今天小編分享的遊戲經驗:今年27歲,離遊戲主策劃一步之遙的我,決定離開遊戲行業,歡迎閲讀。
前段時間,葡萄君發了篇話題文章,和大家探讨失業後的遊戲人,能去哪找到下份工。説實話,看到評論區大批現從業者、前從業者分享的個人經歷,我挺震驚的:原來有那麼多人在考慮轉行……
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最讓我沒想到的是,文章發出沒多久,我身邊的系統策劃朋友桃寶(化名)找到我説:" 真巧啊,我也不打算做遊戲了。"
聽他這麼説,我的第一反應是不理解。因為和我身邊其他倒黴蛋相比,桃寶算是很幸運的了。他今年 27 歲,年紀不算大,從業 4 年,只在一家中廠、一個項目組幹過,但因此有了從 0 到 1 的上線項目經歷。而他跟過的這個 SLG 項目,雖不説像大廠頭部產品那樣大賺吧,但首月也有過億流水,這成績已經很不錯了。
一位共同好友之前告訴我,按照業内常規的升職路線來看,桃寶接下來再晉升的話,就該去當主策 / 執行主策了。他這樣評價桃寶時,我甚至隐約聽出一股酸味兒——也是,年紀輕輕就有從 0 到 1 的項目經驗,才 27 歲就有了晉升主策的機會……誰看都酸。
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所以我才覺得很納悶,桃寶幹嘛要跑呢?但他告訴我,自己在遊戲行業看不到未來,或者説已經看到了未來;同時,他還覺得近些年遊戲行業從買量主導研發的風氣越來越重,怎麼吸量、洗到大 R、回款似乎變成了核心:" 沒人關心遊戲需不需要去創新,也沒人在乎遊戲給玩家帶來情緒情感價值的時候,能不能有一點積極的東西。相反,更多人想的可能是:這個月 KPI 差了些,咱們得再上幾個氪金活動衝一衝。"
桃寶理解在這樣的環境下,很多遊戲人都過得挺累,但 " 得過且過,熬到退休 " 的躺平想法,在他看來有些危險:下了決心在遊戲行業裏幹,那就盡力往上爬;沒那個決心,就提前做後手準備,别讓手頭的工作變成自己唯一的飯碗。
( 為保護隐私,桃寶的工作、經歷信息均有做模糊處理 )
01 遊戲行業耕耘 4 年,離開時卻毫不猶豫
外人眼中,桃寶正走上人生巅峰,但他覺得自己在遊戲行業已經越走越焦慮、迷茫。
你説晉升當主策吧,最方便的路子,就是老東家開新項目,桃寶順勢上位。但桃寶老東家目前狀況并不好,上線項目分紅不發,年終獎也沒有,今年還砍薪資……更别指望他們開新項目了。
他想過去外面看機會,但在以每周聊 2 家廠商的頻率找了 2 個多月後,反而感覺更沒希望了:首先,外面也沒多少新項目,坑位少;
其次,願意面他的 SLG 項目,都在招熟練主策,就是那種進來後就能直接主導一個項目的人,不是桃寶這種還在學習熟悉的新手主策,外加他本人過于老實:" 我是那種「會做啥就説啥」的人,沒做過的東西,我就是會承認自己不熟練。" 不會畫餅,自然機會更少。
最後,桃寶還跨賽道投了不少小遊戲公司,确實有人願意要他,但鑑于桃寶之前沒做過小遊戲,很多廠商都要求他降薪入職,這就有些得不償失了。當然,也有不需要降薪的崗位,但他算了一下時薪,還是選擇了放棄—— " 沒有產出的強制加班,都是做樣子給老板看。"
其實桃寶説的這些情況,屬于目前行業常态。很多遊戲人現在找工作就是這樣,我身邊就有苦找大半年最後妥協降薪入職的案例。這也是為什麼最近大家總説能苟則苟,哪怕老東家變摳搜了,只要月薪照發,自己能保住這份工就行。畢竟,誰也不知道,離職之後能不能找到下份工,下份工又會不會是一個更深的火坑。
