感和沉浸緊張的遊戲體驗一度被認為是難以完成的——如何用一塊螢幕為玩家提供接近 PC 端鍵鼠操作的流暢體驗,是橫在射擊手遊開發者面前的巨大難題。

2015 年,《穿越火線:槍戰王者》上線,吸引了 2000 萬玩家,成為射擊手遊市場第一,雙搖杆的操作模式也随之普及,成為了後來射擊手遊的标配。

2016 年,J3 工作室和動視合作,開發《使命召喚》這一 IP 的手遊版。當時動視《使命召喚》PC 開發團隊規模已經超過了 2000 人,但手機版的開發不僅需要 J3 自己從頭做,同時還要嘗試突破當時行業的品質标準,在畫面表現上向端遊靠攏。

2019 年,《使命召喚手遊》在海外上線,成為第一款由中國團隊制作的 TGA 最佳移動遊戲,截止今年 11 月,該遊戲的全球下載量已經突破十億。在《使命召喚手遊》的開發和持續運營過程中,J3 工作室也積累了足夠的經驗,包括不斷優化開發的工具和流程,以及大量的技術積累和設計經驗。

《使命召喚手遊》主創在 GDC 大會上分享研發經驗

所有這些,加在一起,造就了我們如今看到的《三角洲行動》。

《三角洲行動》的冒險

現在該説説新華社對《三角洲行動》的采訪了。我當然熟悉這款遊戲,在此之前我們曾經報導過它很多次。這個名字代表着許多東西—— " 三角洲 " 系列有着輝煌的過去,可能是許多國内玩家最早接觸到的 FPS 聯網對戰遊戲。更關鍵的是,《三角洲行動》對于琳琅天上,對于天美,乃至對于騰訊的意義都是極為重要的。它是騰訊遊戲由 " 合作開發 IP 作品 " 到 " 獨立開發 IP 作品 " 的重要一步。

在這些年裏,移動 FPS 遊戲的市場也發生了翻天覆地的變化。從小隊 CQB 作戰,到團隊 + 技能配合,到大地圖 " 吃雞 " 玩法,再到生存 - 逃學生玩法…… FPS 的流行玩法幾年一變,玩家們以飽滿的熱情迎接新玩法,然後在二十個月内就開始厭倦,并呼喚更新的玩法——整個行業都在期待着 FPS 遊戲有新的突破,但突破從來都不是簡單的事情。

新華社的采訪視頻中披露了相當多的開發細節。比如説,為了遊戲中人物動作的真實流暢,《三角洲行動》大量采用了真人動捕,在項目的動捕基地,有 65 台 4K 以上的專業相機同時工作,能夠在幾秒内采集 140 張照片,并生成 2000 萬面數的 3D 模型——這種技術能力和規模堪稱驚人。想想 13 年那會兒,看國外開發組的訪談或者紀錄片,看到他們有個動捕棚,我都驚為天人,視為未來科技。沒想到現在國内已經有這麼厲害的設備了……

再比如,因為射擊遊戲中基于聲音的信息博弈非常重要,項目組在聲音設計上采用了空間音頻技術,采集了 3 萬多個聲音樣本,目的是給玩家提供更準确的聲音信息和更好的沉浸感。

在空間音頻的加持下,聽聲辨位變得容易

在新華社的采訪中,騰訊遊戲天美 J3 工作室負責人姚遠還提到了《三角洲行動》一項重要,但被大多數人忽略的技術突破——跨端。

去年之前,項目團隊原本的計劃其實只是做一款高品質射擊手遊,但在與海外的開發者和玩家們深入交流後,他們意識到只有在 PC 上也做到頂尖的品質,與海外頂尖廠商 " 掰一掰手腕 ",才有機會獲得全球性的成功。

于是團隊決定将研發的重心轉移至 PC 版本的開發,再通過移植和适配,做一個數據互通、品質相近的手遊版本——也就是説,以 PC 版本為主。這當然不是一個容易的決定,同時在雙端開發多個玩法,意味着開發的難度将指數級上升。

大多數人可能會低估雙端遊戲的重要性和開發的困難性。但這樣做的好處也十分明顯,這讓《三角洲行動》成為第一款橫跨 PC 和手機端的高品質 FPS 遊戲,使團隊能夠在 PC 上探索遊戲品質上限的同時,通過移動端觸達盡可能多的玩家。雙端數據的互通也能更好的兼顧玩家的不同遊玩場景——玩家既可以在忙碌的空隙掏出手機來玩一把,也可以在周末這樣的完整時間,坐在電腦前更沉浸的享受遊戲。

在新華社的訪談中,還有許多這樣有趣的細節,而所有這些細節其實都從另一個側面展示出一款遊戲開發背後所需要經歷的探索和技術積累。正是這些東西,最後造就了我們眼前的《三角洲行動》。

走向世界

就在新華社對《三角洲行動》進行報道的第二天,12 月 5 日,《三角洲行動》開啓了全球公測,就目前的社區讨論而言,遊戲獲得了不少海外玩家的認可。

Youtube 上的玩家評價

海外測試開啓後,IGN、PCGamesN 等海外知名遊戲媒體,都對《三角洲行動》給出了不錯的評價,PCGamesN 表示:" 遊戲有着堅實的基礎,将戰術元素和快速節奏的動作完美結合。"