但説苟吧,桃寶又覺得這樣會浪費職業生命:" 我當然能熬到老東家破產倒閉。但之後呢?到時候可能我 30 歲了,去外面找工作更難。"
見業内工作不好找,桃寶那會兒心中已經有了離開遊戲行業的苗頭。投遞簡歷時也更加大膽,管他是遊戲廠商還是互聯網公司,管他是做傳統遊戲產品還是直播彈幕遊戲,桃寶都願意去聊。
只是沒想到,他卻因此在金融行業找到了下家:" 就行業來看,跨度是挺大。其實我一開始甚至沒想投這家金融公司。"
桃寶表示,他最早刷到招聘信息時,以為這個崗位是要搞區塊鏈、web3 遊戲。區塊鏈嚴格來説是金融產品,用户不是奔着好玩來的,所以很多區塊鏈遊戲做得很糙,一般也不需要什麼有想法的策劃,找個數值策劃,換個皮,抄得幹淨就行,這并不是桃寶想做的產品;況且區塊鏈在國内不能做,他更不想碰。
不過桃寶想了想,投一下也沒啥損失,不合适的話聊個 15 分鍾就找借口跑路。結果初面不小心聊了一個多小時:" 挺意外的,我們聊得挺投入。之前也是我誤會了,其實本質來説他們想做的更像互聯網產品。"
桃寶解釋,這家公司開展新業務的目的,是喚醒原有用户,讓他們願意每天多花幾分鍾在自家互聯網金融產品身上;再加上他們有不少金融業務是面向年輕群體,所以才想在產品中加入一些遊戲玩法,削弱金融儲蓄的板正風味,讓年輕人更容易接受。
支付寶的螞蟻森林,從某種程度來看
也算是一種遊戲化的嘗試
搞清狀況後,桃寶看到了離開遊戲行業的希望:" 我不用再糾結商業化的問題了,怎麼轉化、怎麼賺錢,這是他們產品要考慮的事情。我需要考慮的,就是怎麼做出好玩的遊戲互動,讓用户願意每天多花幾分鍾用這個產品,拉高留存和在線時長。"
我問他擔不擔心這是個坑,萬一去了發現還不如在遊戲行業呢?但桃寶覺得值得一試:" 現在他們做遊戲化產品的團隊,處于一個全部為 0 的空白狀态,我把這個東西從 0 到 1 做出來,應該會有上升機會,就算公司内上升不了,我也可以帶着產品經驗去面其他互聯網產品,只要互聯網還活着,我就有口飯吃。而且他們初面直接就是總監層級的人來面我,也沒要求我降薪入職,説明公司重視這塊業務。"
顯然,桃寶心意已決。面試完這家金融公司後,他也沒再看其他機會,立馬着手離職、搬家等事宜。估計這篇文章發出的時候,他可能剛剛入職新公司、開始試用期了。説實話,他下決定速度之快,讓我感到有些意外——大學剛畢業的年輕人,花了 4 年時間在遊戲行業耕耘,結果現在説跑就跑……該説他執行力強,還是該説他決絕呢。
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02 遊戲人的職業未來越來越窄了
我問桃寶離開遊戲行業時,是否有猶豫、留念的情緒,哪怕一絲也算,他卻説:" 完全沒有。現在有這麼個機會能讓我跳出遊戲行業,我就覺得已經很舒服了。"
這倒不純粹是因為行業下行、工作難找這種階段性問題。桃寶表示,他之所以會毫不猶豫的離開,主要是因為遊戲行業大方向變了。
一方面,他覺得買量主導遊戲的情況變得越來越嚴重。
桃寶回想起幾年前,那會兒大家做遊戲也關注買量,但可能因為當時獲量不像如今這般困難,很多項目依然會花精力去研究内容,去思考怎麼設計會更好玩。可現在他覺得,遊戲怎麼做,幾乎完全是由買量主導的——怎麼方便獲客,變成了重中之重,遊戲研發的方向,也要根據獲客需求來做。
越來越多項目組,把設計重心轉移到如何獲量、如何抓取泛用户上,這直接影響到遊戲產品,使體驗變得越來越輕量化、下沉:" 現在的遊戲玩起來,給人感覺越來越加速,巴不得讓你立馬有正反饋刺激,而且内容越來越泛,有些根本就不嚴謹……大家只是在迎合市場主流去做產品、割用户,至于遊戲性、好不好玩,可能都無所謂了。很多產品都在朝這個方向走,也就個别大廠還願意花長周期去做重度内容遊戲了。"