出海是近幾年中國科技產業繞不開的話題,而對于《三角洲行動》而言,出海是其在設計之初的計劃,是琳琅天上在建立之時的願景,也是一個自然而然的過程。

其實騰訊在 " 讓遊戲走向全球市場 " 上的決心和計劃早在 " 遊戲出海 " 這個詞兒成為行業裏的流行語之前就存在,且相當堅定了。從技術探索、積累,到和國際知名 IP 聯合開發(COD),再到獨立主持開發一個知名 IP 遊戲(三角洲),這條路線相當清晰,下一步是什麼?一個自己建立的,在全球獲得廣泛成功和影響的 IP?

那或許是以後的事情,在現在,在上線之前,《三角洲行動》就在科隆等諸多國際展會上收獲了相當不錯的評價,8 月份還登上了 steam 全球願望單的第一名,測試階段在海外直播平台 Twitch 上的熱度也一度排名第一。

玩家們喜歡《三角洲行動》,如果説技術和品質幫助《三角洲行動》拿到了全球射擊遊戲市場的入場券,那麼更好的用户服務和長線運營的能力,則是琳琅天上相對海外競争對手的優勢所在。

在這個問題上,其實大多數人都有一個誤區,很多人都認為國產遊戲在國外受到歡迎的關鍵在于 " 免費制 "。但其實這是錯誤的。免費當然很重要——但更關鍵的其實是 " 服務 "。相較于此前許多遊戲的反應遲緩甚至獨斷專行,長線運營的競技性遊戲對 " 服務 " 的定義涵蓋極廣。制作團隊需要及時響應玩家的反饋,對遊戲進行調整、持續推出新的内容,甚至在遊戲之外還要做好玩家社區和電競賽事。

所有這些都需要制作團隊進行持續的投入,而這正是《三角洲行動》的團隊所擅長的,他們能夠保持兩到三個月推出一個新版本的更新節奏,以月為部門的平衡性調整,以周為部門的相關問題修復,以日為部門的緊急問題修復,對于嚴重的登錄網絡問題,甚至能夠在一兩個小時内得到解決。

此前制作團隊對外交流時,《三角洲行動》制作人郭智曾提到,遊戲在海外測試階段,團隊一天要跟進 200 多個需求,遇到 bug 就直接熱更。在這背後,不僅是很強的溝通和服務意識,還有一套科學的、用數據輔助決策的方法:即使遊戲的留存數據只是掉了一個點,團隊都會去想辦法找到問題的原因并進行大量的調試。

姚遠則為當下的國產遊戲出海浪潮做過一個比喻:中國遊戲其實和電動車行業很像——從一開始做代工、學習别人的技術,到後來逐漸找到自己的優勢,席卷全球。相較于海外的同行,中國廠商擁有兩大優勢:最好的服務和最快的迭代速度。

一定程度上,這兩者是一體的,最好的服務意識意味着中國廠商始終對用户的需求保持高度敏感,及時響應需求是快速迭代的前提,反之,快速迭代又能為用户提供更好的服務。

結語

在新華社的采訪視頻中,姚遠還提到,今年是中國高品質遊戲出海井噴的一年,更多的海外的玩家開始玩到中國廠商研發的高品質遊戲,中國遊戲產業也逐漸跟上了世界頂級水平。

就像我們之前所説的那樣,随着更多的團隊開始嘗試高品質的 PC 和主機項目,在未來,我們必然能夠看到更多中國高品質遊戲走向全球。

高品質的國產遊戲走向全球需要一個過程,但也将是一個必然的結果。它是相對堅定地執行長期戰略的結果,也是遊戲開發水平積累、提高之後的必然結果,在長期的積累後,這一切都将水到渠成。

而對于琳琅天上來説,這是對他們長期努力和專注的肯定,獎勵,也是新的挑戰——也許對于熱愛遊戲的人和團隊來説,更大的挑戰本身就是更大的獎勵。在中國的遊戲行業在經過長期的探索、發展後,現在," 走向全球市場 " 已經不再是一個空泛的概念,而是一個自然而然的理性選擇結果。當遊戲開發者和遊戲逐漸成熟,就必然能夠發現、歸納和總結出能夠滿足更多人、更普适的遊戲設計思路。而在長期的實踐中熟悉、掌握和驗證了這些思路,積累了經驗後,把目光投向全球市場也成了自然而然的事情。而在之後,收獲也就成了水到渠成的事情。

《三角洲行動》的冒險和傳奇剛剛開始,它剛在更大的舞台上邁出第一步——帶着一點兒好奇、堅定、興奮和足夠宏大的目标。接下來很長一段時間都是它表演的時間,人們都期待着,看看它能夠給出怎樣優秀的表現。而我們同時也不應該忘記,所有一切華麗表演,都依賴于長期枯燥的解決問題、挑戰自我,發端于對開發優秀遊戲的信心和決心,起源自多年前,或許在一間小辦公室裏那個最樸素也最堅定的夢想。

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