桃寶給我舉了個例子:有款 SLG 項目裏有步兵、騎兵等兵種,有玩家質問官方為什麼騎兵會比步兵攻擊力高,覺得這不科學,而官方對此的解決方法是,直接把兩個兵種的攻擊力改成一樣的。" 用户太泛、太下沉了,他們不理解為什麼遊戲要這樣設計。而廠商也沒有心思去和玩家解釋這些東西,沒有自己想堅持的設計,只要能讓泛用户滿意就行。"
從獲量倒推研發,這種趨勢讓桃寶感覺有些本末倒置:" 我覺得做遊戲,就是你做一個好玩的東西,玩家自願去玩,遊玩體驗會以某種形式反饋到玩家的現實生活中,比如提供情緒體驗或者情緒鏈接。但現在國内大部分廠商沒心思去研究這些内容,反而更注重怎麼搞更下沉、回款更快。"
聊到這點,我還反駁了下桃寶,畢竟今年大熱的《黑神話:悟空》并不符合他所説的大方向,或許大環境不像他想的那麼糟糕。
對此,桃寶表示,他認可《黑神話:悟空》對于國產單機遊戲發展的推動,但它和手遊的研發模式、營收模式,都不一樣。" 單機是單機,手遊是手遊,前者是理想,後者則有更強的商業化目的。" 而且《黑神話:悟空》上線後,桃寶也和身邊的同行朋友聊過,就他了解到的情況來看,那些追求泛用户、回款快的廠商,并不會因為一款大爆單機就改變想法,畢竟大家都清楚,《黑神話:悟空》是國產遊戲裏的「奇迹」,它并不普遍。
另一方面,他覺得遊戲人的崗位分工越來越精細,品類區分愈發明顯,但這也讓遊戲人的職業未來變得越來越窄。
最直觀的一點是,因為分工切得很碎,現在業内出現了很多大頭兵、螺絲釘。他們只會做自己份内的工作,對身外之事毫不知情。但問題是,沒有太多廠商願意收留 35+ 歲的普通螺絲釘——年輕人精力更旺盛,學得快,要價還低。
桃寶表示,這種問題在大廠尤為嚴重:" 有些策劃只對自己負責的工作特别了解,你問關于發行、運營、用户生态等問題,他們完全不懂。如果 35 歲還是這個樣子,到時候會很難晉升到管理層。而且就算離職自己出去組團帶隊做遊戲,有些人大概也不清楚整個流程……説白了,他們領的就是當大頭兵的工資,出來了也只是大頭兵。"
雪上加霜的是,現在品類之間分割越來越明顯,跨品類跳槽對遊戲策劃來説也十分困難:" 尤其是系統策劃,被品類鎖得很死。我之前是做 SLG 的,如果我現在説想去做 MMO 的話,大部分廠商并不會信任我做 MMO 核心系統的能力。"
這就讓遊戲人的未來變得更像賭局了:"SLG 這幾年還行,但要是過幾年這個賽道不行了呢?是不是大批 SLG 策劃就找不到工作了?" 雖然桃寶是在拿 SLG 打比方,但他説的這個問題,我覺得在「先前跟風二遊,現在聞二色變」的起伏中,已經得以窺見。
行業大方向在變,桃寶又到了上也上不去、苟又沒意義的境地……這種情況下,能把他留在遊戲行業的,可能只有對做遊戲的熱愛了。然而,桃寶直言,自己并沒有做遊戲的執念:
" 我找工作主要考慮的點是「自己能做什麼」。當初入行做 SLG,一是因為我是程式出身,二是因為我玩 SLG 比較久,2010 年左右我就在玩《七雄争霸》《烽火三國》這類頁遊了,後來也玩《率土之濱》。剛好畢業時 SLG 這個賽道火了,大家都在招人,我遊戲經歷比較契合,就順勢入行了。剛入行時,我想着只要把工作做好,就能升上去。但最近一年發現,就算把工作做好,也沒上升機會。"
桃寶并不是非做遊戲不可的人,此時離開遊戲行業,或許也算命中注定。
03 别悶頭拿時間換錢,多出去看看
看到這兒,可能有人要説我們又在慫恿大家離開遊戲行業了。不過我倒覺得,桃寶的看法只能見仁見智,畢竟并不是所有人都覺得行業大方向變化有問題,也總會有打心底熱愛遊戲的人願意留在遊戲行業。
桃寶也表示,他并不是説遊戲行業就沒法長久幹下去,只是就當下情況來看,想要扎根進遊戲行業,那最好想辦法在 35 歲前擺脱大頭兵身份。
當然,道理誰都懂,但這事實際做起來遠比説的要難。桃寶説自己之前也動過念頭,看要不要去小紅書做個自媒體,或者給别人做做輔導,但最後都作罷了。因為他認為這些事本質還是消耗過去的積累,沒法讓自己保持成長與增值。
那創業呢?他也不想。因為他覺得創業首先得有一個賺錢的好想法,其次得有資源才能去做。對他來説,可能還是更适合鑽研某一條賽道,試試能不能成為專家。" 如果我要深耕某個領網域,我就應該去努力擴大自己的影響力。去知乎寫文章,在公眾号發文章……總之,讓同行看到,你深耕了某個領網域,你對這塊特别懂,是這方面的大牛。"
可如果沒有這樣的機會呢?" 那就還是老老實實做好手頭的工作,因為你也沒有其他更好的選擇,對吧。我有很多朋友都會説這 2 年先苟住,别出來。"
現在之所以有不少遊戲人為工作感到焦慮,桃寶覺得,根源或許也與此有關——大家并沒有明确的上升目标,或上升道路已經明顯受阻,但又不知道該如何應對,只能按部就班繼續幹着手頭的工作,同時又預感到自己這份工作不穩定,可能未來飯碗不保:
" 之前和同事聚餐,我們也會聊「什麼時候退休」還有「存多少錢能回家躺平」,有點得過且過、熬過一天是一天的感覺,沒什麼鬥志了。我們現在年紀不算大,可能還沒多少壓迫感,但我有時會想,不往上爬的話,到 35 歲可能就被裁,那會兒離法定退休年齡還有好幾十年,我攢下來的錢真夠花嗎?"
既然已經為手裏的飯碗感到焦慮,桃寶覺得,那不如試試把自己和手頭工作解綁:" 一份收入結構不穩定,那就找額外收入。我知道大多數人手頭都只有一個飯碗,但如果這飯碗端得不穩,不如同時找找其他出路,總歸值得試試。"
為了找到這條出路,桃寶還上過職業規劃課程,結合過去的經驗,他自己的感想是:
第一,考慮自己的個人能力,想象自己擅長做什麼,喜歡做什麼,然後考慮自己手頭擁有的資源,既家人朋友能夠提供哪些幫助。比如説他之所以很樂意去那家金融公司,也是因為他姐姐在那邊城市發展。家人之間互相照應,總比他一個人在外地單打獨鬥好。
第二,多社交:" 我覺得做遊戲的人,尤其是策劃,有個很常見的通病,就是不願意出去和别人交流,喜歡宅着。但很多工作相關的事情,不管是關于遊戲設計,還是關于職業發展,你多和外面的人聊聊,都能通過他們的視角學到很多東西。同行老前輩也并不會把自己的觀點藏着掖着不告訴你,其實很多人都非常樂于分享自己的經驗,就看你問不問了。"
歸根結底,桃寶認為,擺脱焦慮的最好辦法,就是不要長時間停留在悶頭拿時間和體力換錢的工作狀态中,要一點一點積累自己的資產,多去和不同的人溝通,保持學習和運動的習慣。
04 工作是工作,生活是生活,遊戲是遊戲
盡管桃寶思路很清晰,臨别時,我還是隐約有些擔心這位朋友未來的去路。
畢竟,現在我們看遊戲行業,它确實是處于下行期的,也可能存在桃寶説的一些通病,但或許幾年之後,情況就變好了呢?而桃寶投身去做的金融遊戲化產品,誰又知道未來前景如何呢?
聽我這麼説,桃寶反而覺得是我多慮了:" 那麼遠的事情,誰都説不準。大家能做的,就是根據現有信息,去判斷 1-2 年後的事情,我能做到這個程度,就已經很可以了。"
也是,沒人能看到未來的結局。所以我只能祝願桃寶能在新的領網域找到自己的未來,也期望每個感到迷惘的遊戲人能如桃寶所説,找到自己的方向:" 去選一條更适合自己的路,人生努力朝前走。工作是工作,生活是生活,遊戲是遊戲。"